Intervista Dragon Age 2 - Intervista

In esclusiva per Everyeye, quattro chiacchere con Mike Laidlaw, lead designer dell'atteso Dragon Age 2!

Intervista Dragon Age 2 - Intervista
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dopo aver fermato la Prole Oscura in Dragon Age: Origins, torniamo nel Ferelden con il seguito dell'acclamato RPG di casa Bioware. Nei panni di Hawke, protagonista unico selezionabile solo per sesso e classe, continueremo le sanguinose vicende che vedono la sua ascesa al potere negli anni successivi alla Blight. La narrazione della trama e lo svolgimento del gioco saranno sviluppati tramite racconti e notizie di alcuni co-protagonisti dato che inizieremo atipicamente dalla fine del gioco per scoprire la vera storia della nostra ascesa al potere, in un susseguirsi di flashback fino al garantito epico finale. Abbiamo avuto occasione di intervistare in esclusiva per Everyeye Mike Laidlaw, Lead Designer a capo di Dragon Age 2, che ci ha rivelato alcune interessanti informazioni solo per noi.
    Everyeye.it: Dalle informazioni svelate finora, il gioco ci è sembrato molto differente dall'originale suscitando anche alcuni timori negli appassionati. Avete per caso cambiato team di sviluppo?
    Mike Laidlaw: Assolutamente no. Siamo sempre gli stessi e i nostri fan possono stare tranquilli. Siamo un team con una lunga storia di programmazione, molti arrivano addirittura da Baldur's Gate, come forse già sapete, e siamo fieri di come lavoriamo e dei risultati ottenuti con Dragon Age, ma anche di cosa dobbiamo cambiare per migliorarlo.

    EE:
    Quindi come mai avete sentito il bisogno di un cambiamento artistico marcato?
    ML: Dalle critiche ricevute e dall'esperienza da noi stessi accumulata abbiamo capito che non c'era un tema artistico di fondo che caratterizzava il mondo di Dragon Age. Abbiamo preso l'enorme quantità di idee e progetti che han permesso la ricostruzione di un mondo così vasto come quello di Ferelden e ci siamo chiesti: qual'è la resa visiva migliore per l'universo di Dragon Age, il trait d'union fra l'enorme background che abbiamo messo in piedi e la riproduzione a schermo? La risposta ce l'avete sotto i vostri occhi. Il mondo è devastato. La Blight ha sconvolto tutto nonostante la vittoria contro l'Arcidemone e vedete chiaramente nei materiali rilasciati come gli spazi e le forme riflettano tutto questo. E proprio questi due elementi sono stati principalmente l'oggetto del nostro lavoro artistico per Dragon Age 2 che risulta quindi più crudo e realistico che mai. Abbiamo anche rimosso molti ammassi di oggetti che avevamo messo per riempire molte zone del primo capitolo, lasciando invece più spazio alla varietà dei modelli e degli ambienti. I terreni, i personaggi e le locazioni viste finora, fidatevi, sono solo la punta dell'iceberg e sottolineano la fuga disperata di Hawke dai primi attacchi della Prole Oscura.

    EE: Parlando sempre del comparto grafico, una delle cose che ci aveva lasciato più perplessi nel primo titolo, poi risolta da vari add-on amatoriali -non implementabili dai giocatori console-, erano l'enorme quantità di effetti e auree varie che rimanevano attivi sui personaggi anche durante le cutscene di gioco, rovinando a nostro avviso l'esperienza finale. Avete preso decisioni in proposito o non ritenete che questo sia un problema?
    ML:
    Per noi di Bioware l'immersione del giocatore è fondamentale. Nei nostri giochi puntiamo moltissimo sull'immedesimazione nel personaggio, come anche in Mass Effect ad esempio. Quindi ci siamo accorti delle critiche e dei filmati in-game che risultavano innaturali soprattutto per classi come l'Arcane Warrior. Stiamo pensando seriamente a questo problema e con tutta probabilità avremo un sistema più dinamico a seconda di quello che succede a schermo per regolare l'intensità degli effetti e delle magie attive in quel momento in modo che venga preservata l'epicità delle scene in cui verrete coinvolti.

