Intervista Far Cry 3

Altri dettagli esclusivi sul grande ritorno di Far Cry!

intervista Far Cry 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

ENGLISH VERSION! you can find the original transcript of the interview in the second page of this article, or by simply following this link.

L'eccentrica follia sparatutto di Far Cry 3 ci ha davvero entusiasmato durante la nostra trasferta svedese, come potete leggere nel nostro articolo. La modalità Firestorm e le introduzioni al gameplay come i Battle Cry, il tag system, gli atterramenti interattivi e l'ambiente social in cui continuare l'esperienza di gioco sono novità che stuzzicano la nostra voglia di imbracciare le armi sulle splendidi isole tropicali. Per questo siamo stati davvero fortunati a poter intervistare una delle menti che stanno dietro alle meccaniche introdotte. Magnus Jansén è il Senior Lead Game Designer di Massive Entertainment, ideatore di molte delle novità presentate. Dalla nostra lunga chiaccherata sono emersi altri dettagli sulle modalità di gioco, le classi, le mappe, le abilità, i server, la versione PC e molto altro ancora.

Q&A

Everyeye.it: Quali sono i giochi che hanno ispirato lo sviluppo del multiplayer di Far Cry 3? Ovviamente il primo Far Cry, ma forse anche il vostro eccellente World in Conflict...
Magnus Jénsen: Abbiamo tratto ispirazione da tre canali principali per Far Cry 3: innanzitutto il primo Far Cry, con l'ambientazione tropicale e le splendide vedute che riportano il colore negli FPS di oggi. Tutti quelli in cui compare una qualche forza militare sembrano come desaturati, marroncini e grigi. Con Far Cry 3 invece abbiamo cercato di ritrovare il blu perduto del mare tropicale. La seconda fonte invece è proprio World in Conflict. Fu il primo RTS in cui il gioco di squadra era veramente necessario; avevamo classi differenti che bisognava coordinare: il multiplayer non era un'esperienza da affrontare da soli. Questo ci ha aiutato tantissimo per concentrarci proprio sul teamplay nello sviluppo di Far Cry 3. Ma ci sono anche piccoli dettagli che derivano direttamente dal nostro strategico di successo, come la barra in alto dello schermo nella modalità Domination. L'ultimo pilastro al quale ci siamo appoggiati per lo sviluppo è semplicemente lo standard degli shooter che tutti conoscete. Abbiamo aggiunto un sacco di novità sia chiaro, ma ad esempio i controlli sono esattamente quello che i giocatori si aspetterebbero da un titolo simile. D'altra parte ci stiamo concentrando anche sulla follia che caratterizza l'opera e sulle implicazioni che derivano dall'allontanarsi dalla civiltà. Non si può chiamare la polizia, non esiste una morale giusta o sbagliata, non c'è l'esercito, non c'è alcun ordine, alcuna organizzazione o entità governativa e la tua mente sta davvero cedendo. Tutto questo ci ha permesso di introdurre cose come il Psyche Gas con cui vai letteralmente fuori di testa e non riesci più a riconosere i nemici dai compagni e in sostanza non sai più cosa diamine fare.

EE: Scendendo più nei dettagli, vedremo altre modalità di gioco come la co-op?
MJ: Siamo qui per parlare solo del multiplayer. (risate)

EE: Ah. E noi che pensavo che la co-op fosse online (risate), ma rigirando la domanda: puoi dirci quante modalità di gioco ci saranno?
MJ: Attualmente abbiamo 4 modalità di gioco di base, ma avremo numerose variazioni per ciascuna, come una modalità hardcore senza alcun name tag sulle teste dei giocatori per un gameplay da "sopravvissuti" che non perdona nessuno e non permette l'uso di nessun tipo di aiuto visivo o di gioco (simile a Red Orchestra 2? NdA).

