Dishonored 2 - Dinga Bakaba ci racconta le novità

All'E3 di Los Angeles abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Dinga Bakaba, Lead Designer di Arkane Studios, al lavoro su Dishonored 2.

Dishonored 2 - Dinga Bakaba ci racconta le novità
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nonostante la curiosità per i neo-annunciati Quake Champions e Prey, il vero protagonista della conferenza losangelina di Bethesda è stato Dishonored 2, secondo (e attesissimo) titolo della serie sviluppata da Arkane Studios, in arrivo il prossimo 11 novembre. L'impressione è stata sin da subito più che buona, ma nonostante avessimo più volte esaminato il materiale mostrato alla conference, avevamo ancora molte domande in mente. Per fortuna, il nostro incontro con Dinga Bakaba, Lead designer del titolo, si è rivelato assai ricco di risposte...

    Q&A

    Everyeye.it - Per cominciare vorremmo porti una domanda sui protagonisti di Dishonored 2, ovvero Corvo e Emily. Cosa cambierà fra i due in termini di gameplay, e, nello specifico: quanto sarà diverso il loro stile e il loro approccio alle missioni? C'è inoltre qualcosa che puoi dirci riguardo al loro modo di reagire, anche emotivamente, agli eventi a cui assisteranno durante la campagna?

    Dinga Bakaba - Ti rispondo cominciando dalla fine: le loro reazioni emotive saranno ovviamente diverse, questo è ovvio, perché -sono- due personaggi completamente diversi. Pensate a Corvo, per esempio: oramai è vecchio, ha circa cinquant'anni, è stanco, ed è già passato per un grande trauma. Emily, invece, è giovane. Ha vissuto la sua vita dentro un palazzo, uscendo solo qualche volta (e di nascosto). È importante come entrambi reagiranno una volta arrivati a Karnaca; Corvo è nato proprio lì e conosce assai bene la città, mentre per Emily si tratta della prima visita. Perciò sì: aspettatevi reazioni diverse e alle volte contrastanti. Anche per quanto riguarda il gameplay la situazione è la stessa. Corvo possiede dei poteri che Emily non ha (come la possessione) e viceversa. Non aspettatevi però la classica divisione fra personaggio stealth e quello votato espressamente all'azione. Abbiamo voluto caratterizzare i due stili in maniera molto accurata e creativa, proprio per evitare una scelta a priori. Vogliamo che entrambi siano bilanciati, così il giocatore sarà costantemente attratto dalle opzioni che si trova davanti, permettendogli si scegliere uno stile senza dover mai abbandonare l'altro.

    Everyeye.it - Puoi dirci qualcosa sulla costruzione della storia e sul suo epilogo? Insomma: possiamo aspettarci dei finali multipli come nel precedente capitolo?

    Dinga Bakaba - Questa volta è un po' diverso: ci sono delle scelte, che andranno prese durante lo svolgimento dell'avventura, e queste modificheranno ovviamente il finale. Non posso aggiungere molto al momento, ma diciamo che ora tutto è molto più articolato rispetto a quanto visto in passato.

    Everyeye.it - Ci siamo chiesti più volte (e in realtà ci speriamo) se in questo capitolo avremmo visto maggiormente la figura dello straniero, potete confermarcelo? Potete dirci se la sua figura avrà un ruolo più centrale nella storia? E se sì: conosceremo finalmente qualcosa di più sul suo background?

    Dinga Bakaba - Beh, si chiama "straniero" per un motivo, e ciò significa che anche questa volta il suo ruolo resterà simile, ovvero quello di partecipare agli eventi da una posizione esterna. Posso comunque dirti che avrà una posizione leggermente più centrale e che coloro che si sono sempre interessati alla sua figura troveranno in Dishonored 2 qualche nuova e interessante risposta...

    Everyeye.it - Più volte vi abbiamo sentito dire che in Dishonored 2 l'intelligenza artificiale dei nemici è molto migliorata; puoi parlarcene in maniera più approfondita?

