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Intervista Divinity Original Sin

In occasione dell'annuncio di Divinity: Original Sin in versione console, abbiamo intervistato Swen Vincke, CEO di Larian Studios, per cercare di carpire qualche informazione sulle caratteristiche della conversione.

intervista Divinity Original Sin
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Con quasi un milione di copie vendute su PC e più di 150 tra premi e nomination come "Gioco dell'anno", Divinity Original Sin, firmato Larian Studios, arriverà entro fine anno su console della corrente generazione, con una interessante serie di novità. In occasione dell'annuncio di Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, abbiamo intervistato Swen Vincke, CEO di Larian Studios, per cercare di carpire qualche informazione sulle caratteristiche della conversione. Chiaramente, i dubbi più grossi sono relativi a controlli ed interfaccia, elementi sui quali, naturalmente, gli sviluppatori confermano di aver speso molto tempo. Dopo le informazioni raccolte, non ci rimane che attendere una prova diretta di questa interessante, e molto complessa, operazione di conversione.

Intervista a Swen Vincke

Pensando ad una possibile conversione console di Divinity: Original Sin ci viene in mente quella di Diablo 3. Potrebbe essere questa la direzione in cui andrete, ossia un focus sulla cooperativa locale? Inoltre, Original Sin contiene moltissimo testo (e leggerlo è importante): come pensate di veicolare questo elemento al pubblico console?

La cooperativa, unita ad un comparto di combattimento basato sui turni, farà della versione console di Divinity: Original Sin un prodotto unico nel suo genere, e ne siamo consapevoli. La cosa su cui abbiamo lavorato da subito e con più impegno sono i controlli: mantenere il gameplay fluido era essenziale, e siamo convinti del risultato raggiunto. Il gioco supporterà lo split-screen in locale, e anche relativamente a questo elemento abbiamo lavorato per adattare al meglio l'interfaccia. Ben consapevoli, peraltro, che la letture di dosi massicce di testo è un qualcosa di sconosciuto al pubblico console, abbiamo doppiato appositamente l'intero corpo testuale. I lavori sono ancora in corso, ma il risultato sarà notevole.

Quali sono le sfide maggiori che avete affrontato durante il processo di conversione?

Sicuramente rispettare al massimo il gameplay originale. A dire il vero, la nostra impressione è che lavorandoci su console siamo riusciti a renderlo addirittura più profondo, aggiungendoci diversi elementi. Sappiamo che la principale paura dell'utenza sarà quella di trovarsi tra le mani una versione "castrata" rispetto a quella PC, ma possiamo garantire il contrario. Abbiamo semplicemente reso certe operazioni più immediate via pad, ma questo non andrà ad intaccare la profondità del gameplay. Credo che comunque la sfida più grande sia stata ottimizzare l'interfaccia per lo split-screen, ma siamo estremamente soddisfatti del risultato.

I controlli e l'interfaccia rimangono uno dei punti deboli del titolo originale. Avete approfittato di questa versione console per migliorarli? Inoltre, vedremo mai un supporto ai pad anche per la versione PC?

Cominciando dalla fine, sì, il supporto ai pad per la versione PC verrà presto aggiunto.
Per quanto riguarda invece l'interfaccia, l'inventario e le schermate dedicate al crafting, abbiamo profondamente ridisegnato le basi, proprio per rendere il tutto il più possibile fruibile.

Avete ancora in programma nuovi contenuti per Original Sin, a prescindere dalla piattaforma? Possiamo aspettarci DLC a pagamento, o gratuiti?

Una volta completati i lavori sulla versione console di Divinity: Original Sin, il team di sviluppo si concentrerà su un nuovo GDR attualmente in lavorazione. Siamo soddisfatti dei contenuti aggiunti dal lancio ad oggi su PC, che verranno naturalmente integrati nella versione console, e pensiamo che sapranno mantenere i giocatori impegnati molto a lungo. I DLC a pagamento, peraltro, non fanno parte della filosofia di sviluppo di Larian.

Il successo di Divinity: Original Sin ha portato Larian su un livello completamente nuovo. Cosa possiamo aspettarci dal vostro futuro? Lavorerete su più progetti contemporaneamente? Avete in programma collaborazioni con altri studi via Kickstarter (come nel caso di InXile e Obsidian)?

Al momento siamo al lavoro su tre progetti contemporaneamente: uno naturalmente è la versione console di Divinity, gli altri due non sono ancora stati annunciati, ma sono entrambi GDR. Posso solo anticiparvi che al reveal di uno di questi manca davvero poco. Quanto a progetti con più studi coinvolti, per il momento l'opportunità non si è presentata, ma li valuteremmo per il futuro.

Di recente avete affermato che il medesimo engine di Divinity: Original Sin verrà utilizzato per prodotti non legati al brand, potete dirci qualcosa al riguardo?

Naturalmente è presto per qualunque rivelazione, ma possiamo confermare che l'engine ci sta dando grandi soddisfazioni, e il lavoro sulle console di attuale generazione ha confermato la sua versatilità. Di certo, lo terremo come base per i nostri futuri lavori, anche valutando uno sviluppo multipiattaforma sin dalle radici.

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