EE: Bene, bene, ci fa davvero molto piacere sentirlo! Cosa puoi dirci sulle mappe?
MJ: Quello che non è interessante è il numero di mappe totali che stiamo facendo perchè con l'editor integrato i giocatori ne creeranno un sacco che saranno fantastiche. Stiamo attualmente lavorando ad un sistema che automaticamente le carica sui nostri server e le mette a disposizione della community per essere scaricate e votate dagli utenti. Le migliori creazioni saranno inserite sulla stessa identica map rotation di quelle ufficiali. Se siete dei principianti tuttavia, e vi approcciate al gioco per la prima volta, non vogliamo che finiate su una mappa assurda e sperimentale, anche se potrebbe essere divertentissima da giocare, per cui ci sarà sicuramente una sorta di selezione da parte nostra. Ma siamo certi che i giocatori creeranno mappe molto più belle delle nostre. Non bisogna domandarsi "se" questo accadrà, ma "quando" questo accadrà. I giocatori saranno parte integrante di quello che stiamo pensando per mantenere aggiornati i contenuti e le rotazioni ufficiali. Quando si entra in una lobby sul server e si sta per giocare su una delle mappe che non hai, il server stesso aspetta finchè tutti non l'hanno scaricata prima di far partire il gioco.

EE: Secondo noi il Battle Cry è un'aggiunta molto interessante al gameplay del multiplayer, tuttavia non abbiamo ben capito le esatte meccaniche. Come funziona questa caratteristica nel dettaglio?
MJ: E' regolata da un semplice cooldown. A parte questo dovrete anche scegliere il momento giusto per usarla. Per esempio se avete il Battle Cry che cura 50 punti ferita e non lo usate al momento giusto, lo sprecherete perchè magari molti compagni erano ancora illesi. Fra l'altro giocare con un proprio amico in questo senso aiuta, perchè potete costruirvi due classi complementari, senza avere lo stesso Battle Cry e aumentando la vostra potenza insieme.

EE: Saremo in grado di visualizzare il tempo di cooldown e i buff attivi?
MJ: Certo che si, ci sarà un'icona che cambierà da grigia a colorata per il cooldown e quando saranno attivi i buff una serie di icone comparirà a schermo.

EE: Un'altra introduzione interessante è il tag system, ma durante la prova non abbiamo potuto sperimentarne l'efficacia dato che tutti i giocatori stavano nella stessa stanza. Puoi spiegarci i dettagli di questo sistema di gioco?
MJ: Abbiamo il "tagging" (l'abilità di segnalare la posizione, NdA) normale dei nemici che viene visualizzato sull'HUD di tutti i giocatori e sulla minimap. Non siamo i primi ad implementare un sistema simile ma funziona molto bene nel sistema che abbiamo pensato, tutto basato sul gioco di squadra. Otterrete anche dei punti Team Support se lo fate. Un'altro uso utile è "taggare" un obbiettivo, che è come dare una direzione da percorrere all'intero team. E' in pratica comunicare silenziosamente cosa stai facendo e io lo uso spesso per segnalare un amico atterrato. Quando vedo che va giù lo "taggo" subito in modo che lui sappia che io sto arrivando ad aiutarlo, dato che a schermo gli compare la scritta "Magnus sta venendo a salvarti!".

EE: Quante armi avremo a disposizione nel gioco? Potremo personalizzarle?
Non vi darò un numero esatto, ma costantemente inseriamo e rimuoviamo nuove armi e per la release ce ne sarà un numero piuttosto elevato. Per quanto riguarda la loro personalizzazione: si, sarà presente e per noi e molto importante che lo sia. Abbiamo introdotto le comuni modifiche ottiche e così via, ma le armi migliori le troverete solo decifrando le varie chiavi di dati. Quindi quando troverete la vostra arma preferita comincerete a ricercare il bilanciamento perfetto per le caratterisrtiche che volete voi. Tutto questo cambierà il feeling con l'arma, ma avrà anche dei lati negativi.

EE: Parlando invece del bilanciamento delle armi e del gameplay, abbiamo notato che il bullet drop era assente e...
MJ: Non ci sarà il bullet drop nel gioco.