    Dinga Bakaba - Assolutamente sì. È stimolante poter finalmente lavorare con gli strumenti della "nuova generazione", soprattutto in termini di hardware, perché ciò ti permette di raffinare un gran numero di elementi all'interno del gioco, e in quest'ottica, l'IA è sempre stata una delle nostre priorità. Sono molti i dettagli ad esser stati migliorati, ma il risultato più importante è senza dubbio quello raggiunto nello strutturare il comportamento dei nemici, soprattutto quando devono inseguire e scoprire il giocatore nelle sue fasi stealth. Per fare un esempio: se verrete rilevati, e deciderete di fuggire seguendo un determinato percorso, le guardie lo noteranno e cercheranno di replicarlo per un certo quantitativo di tempo, fino a che, potrebbero anche decidere di lasciar perdere. Un'altra cosa molto importante per noi era quella di riuscire a rendere le reazioni dei nemici più credibili, e non solo per quanto riguarda il pathfinding delle ronde, ma anche durante un combattimento.
    Abbiamo infatti aggiunto una casistica più estesa, che comprende anche delle azioni avanzate: se finirete le munizioni, è le guardie vi sentiranno, allora potrebbero decidere di attaccarvi con più forza, o ancora, se siete in posa difensiva, sicuramente decideranno di non attaccarvi frontalmente. C'è poi una dinamica particolare dedicata alla gerarchia dei nemici quando sono in gruppo; in poche parole, le guardie elite ora tendono a restare nelle retrovie, risparmiandosi e impartendo ordini, ma se deciderete di eliminarli per primi i sottoposti potrebbero finire nel panico e, in alcuni casi, sceglieranno addirittura la fuga. Non è mai facile gestire l'IA dei nemici in uno stealth game, perché bisogna sempre cercare di mantenere un equilibrio, altrimenti, se si cerca di essere troppo realistici, alcune meccaniche possono risultare frustranti per il giocatore, ma in questo caso possiamo dire di aver compiuto un grande balzo in avanti.

    Everyeye.it - Ci piacerebbe sapere qualcosa di più su Karnaca. Puoi dirci quali sono state le fonti di ispirazione a riguardo, l'idea che si nasconde dietro il nuovo concept verticale e, soprattutto, quanto tempo passeremo in questa nuova città? Inoltre; potete darci qualche indizio sul nuovo motore denominato Void Engine?

    Dinga Bakaba - Certamente. Per quanto riguarda la nuova città, posso dirti che è molto importante per lo svolgimento della trama e che abbiamo investito molto nella sua realizzazione, affinché risulti davvero meravigliosa agli occhi del giocatore. Ci siamo ispirati moltissimo ai paesaggi del sud del Mediterraneo, come ad esempio Malta e ovviamente l'Italia, ma a guardar bene si nota che c'è anche moltissimo di Cuba e dei paesi Caraibici. L'avventura, in ogni caso, si ambienta anche a Dunwall, prima all'inizio e poi alla fine, e ovviamente non posso ancora entrare nel dettaglio dicendoti come si articolerà la storia, ma posso dirti che avrete modo di esplorare Karnaca -veramente- a fondo. Anche per quanto riguarda il motore di gioco, il Void Engine, non posso ancora sbilanciarmi, ma posso assicurarti che il miglioramento sarà davvero tangibile. Sotto molti aspetti. Con il primo Dishonored avevamo dei limiti dal punto di vista tecnico, anche piuttosto visibili, ma avevamo dalla nostra una grandissima direzione artistica. Questa volta abbiamo lavorato duramente per migliorare entrambe le realtà, senza accettare compromessi. Il risultato è un mondo di gioco più vasto, credibile e anche più organico, realizzato con la medesima attenzione per la caratterizzazione artistica che il pubblico ha imparato ad apprezzare con il primo capitolo. La verticalità di cui parliamo è proprio il frutto di questo processo, e ne andiamo assai fieri.

    Everyeye.it - Nel video mostrato alla conference abbiamo ammirato molti dei nuovi poteri che saranno disponibili con Dishonored 2, fra cui anche l'intrigante Shadowalk di Emily. Quello che però ci ha colpito di più è certamente il viaggio nel tempo, che sembra essere legato a quel marchingegno simile ad un ventaglio steampunk. Ci siamo però chiesti una cosa: come funziona suddetto potere? Le possibilità sono interessanti, ma il risultato non rischia di essere esageratamente potente in alcuni casi?

    Dinga Bakaba - Domanda legittima! Sappiate però che quel potere rivestirà un ruolo molto particolare all'interno dell'avventura. Sarà infatti disponibile esclusivamente in una particolare sezione di gioco, in un'area e in un momento ben precisi. Ovviamente si tratta di un'abilità estremamente potente, di cui non potrete fare a meno, ma ciò non significa che non potranno esistere anche altri elementi in grado di rendervi la vita difficile. Insomma: abbiamo pensato anche a questo e state pur certi che, nonostante il viaggio nel tempo, quella parte della campagna non sarà affatto una passeggiata.

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