Intervista Enslaved

Intervistati i ragazzi di Ninja Theory

Intervista Enslaved
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dopo avervi proposto la nostra Anteprima, siamo riusciti ad organizzare un'intervista con i ragazzi di Ninja Theory, team responsabile di Heavenly Sword e attualmente alle prese con Enslaved. Mentre vi rimandiamo all'articolo per tutti i dettagli noti sul gioco, vi invitiamo a leggere poco oltre per scoprire qualche novità inedita e confrontarvi con un team davvero capace.
    A rispondere è stato Tameem Antoniades, Coe-Fondatore Chief Design presso Ninja Theory.

    Intervista

    Everyeye: In Heavenly Sword il gameplay era bipartito, con il giocatore intento a giocare alternativamente le sessioni con Nariko e quelle con Kai. In Enslaved, invece, sembra che dovremo controllare due personaggi contemporaneamente. Può spiegare questa scelta?
    Tameem: In verità in Enslaved l'utente controllerà esclusivamente Monkey. Trip sarà una sorta di spalla, controllata dalla propria Intelligenza Artificiale. Quello che potrete fare, impersonando Monkey, è chiederle di compiere semplici azioni, come distrarre dei nemici, potenziare le tue armi o hackerare un terminale. Tuttavia, generalmente lei si prenderà cura soprattutto di se stessa.  
    L'idea che sta alla base del progetto è questa: è possibile fare in modo che l'utente si prenda cura, in qualche modo, di un personaggio non-umano?
    Su questa base, il nostro obiettivo è stato quello di creare un gameplay che fosse intriso della stessa drammaticità che caratterizza molti film “picareschi”, in cui ad essere protagonista è una coppia ed il rapporto fra i personaggi (citiamo Butch Cassidy and the Sundance Kid, ma anche Terminator 2).
    Quindi ci siamo concentrati sulla complessa relazione che intercorre fra Monkey e Trip, evidente sia a livello narrativo che per quanto concerne il gameplay. Il vostro compagno sarà qualcuno che dovrete odiare ed amare al tempo stesso, disprezzare in molte occasioni, ma al di là di questo sarà comunque qualcuno di cui avrete bisogno per sopravvivere.

     
    Everyeye: Vista la presenza di questo rapporto complesso, avete pensato di inserire una modalità multiplayer, cooperativa o competitiva? 
    Tameem: Assolutamente no. Enslaved sarà un gioco pensato esclusivamente per il single player, e l'avventura principale è sempre stata la nostra unica priorità. Ci sono già, sul mercato, ottimi prodotti multiplayer, ma non ci sono poi così tanti blockbuster che si concentrino sul plot e sulla sua emotività.
     

    Everyeye: Da un antico mondo Fantasy ad un'ambientazione post-apocalittica. Non pensate che questo tipo di contesto sia stato lievemente abusato negli ultimi anni? Pensiamo a giochi come inFamous, o -soprattutto- Fallout 3.
    Tameem:Già, ma non vi sembrano tutte uguali, queste ambientazioni? Con toni cromatici che vanno dal grigio al marroncino, ed un po' di teschi sparsi qua e là.
    In verità il nostro non sarà un mondo post-apocalittico in quel senso, un mondo che evidenzi gli elementi di continuità con la catastrofe. Sarà invece verde e bello. La vita vegetale sovrasterà il cemento. Gli animali prospereranno nuovamente, e la natura comincerà un nuovo ciclo evolutivo. Generalmente l'uomo è abbastanza arrogante e presuntuoso: crede che se la sua esistenza dovesse terminare, terminerebbe anche quella del mondo. Invece noi vogliamo pensare ad una rinascita.
    Quando Monkey e Trip avanzeranno nel loro viaggio, la solitudine, il mistero e la bellezza del paesaggio porteranno alla luce sentimenti contrastanti di speranza e disperazione. Penso che possa essere un setting davvero interessante. 
     

    Everyeye: L'engine tecnico sarà una versione aggiornata di quello di Heavenly Sword o state utilizzando altre tecnologie? 
    Tameem: Stiamo utilizzando l'Unreal Engine ed alcune tecnologie proprietarie per quel che riguarda cut-scene, sistema di combattimento e altri dettagli che pensiamo importanti per caratterizzare il prodotto con la nostra personale impronta. Penso molto sinceramente che i tempi in cui la tecnologia utilizzata era un fattore determinante per il successo dei titoli siano più o meno finiti. Adesso la qualità si basa soprattutto sul talento creativo di artisti, sceneggiatori e game designer. Quindi penso che ormai questi fattori non siano più rilevanti.
     

