FIFA 17 - Matt Prior ci racconta le novità

All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Matt Prior, Creative Director di FIFA 17: ecco cosa ci ha raccontato.

FIFA 17 - Matt Prior ci racconta le novità
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • E' evidente che FIFA sia un brand che "tira" soprattutto nel vecchio continente. Durante la conferenza dell'E3, infatti, fin troppo spazio è stato dato al nuovo Madden, ed il calcistico di EA si è dovuto accontentare di una parentesi dedicata soprattutto a The Journey, la modalità storia che di sicuro non rappresenterà il fulcro della produzione. Per fortuna che, oltre all'Hands-On effettuato qualche settimana prima della fiera losangelina, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Matt Prior, Creative Director di FIFA 17. Con lui abbiamo fatto il punto non solo su questa nuova modalità single player, ma anche sulle feature inedite che arricchiranno il gameplay di questo capitolo.

    Everyeye.it: Buona parte dello spazio che avete dedicato a FIFA 17 nel corso della conferenza è stato concesso allo story mode, FIFA The Journey. In passato EA ha tentato di percorrere questa strada, ad esempio nel terzo Fight Night. Possiamo aspettarci uno sviluppo della storia simile a quello del titolo dedicato alla Boxe? Ci saranno anche elementi gestionali, in cui dovremo curare i rapporti con i team, la stampa, gli sponsor?
    Matt Prior: Ancora non siamo pronti a parlare nel dettaglio di come si svilupperà la modalità, ma di certo potete aspettarvi un'esperienza intensa, immersiva e originale. Stiamo lavorando a contatto con diversi team, alcuni dei quali specializzati nell'uso del nuovo motore, in modo da poter trarre il meglio sul fronte della spettacolarità e della recitazione digitale. Altri team che ci hanno dato una mano vantano invece una forte esperienza per quel che riguarda l'integrazione tra sequenze cinematiche e sessioni di gameplay: abbiamo cercato, grazie a loro, di rendere interessante il ritmo della progressione. Al di là delle questioni tecniche, anche l'autenticità è importante per noi: abbiamo lavorato con giocatori professionisti, come Harry Kane, Dele Alli, e altri atleti molto popolari in UK, per capire quale fosse la loro storia, la loro esperienza di vita, e riuscire a raccontarne una analoga. La trama è scritta in collaborazione con Tom Watt, autore della biografia di David Beckham, per fare in modo che il racconto fosse sempre interessante.
    Ma alla fine quello che più conta, almeno dal mio punto di vista, è la possibilità che la storia cambi a seconda delle azioni del giocatore. Non solo a seconda di come deciderà di rapportarsi con i compagni di squadra o con la stampa, ma soprattutto a seconda delle performance in campo. Tanti utenti, dopo l'annuncio, ci chiedono come mai non abbiamo lasciato la possibilità di creare un personaggio, in modo da favorire l'immedesimazione. Vedrete che l'immersione non mancherà affatto, perché il racconto è profondamente influenzato dal modo di giocare e interpretare le partite dell'utente.

    Everyeye.it: Ci sarà un finale? Potremo magari continuare ad utilizzare Alex una volta terminata la sua carriera?
    Matt Prior: Non posso ancora dirvi come finirà The Journey, soprattutto perché ci stiamo ancora lavorando,e tutto potrebbe cambiare da un momento all'altro.

    Everyeye.it: Nella vostra visione delle cose, si tratta di una modalità pensata per "acchiappare" un pubblico più vasto, magari anche chi non si è mai avvicinato a FIFA, dal momento che è alla ricerca di esperienze narrativamente più consistenti.
    Matt Prior: Assolutamente sì: è una modalità dedicata davvero a chiunque, un'esperienza diversa. Indipendentemente dall'età, dalle preferenze videoludiche, ti fa immedesimare nel personaggio, ti fa sentire come un promettente calciatore pronto ad esordire in Premier League. Non importa essere appassionati di videogame, basta essere appassionati di calcio per apprezzarla.

