Intervista Far Cry 4

Scambiamo due parole con Alex Hutchinson, creative director dell'FPS Ubisoft

intervista Far Cry 4
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Continua il nostro coverage esclusivo su Far Cry 4. Ad Agosto siamo stati i primi a mettere le mani sulle nuove sezioni di gioco, le sequenze Shangri-La e quelle ambientate sui nevosi massicci dell'Himalaya.
Nel corso della nostra visita agli studi di Ubisoft Montreal abbiamo avuto modo non solo di intervistare Matt West, ideatore degli spezzoni Shangri-La, ma anche Alex Hutchinson, creative director di Far Cry 4, che ci ha raccontato qualche dettaglio in più sul gioco, nell'intervista che vi proponiamo.

Q&A

Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più sulle sezioni ambientate tra le vette dell'Himalaya? Quella che abbiamo giocato era eccezionale dal punto di vista dell'atmosfera, ma molto inquadrata come approccio, alla stregua di un altro avamposto da liberare.
Alex Hutchinson: Sia le sezioni Shangri-La che quelle Himalayane sono state pensate per avere un approccio meno “dispersivo” rispetto a quelle open world. Non ci sono corridoi, e l'approccio agli scontri può essere sempre libero, ma sicuramente sono più contenute. Di fronte all'enormità della mappa principale, per noi era anche un'occasione per avere qualcosa di più strutturato, anche a livello narrativo: entrambe le sezioni permettono di avanzare nella storia principale o di acquisire una maggiore conoscenza della mitologia del mondo di gioco.
C'è stato anche un momento in cui abbiamo pensato di trasformare gli spezzoni di gioco nel regno di Shangri-La, facendole diventare open world e concedendo al giocatore due mondi da esplorare. Ma presto ci siamo resi conto che la situazione sarebbe diventata ingestibile. Così abbiamo deciso di non cambiare il concept originale, che fra l'altro ci lasciava a disposizione una serie di missioni diverse dal solito e magari in grado di colpire il giocatore anche dal punto di vista delle atmosfere.

Everyeye.it: Come si interfacciano le missioni Himalayane con la storia principale?
Alex Hutchinson: Sarà possibile affrontarle in sequenza, ma ognuna sarà comunque diversa dall'altra, contestualizzata in maniera particolare per dargli una sua precisa connotazione. Faranno parte di una storia parallela legata a Yuma, che non voglio svelare.

Everyeye.it: Ci dobbiamo aspettare qualcosa di più estremo rispetto alle missioni ambientate nella mappa Open-World?
Alex Hutchinson: Beh, una delle ragioni per cui abbiamo voluto missioni del genere è proprio perchè ci permettevano di fare cose un po' fuori di testa. Nella missione che avete giocato, ad esempio, c'è una lunghissima sessione di volo con la wingsuit, che male si sarebbe amalgamata alle peregrinazioni nella mappa principale.
Ci saranno anche veicoli particolari, diversi da quelli che incontrerete altrove. Niente elefanti, ma una fauna specifica che magari dovrete cacciare per procurarvi materiali rari.

Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa in più sullo skill tree?
Alex Hutchinson: Anzitutto spariranno i tatuaggi del vecchio capitolo, abbiamo deciso di affidarci ad un altro espediente visivo che non posso ancora raccontarvi. Lo skill tree sarà diviso in due tronconi, elefante e tigre. La tigre sarà il ramo più aggressivo, includerà quindi takedown aerei o multipli, e vari bonus per le armi da fuoco. Il ramo elefante vi darà invece maggiore resistenza ed una serie di bonus nell'uso di erbe o altre abilità passive. Buona parte delle skill arriva direttamente da Far Cry 3, perchè quasi tutte funzionavano alla grande, ma ci saranno un po' di novità interessanti.

Everyeye.it: Nel corso della nostra prova abbiamo trovato un sacco di oggetti interessanti, da sfere d'oppio ad una birra chiamata “Shangri-Lager”. Che utilità avranno questi oggetti?
Alex Hutchinson: In molti casi di tratta semplicemente di oggetti che è possibile rivendere per ottenere denaro. Si tratta solo di un modo carino per caratterizzare un po' di più l'ambientazione. Del resto the devil's in the detail, no? Alcuni oggetti saranno invece utili per il sistema di crafting, di cui ovviamente...
Everyeye.it: ...non puoi dire niente!
Alex Hutchinson: Già!

Everyeye.it: Dicevi che le missioni della storia principale non possono essere affrontate in co-op...
Alex Hutchinson: No, solo la componente free-roaming si potrà affrontare in co-op, anche grazie ai codici che potrete distribuire a 10 amici.
Abbiamo decido di adottare una strategia del genere per diversi motivi: il primo è che quando si gioca in cooperativa, si tende a skippare ogni cut scene e fregarsene dell'impianto narrativo. E allora quando si gioca in due, in Far Cry 4, tutte le missioni principali vengono temporaneamente “bloccate”, così da dare ai giocatori la possibilità di gettarsi nell'azione senza troppi preamboli, ma in modo da non lasciare che gli utenti trascurino poi la trama principale.
L'idea delle chiavi da regalare agli amici, poi, l'abbiamo avuta sperando che chi invita i propri conoscenti faccia anche da cicerone e mostri a tutti quali sono per lui i punti di forza del gioco.

Everyeye.it: Avete mai pensato di strutturare le missioni Himalayane come una sorta di prove a tempo e attivare delle leaderboard?
Alex Hutchinson: Assolutamente sì, e non solo nel caso delle missioni sulle vette innevate: abbiamo anche pensato ad una sorta di Outpost Challenge, in cui al giocatore viene assegnato un punteggio legato alla rapidità, spettacolarità e competenza con cui libera gli avamposti. A livello di gameplay la cosa funziona alla grande, ma in termini di credibilità scricchiola, rovina l'immersione. Stiamo ancora decidendo, magari potrebbe essere un'opzione che diamo a disposizione dei giocatori una volta finita l'avventura principale.

Everyeye.it: Dicci qualcosa di più sul comparto narrativo.
Alex Hutchinson: Abbiamo lavorato moltissimo, su questo fronte, per rendere più dinamica anche la narrazione. Vi faccio un esempio: nel corso della storia il giocatore si unità al “Golden Path”, la fazione ribelle che ostacola le operazioni di Pagan Min. All'interno di questa fazione ci saranno però due diversi personaggi che hanno idee diametralmente opposte su come dovrebbero essere portati a termine gli incarichi. Uno dei due potrebbe chiedervi di eseguire la prossima missione distruggendo tutto e radendo al suolo qualsiasi cosa incontriate, l'altro potrebbe invece preferire un approccio discreto. A seconda di quale dei due accontenterete, la trama si evolverà in maniera diversa: è come avere due storie che corrono parallele. Abbiamo deciso di dare un po' di dinamismo per fare in modo che gli utenti si scambiassero opinioni anche sulla sceneggiatura, che è più flessibile e può portare a esiti diversi. Vi piacerà.

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