Intervista Far Cry Primal

All'evento Preview di Londra, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Maxime Beland, creative director del team Ubisoft Toronto e “signore delle bestie” del nuovo Far Cry Primal.

intervista Far Cry Primal
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Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Ci facciamo largo tra pelli (finte) di animali, mucchi di paglia, rudimentali armi fatte di legno, pietra e corda. Ci sediamo su un tronco di un albero che funge da sgabello. Alle nostre spalle l'immagine di una vallata, con un mammut in primo piano che sembra guardarci fisso negli occhi. Davanti a noi, invece, c'è Maxime Beland, creative director di Ubisoft Toronto, mente dietro a diversi titoli targati Ubisoft come Splinter Cell Blacklist e Rainbow Six Vegas. Toronto ha lavorato insieme a Montreal su Far Cry Primal, con la collaborazione di altri studi Ubisoft sparsi in giro per il mondo. "Non so se è la strategia migliore, ma posso dirti che lavorare in questo modo funziona. Ci troviamo benissimo, c'è grande intesa e, anche se siamo a chilometri di distanza, oggi la comunicazione è talmente semplice che la lontananza si annulla facilmente", spiega Beland.

Q&A

Everyeye.it: Ma non si corre il rischio di perdere il controllo creativo se ci sono troppe menti, troppe voci sullo stesso progetto?
Maxime Beland: L'importante è avere ben chiare le proprio competenze. Con Primal è stato un vero piacere e onore lavorare con tanti talenti: abbiamo gente che lavorava non solo negli studi di Toronto e Montreal, ma anche a Kiev e Shangai. Il clima è sempre stato positivo, di collaborazione, sempre proattivo. Lavorare così è molto più semplice, ed è più facile gestire prodotti così grandi e impegnativi e rispettare i tempi di lavorazione.

Everyeye.it: Di cosa si è occupato il tuo studio? Qual è il vostro contributo al mondo di Far Cry Primal?
Maxime Beland: Principalmente ci siamo occupati di alcuni aspetti del sistema open world, dettagli che purtroppo in questa sede non posso condividere (sorride, ndr). Poi ci siamo occupati di tutto il sistema "beast master", forse uno degli aspetti più importanti del gameplay. Tutta la parte del gameplay che riguarda le bestie, come addomesticarle, o il gufo, è stata realizzata nei nostri studi.

Everyeye.it: Ma come ha funzionato il processo creativo? È stata una vostra proposta?
Maxime Beland: No, l'idea del "beast master" era presente già alla prima riunione che ho fatto insieme al team di Montreal, che mantiene la direzione creativa di Primal. Ero lì e mi hanno detto "Maxime tu sarai il beast master". Non è fantastico andare a una riunione di lavoro e sentirsi dire una cosa del genere? C'era chi doveva fare il direttore creativo, chi il producer e altre cariche simile. A me hanno detto: "tu sarai il beast master". Mi sembra il titolo migliore che abbia mai ricevuto in carriera. Guarda, ho anche fatto una foto agli appunti che ho preso quel giorno per quanto mi piaceva questa idea (ci fa vedere una foto sul suo iPhone, ndr). Da quel momento abbiamo iniziato a sviluppare l'idea, a integrarla nel gameplay, sempre collaborando giorno per giorno con Montreal e gli altri team: è stato fantastico! Abbiamo cominciato a pensare a quali belve inserire nel gioco, come ammaestrarle, come integrarle nel gameplay. Poi abbiamo pensato al gufo. Ricordo che all'inizio c'era questo ragazzo del team che si stava occupando del gufo. Un giorno vado da lui e gli dico: "senti, voglio che il gufo possa anche attaccare in picchiata i nemici al suolo". Lui non era convinto, pensava fosse una cosa complicata da gestire, io gli ho detto che gli avrei offerto qualche cena se ci riusciva. In Far Cry 4 le aquile erano un problema, ti attaccavano continuamente, volevo la mia rivincita. Adesso sarete voi ad attaccare dall'alto.

Everyeye.it: Nella demo abbiamo notato che ci saranno circa una ventina di bestia, ma una in particolare sembrava avere un nome proprio, come se fosse unica. Ce ne saranno altre simili, magari segrete?
Maxime Beland: (ride, ndr) Ottima domanda. Posso dirvi che sì, ci saranno diverse sorprese che ovviamente per il momento non vogliamo svelare. E posso dirvi anche che siamo molto orgogliosi del lavoro che abbiamo fatto a Toronto (sorride di nuovo). Ma il mondo di Primal sarà molto vasto e soprattutto l'esplorazione non sarà fine a se stessa. E questo avrà un'influenza proprio sulle belve che potrete incontrare e, ovviamente, ammaestrare. Diciamo che non tutte saranno così semplici da addomesticare come quelle che avete provato nella demo...