    EE: Durante l'ultima presentazione di Dragon Age 2 alla Gamescom di quest'anno abbiamo notato un rifacimento totale dei dialoghi. Avete introdotto la cosiddetta "ruota" sullo stile di Mass Effect con la differenza che saremo in grado di vedere quale risposta appartiene a un certo tipo di profilo caratteriale addirittura prima di darla. Sapremo quindi prima di rispondere quale strada emozionale o etica far intraprendere al nostro personaggio. Non avete timore che così facendo si interrompa proprio quell'immersione tipica dei titoli Bioware tra protagonista e giocatore? Dobbiamo aspettarci un semplice sistema "Paragon/Renegade" rispetto al ben più ruolistico sistema di dialoghi aperto presente in Dragon Age: Origins o Baldur's Gate?
    ML: Ottima domanda! Dunque non possiamo negare che l'inserimento della cosiddetta "ruota" nei dialoghi sia stata dettata dal meritato successo di questo sistema in Mass Effect, ma abbiamo in mente che i due giochi sono ben distinti. Dragon Age 2, come in Origins, non vi metterà mai di fronte a scelte totalmente buone o cattive ma si terrà sempre nella vasta area grigia tra un estremo e l'altro. La "ruota" e le possibilità di capire in precedenza la moralità di una scelta di dialogo in realtà aumentano ancora di più l'immedesimazione del giocatore, al contrario di quel che potete pensare. Ovviamente voi non lo potete ancora sapere dal breve footage presentato ma il sistema che abbiamo creato fa sì che i dialoghi mutino a seconda delle scelte fatte. In pratica se il vostro personaggio inizia mantenendo un profilo etico violento e scorretto le scelte visualizzate sulla ruota saranno diverse rispetto a un personaggio che ha effettuato scelte più canonicamente accettate come "buone". Pensiamo che in questo modo l'immedesimazione aumenti ancora di più perchè togliamo quell'effetto di "risposta alla cieca" presente negli RPG più standard che per questo devono adottare un sistema morale molto più semplice, alla Dungeons & Dragons per intenderci (ovvero strettamente legato a una tabella che inquadra le scelte fin dall'inizio - per i più esperti: da Legale Buono a Caotico Cattivo NdR). Il risultato è che i dialoghi -e dunque l'intera esperienza di gioco- saranno totalmente dinamici nelle loro stesse fondamenta dall'inizio alla fine. Inoltre rispecchieranno tutte le scelte che avete fatto sin dalle prime battute. La famigerata "ruota" quindi non sarà mai la stessa per giocatori differenti, anche nelle stesse situazioni: ad esempio per un vile assassino la scelta pre-visualizzata come "buona" potrebbe essere quella di uccidere un povero fanciullo e non di salvarlo, dando al giocatore un'interattività senza precedenti con la coscienza del protagonista. Credo che mai in un RPG sia stato creato un sistema così dettagliato per far fronte alle scelte che determinano il profilo del protagonista giocante e dell'intero mondo di gioco che muterà proprio anche grazie a questa struttura così complicata ma resa immediata e accessibile grazie al nuovo sistema di dialogo.
    EE: Parlando ora della storia, anche in questo caso avete cambiato radicalmente l'approccio. Un solo personaggio e una sola razza disponibile han fatto storcere il naso a molti giocatori. Ma al di là di questo aspetto, che crediamo abbiate introdotto per garantire un'immersività ancora maggiore rispetto al "mutismo" del personaggio giocante di Origins, la frammentazione dell'intera storyline raccontata al contrario sul mito di Hawke e sulla sua poco chiara ascesa al potere non credete possa portare a una frammentazione anche nel gameplay, in cui magari i giocatori sono costretti a rivivere le stesse situazioni più volte oppure a una limitata possibilità di esplorazione delle mappe di Dragon Age 2?
    ML: Rimanendo sempre fedeli al nostro approccio di immedesimazione, come giustamente avete fatto notare, dare un profilo unico da cui partire ci ha permesso di doppiare il personaggio (per entrambi i sessi NdR), cosa impossibile in precedenza, e che aumenterà l'epicità di gioco notevolmente. Detto questo la trama è sviluppata su più piani temporali e su più piani interpretativi. Questo susciterà nel giocatore reazioni contrastanti dato che non saprete mai con certezza cosa veramente avete fatto per salire al potere finchè non vivrete direttamente il ricordo o il mito che vi viene narrato. D'altra parte capiamo la preoccupazione che ci esponete ma potete star tranquilli che non abbiamo abusato di questo sistema e sarete perfettamente in grado di gestire le vostre scelte e di esplorare il vasto mondo di gioco come meglio crederete. Lo scorrere della trama non è assolutamente spezzato da questo sistema che è stato introdotto sia per quanto detto sulle reazioni contrastanti, e dunque più interessanti, suscitate nel giocatore, sia perchè ci permette di far reagire l'intero mondo di gioco in maniera ancora più "viva" dando l'impressione finale di trovarsi in un vero e proprio film interattivo in cui si è protagonisti diretti.