EE: Ma potrebbe andare benissimo così! Non stavamo parlando di quello nello specifico. L'ondeggiamento dell'arma e il rinculo erano piuttosto morbidi per tutte le armi e molto semplici da compensare. E' come se aveste messo un sacco di dettagliatissimi equipaggiamenti e profonde meccaniche di gioco, come tutte le possibilità di personalizzazione e lo specifico sistema di atterramenti e uccisioni, ma poi quando si spara il tutto è forse fin troppo semplice da gestire.
MJ: Il nostro obbiettivo è che ciascuna arma abbia il suo personale carattere. Saranno difficili da usare e starà a voi capire come maneggiarle grazie ad attenuatori, soppressori e differenti tipi di munizioni. Anche avere le abilità che ti fanno avere la mano più ferma aiuta molto. Quel che avete giocato da noi erano classi al livello massimo costruite apposta per la presentazione.

EE: Quindi abbiamo avuto solo un assaggio del sistema di personalizzazione delle classi, che esclude comunque il medico a quanto parrebbe...
MJ: In pratica puoi costruirti la tua classe come meglio credi, quindi è possibile specializzarsi nei ruoli di supporto. Curare è qualcosa che tutti possono fare, ma si può diventare molto più abili di altri nel farlo, come aggiungere Battle Cry specifici per rianimare più velocemente e addirittura dare delle munizioni ai compagni che stiamo aiutando. Ci si può costruire la propria classe se si scelgono le cose giuste da usare, anche se non esiste di fatto un vero e proprio ruolo esclusivo di supporto.

EE: Quindi da quanto abbiamo capito, all'aumentare di livello ti costruisci il tuo personale loadout e la tua personale classe sbloccando varie cose mentre si usano differenti armi e abilità. Saremo in grado di sbloccare tutto senza alcun tipo di restrizioni?
MJ: Quel che succede è che ci si può costruire la tua classe personalizzata, ma potrete avere molti loadout da voi stessi costruiti tra cui scegliere. La cosa interessante è che potrete farlo anche quando la vostra console o il vostro PC sono spenti, tramitre il sito internet che cambia direttamente il vostro gioco. Pensiamo che sia fantastica la possibilità di modificare e organizzare il vostro gioco anche quando siete a lavoro o state facendo qualcos'altro.

EE: Una sorta di Battlelog per Far Cry 3...
MJ: Non abbiamo ancora deciso come lo chiameremo, ma avere tutte le abilità, le statistiche, le leaderboard e i loadout direttamente sul web e ciò a cui puntiamo. E stiamo aggiungendo ancora più feature: non sarà utile solo a visualizzare le informazioni, perchè potrete direttamente cambiare molte opzioni dal web.

EE: Cambiando argomento, state usando l'engine Dunia per Far Cry 3?
MJ: Si e l'abbiamo migliorato parecchio! Il brand Far Cry è molto legato alla questione tecnologica: deve essere il gioco più bello graficamente lì fuori. Il primo Far Cry era spettacolare quando uscì nel 2004. Penso che il lavoro svolto oggi sia completamente nuovo. Dovreste parlare agli ingegneri che stanno a Montreal (lo studio Ubisoft Montreal si sta occupando del singleplayer, NdA), ma abbiamo alcuni programmatori che stanno lavorando con loro da qui per quanto riguarda la Global Illumination. Stiamo usando lo stesso engine per il singleplayer e il multiplayer ed è già fantastico.

EE: Stiamo assistendo a un sacco di software house che si stanno concentrando sulla piattaforma PC, come Rockstar e Max Payne 3, Gearbox e Borderlands 2, ma anche DICE con Battlefield o Bethesda. Avete qualche sorpresa per i nostri utenti PC?
MJ: Quel che posso dirvi è che il PC è molto importante per noi perchè le radici del brand giacciono proprio su questa piattaforma. La versione PC uscirà simultaneamente senza alcun ritardo insieme alle altre versioni e abbiamo un grosso team che ci sta lavorando. Metà del nostro personale ci gioca con mouse e tastiera! Non posso scendere in ulteriori dettagli ma c'è dell'amore per il PC qui da noi! (risate)

EE: (risate) Ed è sempre una buona notizia! Ultima domanda: puoi dirci qualcosa sui server?
MJ: Potrete aggiustare molte opzioni sui server PC e il numero massimo di giocatori per tutte le piattaforme sarà 18 per partita. Potrete anche creare dei match privati per ritagliarvi il vostro personalissimo scontro su misura.

