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Dishonored 2 - Intervista ad Harvey Smith

Al Quakecon di Dallas abbiamo fatto una breve chiacchierata con il direttore creativo di Dishonored 2, per scoprire qualche novità sul progetto.

intervista Dishonored 2 - Intervista ad Harvey Smith
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Bethesda ha sfruttato buona parte della sua conferenza E3 per parlare di Dishonored 2, titolo che rappresenta la punta di diamante della line-up dell'azienda per il tardo 2016. Anche durante il Quakecon, tuttavia, l'action/stealth in prima persona di Arkane Studios ha trovato un suo spazio. Il team di sviluppo, per sottolineare la libertà di approcci che il gioco vuole proporre, ha mostrato una scena decisamente movimentata, in cui Corvo sfodera le armi per affrontare a viso aperto i suoi nemici. A seguito dello show, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Harvey Smith, direttore creativo del progetto, che ha risposto alle nostre domande.

Q&A

Everyeye.it: Uno degli elementi più importanti dell'ambientazione del primo Dishonored era l'olio di balena. Il giocatore era costantemente in contatto con l'olio di balena, l'economia corrotta di Dunwall sembrava esserne dipendente, e alcune delle location più iconiche dei DLC erano legate alla produzione di questo combustibile. In questo secondo capitolo la città di Karnaca è invece attraversata da queste condutture pensate per incanalare il vento. L'energia eolica sarà un elemento prioritario nel racconto e nel setting?
Harvey Smith: Karnaca e Dunwall sono due città profondamente diverse, non solo dal punto di vista delle architetture, ma anche per quel che riguarda l'economia. A Dunwall la produzione dell'olio di balena era così importante perché la capitale rifornisce di fatto tutto l'arcipelago. Karnaca, anche grazie al vento, ha una sua autonomia energetica. In qualche caso vederete comunque tornare i serbatoi di olio, ma più spesso dovrete interagire con ventole e strutture simili. Nel primo capitolo poteva capitare, ad esempio, di dover risalire alla fonte energetica di una barriera per disattivarla. Succederà anche in questa nuova avventura, ma magari seguire i cavi vi porterà sui tetti di un edificio, dove troverete un enorme generatore alimentato dal vento (avrete capito che la verticalità è un elemento fondamentale in Dishonored 2).
Nel primo capitolo, in ogni caso, l'olio di balena era anche un importante elemento narrativo. Da questo punto di vista, in Dishonored 2, troverete invece altre tematiche. Larga parte della storia sarà legata alle miniere di argento, alle lotte fra proprietari e lavoratori, alla richiesta di condizioni più rispettose per i minatori.

Everyeye.it: Nella sequenza che avete mostrato al Quakecon, abbiamo visto molte scene d'azione abbastanza sostenute. Avete lavorato per migliorare la componente action e renderla più interessante e varia?
Harvey Smith: La nostra priorità è sempre stata quella di dare più opzioni ai giocatori, in modo che possano affrontare il gioco nella maniera che ritengono più opportuna. Anche in questo caso, quindi, aspettatevi la possibilità di concludere l'avventura senza combattere una sola volta.
Per quel che riguarda il combattimento, abbiamo aggiunto diverse opzioni, alcune delle quali introdotte a seguito dei feedback degli utenti. A dire la verità, molte riguardano la possibilità di avere delle risoluzioni non letali anche una volta avviato lo scontro. Adesso è possibile afferrare un avversario ingaggiato e farlo svenire invece che sgozzarlo. Possiamo saltare dall'alto su un nemico e stordirlo invece che pugnalarlo. Insomma, indipendentemente dal livello di caos che avrete sviluppato, potrete comunque terminare il gioco senza uccidere nessuno.
Un'altra possibilità che abbiamo considerato riguarda il completamento dell'avventura senza usare i poteri dell'Esterno. All'inizio del gioco potete rifiutare il suo marchio, e procedere senza Blink, Far Reach, Domino. Si tratta di un playthrough estremamente difficile, riuscire a finire Dishonored 2 senza uccidere nessuno e senza poteri (in quello che noi chiamiamo un approccio "Flesh and Steel") sarà una vera sfida.