Everyeye.it: A proposito di bestie e mondo di gioco, ci ha colpito il lavoro che avete fatto per rendere il tutto verosimile, un approccio più realistico.
Maxime Beland: Sì, è stato uno dei nostri obiettivi, fin dall'inizio. Ovviamente stiamo parlando di un videogame, non di un trattato di storia o di un documentario, ma tutto quello che vedrete e farete nel gioco ha un suo fondamento di verità. La lingua che parlano i membri della vostra tribù, ad esempio, è stata inventata da due linguisti americani appassionati di quel periodo: rispetta semplici regole grammaticali, ha una sonorità studiata proprio per riprodurre al meglio come ci si esprimeva all'epoca, c'è un lavoro dietro davvero incredibile. Anche le bestie che abbiamo inserito: sono tutti animali realmente esistiti (o esistenti). Questo approccio "realistico" si riflette anche nell'ambientazione...

Everyeye.it: Sì, abbiamo notato che a differenza degli altri Far Cry qui l'ambientazione è parte integrante del gameplay. C'era una caverna che volevamo raggiungere, ma non siamo potuti entrare perché faceva troppo freddo...
Maxime Beland: Esattamente. Il freddo è un esempio perfetto. Dovrete proteggervi dal gelo come si faceva a quei tempi: con pelli di animali oppure con il fuoco. Ma ancora più importante, anche rispetto ai precedenti Fallout, è la fauna: può essere estremamente pericolosa, ma anche un prezioso alleato. Ci saranno diverse situazioni in cui scatenare un branco di mammut contro il nemico, ad esempio, vi permetterà di liberare un avamposto senza troppo sforzo. Vogliamo creare un'esperienza che abbia senso. Del resto siamo nell'età della pietra, no? Far Cry è sempre stato un gioco che mette il giocatore al centro di un mondo che è ostile nei suoi confronti. Questo è uno dei valori fondanti di Far Cry e sarà così anche in Primal, ma vogliamo che tutto abbia un senso, un motivo, una spiegazione logica.

Everyeye.it: Cosa puoi dirci della storia principale e delle attività secondarie? Abbiamo visto che ci sono i soliti avamposti da liberare, uno dei marchi di fabbrica di Far Cry. Che altro possiamo aspettarci?

Maxime Beland: Quello che posso dirvi è che Primal è la storia di tre tribù che si trovano a lottare sullo stesso territorio. Oltre a quella di Trekkar, ci sono altre due popolazioni: una nelle lande più a nord e l'altra più a sud. Entrerete più volte in contatto con queste tribù, con situazioni di gioco che saranno molto diverse tra loro. Primal avrà una storia ricca e complessa: ve ne accorgerete giocando le missioni principali. Per quanto riguarda le attività secondarie, abbiamo lavorato duramente per creare un mondo di gioco vivo, che risponde alla presenza del giocatore in ogni momento, non soltanto durante lo svolgimento di una missione. Anche gli avamposti, ad esempio: ce ne sono di due tipi, quelli principali e i fuochi di segnalazione, più piccoli e facili da conquistare. Ma rispetto agli altri Far Cry, l'assenza di veicoli e armi e il mondo di gioco così ostile, renderanno la conquista di un avamposto un'esperienza molto diversa. Ci sono alcuni avamposti, ad esempio, che sono dentro caverne, altri che si trovano sul picco di una montagna: arrivarci e trovare la strada giusta sarà difficile tanto quanto combattere per liberarli. Ci saranno ovviamente altri tipi di attività secondarie, missioni singole, caccia e molto altro. Senza contare tutto il sistema legato al crafting, che rappresenta uno dei punti cardine dell'esperienza di Primal.

Everyeye.it: In effetti, nel menu principale abbiamo notato che si possono costruire anche strutture. Significa che avremo un villaggio da gestire?
Maxime Beland: Non posso rispondere a questa domanda al momento, ma posso dire che il crafting è una delle novità più importanti di Far Cry Primal. Abbiamo rivisto il sistema di crafting dalle fondamenta, cambiando tutto: ogni cosa in Primal andrà fabbricata, dalle frecce per il vostro arco al rampino che vi consente di arrampicarvi sulle pareti rocciose, per finire a vestiti e armi di ogni tipo. Per quanto riguarda il discorso sul villaggio, mi limito a dire che tutto il team che ha lavorato a Primal non vede l'ora di vedere le prime reazioni dei giocatori quando proveranno il gioco. Per fortuna, ormai non manca molto...

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