EE: E questo è tutto! Grazie per questa completissima intervista!
Far Cry 3 multiplayer looked great at the event held in Sweden at the Massive Entertainment studios and we got lucky to interview one of the men behind its early development. In our interview, the Senior Lead Game Designer Magnus Jansén talks about all the new gameplay features such as the Battle Cries and the tag system, while giving us some early details on the in-game editor, the server structure and the PC version. Head on reading without further ado!

Q&A

Everyeye.it: What games inspired you in the Far Cry 3 development? Obviously the first Far Cry, but maybe even World in Conflict...
Magnus Jansén: The inspiration for Far Cry 3 comes from three main pipes or sources for inspiration. One is of course the legacy for Far Cry 1, with the tropical island setting and the beautiful vistas and just bringing colour back to shooting. Now it's interesting because all the military shooters become desaturated -light brown and grey-, but with Far Cry 3 you see all the tropical blue again and once again we have the beautiful difference. The second legacy come from World in Conflict. It was the first RTS with a lot of teamplay; we had different classes that you had to combine to help each other out: it was not a "solo experience" in the multiplayer. So that helped us a lot to focus on the team-play in Far Cry 3 with the "friends matter" philosophy (as we see in the Battle Cry system, ed. Note). But also you will see small pieces coming from World in Conflict, like the Domination bar up top. The last pillars are the standards of what are online FPS now. We are not going to reinvent the wheel. We are certainly going to add a lot of new aspects, but for example we are putting in the same control scheme you usually have in the other titles to not confuse people too much. On the other hand the new flavour we are working on is the insanity and moving away from civilization. You cannot call the police, there is no right or wrong, there is no military, there is no order and your mind is going to dark places. This allow us to create things like the Psyche Gas, with which you go out of your mind and you can't tell friend from foe and you don't know what to do.

EE: Getting to some game details, will we see like a co-op in FC3?
MJ: We are here to talk only for the multiplayer. (laughs)

EE: Oh, well. And we thought that the cop co-op was online (laughs), but putting it in another way, can you tell us how many online modes will there be?
MJ: We currently have 4 core game modes but we will be having variations to them, like a very hardcore one with no name tags for a true survivor gameplay that hasn't any kind of helpers.

EE: That's really great to hear! What about the maps?
MJ: It's not interesting the number of maps we are making since with the in-game editor the community is going to create so many great maps, and we are working at the ability to take the maps that are really good and have people to rate them and automatically make them available for more people. The best user made maps will be on the same rotation as the official maps. Of course if you are a newcomer and you are playing Far Cry 3 for the very first time, we do not want that you end up in an experimental map, even if it's fun to play so there is going to be some selection after the votes start flowing in. We are sure that a lot of players will create much better maps than ours, it's not a matter of "if" it's going to happen, but it's a matter of "when" it is going to happen. Players will be a part of keeping things fresh and adding new stuff to the official rotation. Whenever you log in to the lobby and you are going to play one of the user created maps that you don't have, the server is going to wait until everyone has it before starting the game.

EE: We found that the Battle Cry was great to use in the matches. Although we didn't really understand the exact mechanics. How do Battle Cries work and what is the scope of this new addition?
MJ: They work with a simple cooldown, a time delay so you cannot give it all the time to your friends. Beside this you also have to carefully decide when you will give it. So for instance, if you have the health boost that gives a straight amount of 50 hit points it won't do anything if you are already healed up and you want to save it for certain situation where you notice that you and your team mates around you are hurt. Also a good thing is to play with a friend to build your classes together to complement each other so you don't have the same boost.

EE:Will we be able to see the time of the cooldown and the buffs on us?
MJ: Yes of course there will be a clear icon that will go from grey to colorful as a timer, and when you get affected you will have a set of icons to show what is affecting the players.