Everyeye.it: La sequenza di gioco che avete mostrato all'E3 è stata davvero incredibile per impatto scenico e trovate ludiche. In quante occasioni potremo usare il cristallo per viaggiare nel tempo, e quali segreti scopriremo tornando ai giorni in cui Karnaca non era ancora in rovina?
Harvey Smith: Strutturalmente parlando l'approccio di Dishonored 2 sarà identico a quello del primo capitolo: ovvero, ci troveremo di fronte a stage non lineari, ma ognuno di essi sarà indipendente. Una struttura un po' diversa, insomma, rispetto a quella che stiamo invece sperimentando con Prey, che sarà un titolo sandbox con un unico, enorme ambiente liberamente esplorabile. Il cristallo potrà essere utilizzato soltanto durante una singola missione. Altre missioni avranno altre "tematiche" e altri elementi distintivi. Alcuni saranno elementi spiccatamente ludici, altri invece narrativi o d'atmosfera.
Per il resto, il cristallo vi riporterà indietro nel tempo di circa tre anni, poco tempo dopo che il Duca l'insediamento al controllo di Karnaca. Il sovrano precedente era un buon sovrano, il Duca non lo è. Avrete modo quindi di capire quanti cambiamenti possono avvenire pochi anni di malgoverno e sfruttamento indiscriminato.

Everyeye.it: Avete lavorato sodo al nuovo motore. Oltre a miglioramenti grafici, l'upgrade tecnico avrà influenze nel gameplay?
Harvey Smith: Il nostro team ha fatto un lavoro eccezionale, ha riscritto quasi il 90% dell'engine di gioco.
E sì, fin da subito il gruppo che si occupava di questo upgrade ha lavorato a stretto contatto con i game designer. La simulazione fisica più accurata ci ha permesso di introdurre nuovi elementi. Per esempio, gli ascensori adesso sono fisicamente funzionanti, ed è possibile rompere i cavi per farli precipitare. I soldati meccanici hanno tutti dei punti in cui possono essere danneggiati, e ci sono dei piccole puzzle basati sulla fisica che vi lasciamo il piacere di scoprire.

Everyeye.it: La base operativa di Corvo e Emily sarà una piccola imbarcazione ormeggiata al largo delle coste di Karnaca. Sarà possibile personalizzarla e potenziarla di missione in missione?
Harvey Smith: Non proprio. Diciamo che alcuni elementi a bordo della Dreadful Whale potrebbero cambiare a seconda delle vostre azioni. Il livello di caos e alcune scelte morali, ad esempio, potrebbero portare qualche ospite a bordo. Nella stanza di Corvo e Emily, inoltre, cominceranno ad accumularsi oggetti legati alle missioni che avrete affrontato. Ci sarà inoltre un diario, su cui i protagonisti scriveranno le cronache delle loro imprese, cercando di spiegare anche i motivi che li hanno portati a preferire un approccio letale o uno non letale.

Everyeye.it: La presenza di due protagonisti porterà a quattro diversi finali?
Harvey Smith: Molti di più, in realtà. Uno degli aspetti di cui i giocatori si sono più lamentati è stato proprio il finale bipartito del primo capitolo. Abbiamo quindi previsto una serie di finali che sono influenzati da molti fattori: il livello di caos, una serie di scelte nella parte finale dell'avventura, il destino di alcuni personaggi. C'è uno spettro piuttosto ampio di conclusioni.

Everyeye.it: C'è un finale che considerate "vero"? Quello da cui partireste nel caso in cui doveste sviluppare un Dishonored 3?
Harvey Smith: Non è mai facile scegliere quali elementi narrativi far diventare "canonici", quali insomma inserire nella nostra "bibbia". Quando possiamo evitare di scegliere, non scegliamo. Ci sono tanti personaggi del primo capitolo il cui destino non è effettivamente determinato, dal momento che non tornano in Dishonored 2. La loro sorte cambia da giocatore a giocatore. Ovviamente in alcuni casi dobbiamo esporci, e solitamente preferiamo rendere canoniche le opzioni non letali. Tenere i personaggi in vita è generalmente più conveniente, anche perché puoi magari farli spuntare fuori successivamente. In ogni caso, non c'è un finale che consideriamo vero finché non siamo chiamati esplicitamente a scegliere, magari proprio dalla decisione di sviluppare un nuovo capitolo, o dalla sceneggiatura di libri e fumetti che fanno parte dell'universo allargato.

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