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Intervista F1 2013 - Intervista a Lee Mather & Greg Pryjmachuk

Lee Mather & Greg Pryjmachuk, membri del design team per F1 2013, ci parlano della loro creatura

intervista F1 2013 - Intervista a Lee Mather & Greg Pryjmachuk
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Grazie a Namco-Bandai, distributore italiano dei prodotti Codemasters, siamo recentemente stati invitati a provare F1 2013, nella gradevole cornice di un centralissimo locale di Londra. Mentre a questo indirizzo potete leggere il resoconto della presentazione e delle novità, nonché il nostro hands on, in questa sede vi proponiamo l’interessante intervista realizzata a Lee Mather & Greg Pryjmachuk, membri del design team e dunque figure centrali nel processo produttivo.
Riguardo ad alcuni argomenti non hanno potuto sbottonarsi, al momento, ma sono stati comunque in grado di fornirci spunti e dettagli di riflessione, oltre alle interessanti informazioni aggiuntive che state per leggere.

Intervista

Everyeye.it: La possibilità di provare con mano vetture appartenenti ad epoche diverse ci ha fatto sentire la grande differenziazione in termini di handling system. Come avete lavorato per renderla possibile?
Lee Mather: Prima di tutto devi sapere che la Formula Uno, per la gran parte degli ultra-trentenni appartenenti a questo dev team, è una passione. Dunque abbiamo iniziato unendo le nostre conoscenze in un brainstorming che ha dettato i principi di questo inserimento. Secondariamente abbiamo iniziato a spulciare archivi e visionare filmati d’epoca, entrando poi in contatto con diverse personalità dell’automobilismo per giungere al risultato finale.

Everyeye.it: Parlando di handling system, come si può rendere divertente ed interessante un sistema di guida che persino nella realtà sembra per la maggior parte affidato all’elettronica?
Lee Mather: Effettivamente non è facile. Per F1 abbiamo sempre cercato di entrare nel dettaglio della competizione, lavorando sull’intelligenza artificiale, sulla gestione dei pneumatici e dell’aerodinamica e quant’altro. Quest’anno siamo sicuri di aver scavato ancor più in profondità, soprattuto con l’Intelligenza Artificiale; quindi, per rispondere alla domanda, dico che abbiamo reso appetibile il driving system soprattutto caratterizzandone ogni parte.

Everyeye.it: Torniamo per un attimo al Classic Mode. Avete in mente di inserire modalità di tipo Scenario per rendere ancor più interessante l’offerta? Dandoci ad esempio un pilota ed un particolare GP e chiedendoci di rimontare o di mantenere la testa...
Greg Pryjmachuk: Oggi non siamo autorizzati a parlare di modalità di gioco che non siano presenti qui (Time Trial) ma posso dirti che avremo presto delle sorprese di cui penso i giocatori saranno entusiasti.

Everyeye.it: Riguardo ai piloti: come mai non andare ancor più indietro nel tempo o inserire leggende come Niki Lauda, Jacques Villeneuve, Ayrton Senna?
Lee Mather: Ci sarebbe piaciuto molto ma, anche se non posso confermare o smentire alcuno dei nomi che hai fatto, posso dirti che ci sono grossi problemi legati alle licenze. Non bisogna solamente parlare con la federazione, nel caso dei piloti del passato, ma anche col pilota stesso, con gli agenti e passare quindi diversi step burocratici che rallentano enormemente la produzione. Specialmente se si pensa che è possibile anche non arrivare mai ad un accordo.

Everyeye.it: Guardando alla lista di piloti annunciati ho come la sensazione si sia puntato molto su quelli britannici. Vedo Eddie Irvine e, da tifoso Ferrari, mi domando perché non Schumacher!
Greg Pryjmachuk: (ride) Hai perfettamente ragione a domandartelo ma, al momento, la lista di piloti annunciati è tutto quello che possiamo dire. Tuttavia i tifosi Ferrari e, più in generale anche tutti gli altri, non devono preoccuparsi: quelli annunciati oggi sono solo parte dei contenuti Classici.

Everyeye.it: Passando ad altro: come avete lavorato per rendere “migliore” l’IA di F1 2013 rispetto al passato o agli altri racing game?
Lee Mather: E’ stato veramente un lavoro durissimo. Abbiamo perfezionato le routine in maniera che i piloti fossero più aggressivi, ma anche più “umani” soprattuto nelle staccate. Quando fai un lavoro del genere devi valutare centinaia di variabili ma, anche grazie al supporto di qualche professionista, crediamo di essere giunti quest’anno ad un traguardo veramente invidiabile.

Everyeye.it: Professionista? Intendi che mostrate il gioco a piloti F1?
Lee Mather: Nel corso della stagione facciamo provare il gioco ad alcuni “addetti ai lavori” che collaborano con noi. Ci danno consigli e ci aiutano a capire perché le cose funzionano o non funzionano. Da quando è nato, questo sodalizio è stato fondamentale per l’evoluzione del brand.

Everyeye.it: Avete accesso anche a telemetrie o dati reali per sviluppare il modello di guida?
Lee Mather: Magari! Sarebbe il Santo Graal per noi. Tutti quei dati sono secretati dalla federazione, è impossibile accedervi direttamente. Tutto quello che abbiamo, come dicevo poc’anzi, è l’aiuto di qualche addetto ai lavori particolarmente esperto.

Everyeye.it: Ultima domanda per rassicurare i lettori. Oltre a tutte le novità del Classic Mode, torneranno in toto le vecchie modalità? Carriera Cooperativa inclusa?
Greg Pryjmachuk: Certamente. Non abbiamo intenzione di decurtare l’offerta di F1 2013 ma di espanderla e migliorarla continuamente!