    Everyeye: Com'è stato il passaggio da uno sviluppo monopiattaforma per Ps3 ad uno Multipiattaforma?
    Tameem:Quando abbiamo iniziato a sviluppare Heavenly Sword, abbiamo dovuto creare praticamente tutto da zero. Con Enslaved, invece, abbiamo avuto a disposizione molta tecnologia pronta all'uso, sia di terze parti che proprietaria. Inoltre abbiamo accumulato una grande conoscenza dell'architettura di Ps3 e, più generalmente, delle console, quindi è filato tutto molto liscio. Stiamo sviluppando il titolo simultaneamente per le due piattaforme, concentrandoci più sul contenuto che sulla qualità di questa o quella versione.
     

    Everyeye: Cosa pensate della difficoltà di programmazione additata da molti veterani dell'industry (come Gabe Newell di Valve)? Pensate che sviluppare su 360 sia più facile?
    Tameem: Il fatto è che Playstation 3 prevede che lo sviluppo sia effettuato esclusivamente con i Tool proprietari, senza l'appoggio di eventuali software in grado di funzionare anche su PC. E' normale che chi fosse abituato ad utilizzare il PC per lo sviluppo si sia trovato spiazzato. Noi, di contro, avevamo un background molto più vicino a questo tipo di approccio, e non siamo rimasti troppo sorpresi. Certo, è stata comunque una sfida. Ottieni dalla macchina risultati proporzionali a quanto le dedichi, e noi abbiamo dedicato a Playstation 3 moltissimi sforzi e tanta passione, dato che era l'unica console che avrebbe ospitato il nostro gioco. Comunque a soffrire di questa filosofia sono stati soprattutto gli sviluppatori PC.
     


    Everyeye: Con heavenly Sword siete stati i primi ad utilizzare alcune tecnologie solitamente legate la mondo del cinema, come il Full Body Motion Capture. Oggi queste tecnologie sono diventate invece degli standard. Utilizzerete queste tecnologie anche in Enslaved, magari migliorandone l'applicabilità?
    Tameem: In verità non sono ancora degli standard. Non riesco a trovare un singolo gioco che faccia quello che noi abbiamo fatto in Heavenly Sword e che faremo, adesso, in Enslaved. Siamo stati l'unico team che ha campionato simultaneamente le espressioni facciali, i movimenti e la voce degli attori. Questo tipo di approccio non è equivalente alla somma della registrazione vocale e del motion capture. Lo chiamiamo “performance capture”: l'impegno e i risultati sono equivalenti a quelli che servono e si hanno girando un film.
    E' stato solo collaborando con Weta Digital, responsabili della trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli, che abbiamo potuto lavorare in real time con tali tecnologie.
    James Cameron era in visita negli studi di Weta mentre noi stavamo “girando”, ed infine ha deciso di lavorare su Avatar sfruttando un'evoluzione della tecnologia che stavamo usando per Heavenly Sword.
    Ci preme soffermarci su questo aspetto perchp crediamo che i videogame possano offrire storie davvero significative, suscitando sincere emozioni, e che meritino di essere considerati alla pari rispetto ad altre forme di narrazione come i film e i romanzi.


    Everyeye: In che maniera il gioco si concentrerà più sulla strategia del combattimento rispetto al vostro precedente lavoro?
    Tameem: L'arma principale del protagonista sarà il suo bastone, con cui potrà eseguire una buona varietà di attacchi.
    Avanzando nell'avventura, Trip acquisirà delle tecnologie da alcuni robot, e modificherà le armi affinchè acquisiscano nuove funzioni. Non posso citarle specificatamente finché non le riterremo abbastanza interessanti e saremo pienamente sicuri della loro utilizzazione nel prodotto finale. In ogni caso, ogni modifica aggiungerà componenti tattiche allo scontro.
    Inoltre, alcuni nemici avranno debolezze di sistema e falle strutturali, che Trip potrà individuare e che il giocatore potrà sfruttare a proprio vantaggio. Ad esempio, potreste essere in grado di strappare un arto robotico in cui sia inserita una mitragliatrice pesante, sfruttando poi quest'ultima per abbattere altri nemici circostanti. O, ancora, potrete squartare un robot con i suoi stessi artigli, trasformandolo in una bomba a tempo da lanciare in una zona piena di avversari. Per questi motivi lo scontro sarà più tattico: perchè il giocatore dovrà utilizzare la logica e la creatività più di quanto non faccia in altri action game più classici.
     

    Everyeye: Presenterete una demo all'E3, il prossimo Giugno?
    Tameem: Per il momento non posso dare conferme definitive. Stiamo andando molto cauti su questo titolo perchè, francamente, non vogliamo esporci troppo, così da rimanere concentrati e sviluppare il prodotto esattamente come lo vogliamo noi. Ma potete aspettarvi che il silenzio stampa venga rotto abbastanza presto. Non vediamo l'ora di farvi vedere qualcosa!

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