    EE:
    Riguardo invece al differente sviluppo tra console e PC, abbiamo notato, al di là del palese e inevitabile gap grafico, che il nuovo sistema che permette di cambiare istantaneamente da action-game a strategico porti a un approccio molto più tipico di altri RPG, focalizzando meno l'attenzione sull'aspetto strategico che è un pò il marchio di fabbrica del vostro team di sviluppo dai tempi dei Black Isle Studios (sviluppatori di Baldur's Gate e assorbiti da Bioware anni addietro NdR). A cosa è stata dovuta questa scelta?
    ML:
    La risposta è molto semplice: l'utenza dei giocatori PC è diversa da quella dei giocatori console. Parecchie critiche sono state mosse alla versione console di Dragon Age: Origins a causa dei problemi di interfaccia e di telecamera. Ora abbiamo distinto il nostro target di giocatori offrendo entrambi gli approcci su entrambe le piattaforme. Dragon Age 2 su console potrà essere giocato anche tatticamente come il primo, ma prevediamo che molti preferiranno interagire direttamente con i personaggi. Su PC invece sappiamo che i giocatori sono più esigenti e, nonostante si possa controllare direttamente ogni personaggio come su console, abbiamo introdotto in più la visuale completamente libera dai personaggi a schermo in modo da aumentare le possibilità tattiche offerte dal sistema di combattimento, cosa impossibile da fare invece su console a causa del controller limitato. In definitiva abbiamo eliminato la via di mezzo del primo episodio e offriamo due approcci differenti ma strettamente collegati nello stesso prodotto. E fidatevi: non potrete semplicemente controllare il vostro imbattibile personaggio principale in terza persona falciando da soli i nemici a schermo, dovrete premere il grilletto sinistro o la barra spaziatrice per mettere in pausa per vincere i combattimenti e proseguire nella trama.

    EE: Ora alcune domande più dirette: incontreremo i vecchi personaggi coprotagonisti di Origins?
    ML: Certamente e vi riserveranno parecchie sorprese. Contate che importare i salvataggi da Origins non comporterà ovviamente l'importazione del vostro personaggio, bensì la ben più complessa importazione del mondo di gioco che avete alterato nel primo episodio e dei suoi personaggi. Dragon Age 2 ha una trama che spazia su un arco di tempo di decenni e insomma.... ne vedrete davvero delle belle!

    EE: Saranno ancora supportati gli addon creati dagli utenti per la versione PC?
     ML: Ci siamo stupiti della reazione così positiva della community di Dragon Age: Origins in merito alla possibilità di creare i propri contenuti di gioco. Attualmente il tool che stiamo usando per programmare Dragon Age 2 è molto simile all'editor che tutti possono usare per Origins. Quindi siamo decisamente intenzionati a rilasciarne uno simile anche per il suo seguito.

    EE:
    La data di uscita ufficiale?
    ML: 8 Marzo 2011.

    Dragon Age 2 Ringraziamo il gentilissimo Mike Laidlaw per questa intervista esclusiva che ci ha chiarito numerosi dubbi riguardo alla struttura di uno degli RPG più attesi dagli appassionati. Quello che ci ha piacevolmente sorpreso è stata la disponibilità e l'attenzione verso i fan della saga che, siamo certi, non verranno delusi dalla nuova incarnazione di Dragon Age in mano a questo storico team. Ovviamente però ci riserviamo il diritto di dare impressioni più precise in sede di recensione e playtesting.

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