EE: Another interesting addition is the tag system but we didn't really needed it during our test since the whole team was playing from the same room. Can you explain to us the details and mechanics that you built around it?
MJ: We have normal tagging of enemies, which alerts the other people in your team of their positions and it appears on both your HUD and minimap. This is not unique to our game but it works really well with the all team-play and you get some Team Support points for doing that. Another thing is that if you are playing an objective based mode you can tag a node, which is equal to give some kind of direction to your squad. It's to silently communicate what you are doing and the one I use the most is when somebody goes down, and they are waiting for somebody to revive them, I tag them, so they can see on their screens "Magnus is coming to help you!".

EE: How many weapons will there be in the game? Will we be able to customize them on our own?
MJ: I'm not going to give you an exact number, but we are constantly adding and cutting new weapons and there will be high enough at release. For the weapon customization: yes, it will be there, since building exactly the gun that you want is super-important. We added of course optics and modifications but the best weapons in the game are only available by finding the encrypted data and decode it. So when you find your preferred weapon of choice you will try to find the perfect balance for the features you want from it, boosting the fire rate for example. That will change the weapon feeling and it will also have some downsides.

EE: Getting to weapon balance and Far Cry 3 gameplay, we noticed that bullet drop was absent and...
MJ: There won't be the bullet drop in the game.

EE: That could be fine too! But it's not only that. The weapon sway and recoil were kind of soft and easy to compensate. It felt like that you added a lot of very specific and detailed equipment and game mechanics, like all the customizations and weapons and the deep reanimation system -which is great-, but then when you get to the shooting it turns out perhaps too simple to manage.
MJ: The ambition is that the guns are going to have character. They are going to be difficult to control and it's going to be up to you how to control them by adding dampeners, suppressors or different kind of ammo. Also having the skills that make you more steady helps a lot. What you played here were maxed out classes that we built for you.

EE: So we had just a glimpse of the extensive class customization system, which excludes a medic class though...
MJ: You can build things as you want, so even if you can focus on healing and reviving we don't have a specific medic class. It's something that everybvody can do, but you can become very good at healing by adding and unlocking specific battle cries that heals even better than the others. You also have some skills and abilities that makes you revive faster and when you revive somebody you also give some ammo to them. So you can build a support class by choosing all the right things, even though there is no such thing as a support role.

EE: Basically as we understand, as you gain levels you build your own loadout by unlocking stuff using specific weapons or abilitites. Will we be able to unlock everything with no restrictions?
MJ: What happens is that you can build your own class, but you can have several loadouts to choose from. The cool thing with this is that you can customize them even when your machine is off, through our website that directly changes the game itself. We think that the ability to manage things on the web while you are at work or doing something else is fantastic.

EE: Like a sort of Battlelog for Far Cry 3...
MJ: We are still looking on how we are calling it, but having all your stats, abilitites, loadouts and leaderboards on the web is what we aim to. And we are adding much much more: it won't be useful just to show information, because you can actually change things on the web.

EE: Changing subject, are you using Dunia for Far Cry 3?
MJ: Yes, and we greatly enhanced it. The brand of Far Cry is also about looking the best game out there. Far Cry 1 was amazing when it came out in 2004. I think the work that has been done now on the engine side is completely new. You should speak to the engineers in Montreal (the game studio Ubisoft Montreal is developing the singleplayer, ed. Note), but even some of our guys involved in 3D coding are working with them for the new Global Illumination system. We are using the same engine for the singleplayer and the multiplayer and it looks amazing.

EE: We are seeing many big software houses opening up to the PC platform, like Rockstar with Max Payne 3 and Gearbox with Borderlands 2, but also DICE with Battlefield and Bethesda. Are you going to jump on the PC love-train too?
MJ: What I can tell you is that the PC is very important to us because the roots of the brand are on this platform. The game is going to come out simultaneously with the other versions and we have a big team working on the PC stuff. Half of our people plays with mouse and keyboard! I can't get into more specifics but there is definitely love for the PC here (laughs).

EE: (laughs) And that's always good to hear! Last question: anything you can tell us about the game servers?
MJ: You will be able to tweak the settings of the game on the PC and the max players is set to 18 people. You can create private matches to make things interesting for yourself.

EE: And that's all! Thank you very much for this long interview!