    Everyeye.it: Passiamo alle novità legate alla fase di gioco. Che migliorie possiamo aspettarci riguardo al comportamento di portieri e arbitri?
    Matt Prior: Ogni anno lavoriamo moltissimo all'IA, e soprattutto a quella che regola il comportamento di arbitri e portieri. Si tratta di un raffinamento progressivo e graduale, che interessa moltissimi aspetti, e sarebbe difficile elencarli tutti quanti. Riguardo agli arbitri, tuttavia, posso dirvi che abbiamo lavorato per migliorare ad esempio l'applicazione della regola del vantaggio, e permettere ai direttori di gara di applicarla quando opportuno, in relazione alla gravità del fallo.
    Per i portieri, invece, i miglioramenti vanno oltre quelli legati ai tempi di reazione. Abbiamo infatti studiato nuove animazioni, che rendono più naturali le reazioni dei portieri in certe situazioni. Dopo una deviazione rocambolesca, ad esempio, è possibile che il portiere si trovi a terra, e in quel caso ci sarà un set di animazioni tutto nuovo che gli permetterà di rialzarsi e provare ad intercettare un secondo tiro. Nel caso in cui invece il portiere salti per acchiappare una palla alta, magari dopo un calcio piazzato, saranno più credibili le interazioni fisiche con gli altri giocatori; potrà capitare che l'estremo difensore si lasci scappare il pallone, che scivoli ricadendo a terra. In generale FIFA 17 riesce a simulare una più ampia gamma di situazioni.

    Everyeye.it: Puoi spiegarci quali sono, invece, le migliorie apportate al first touch control? In certi casi, nelle passate iterazioni del brand, si aveva la sensazione di commettere qualche sbaglio di troppo.
    Matt Prior: Si, hai ragione. E tutto dipendeva dal modo in cui venivano simulate le incertezze dei giocatori. C'era troppa randomicità, e in certe situazioni apparentemente molto tranquille i giocatori commettevano errori barbini. In FIFA 17 questo aspetto è stato completamente modificato, e adesso il sistema statistico tiene conto di tre aspetti. Anzitutto l'equilibrio del giocatore, cercando di capire la posizione del corpo per decidere se il controllo sarà più o meno preciso. Poi la pressione psicologica, che dipenderà dalla zona del campo, dalla presenza di avversari e anche dal loro comportamento. Infine, la percezione: intervenire su una palla che sta arrivando verso di me con una traiettoria regolare, e che sto tenendo d'occhio da una manciata di secondi, sarà diverso da intervenire su un pallone di cui mi sono accorto all'improvviso.
    Sono insomma questi tre parametri che simulano in maniera più accurata la precisione e l'efficacia dei passaggi.
    Per altro, il sistema adesso cerca di interpretare in maniera più precisa quale sia il compagno verso cui è indirizzato un passaggio, per evitare che in situazioni di sovraffollamento la palla finisca al giocatore sbagliato.

    Everyeye.it: Giocando alla demo mi è sembrato di notare un ritmo di gioco un po' più rapido che in passato. E' così?
    Matt Prior: Dunque, il movimenti dei giocatori, la velocità dello sprint, le accelerazioni e le decelerazioni sono esattamente le stesse dello scorso capitolo. E' invece molto diverso il supporto dei compagni di squadra. Si avvicinano, cercano di dare manforte a chi porta la palla, e questo significa che è più facile effettuare passaggio e giocate di prima. Ne risulta un ritmo dell'azione più sostenuto, ma che non è legato alla velocità. L'aumento della rapidità dell'azione è insomma legato al miglioramento del teamwork.

    Everyeye.it: Puoi parlaci più approfonditamente delle nuove giocate in attacco?
    Matt Prior: Dunque, abbiamo aggiunto un nuovo tipo di tiro rasoterra, che in passato non era possibile fare. Di tanto in tanto, soprattutto per cercare di beffare la difesa in area, il giocatore potrebbe voler tirare rasoterra dalla distanza, necessitando di una buona forza d'impatto. Prima era sostanzialmente impossibile tentare questo tipo di pallone, perché con l'aumento della potenza arrivava necessariamente anche l'elevazione del tiro. Adesso, invece è possibile tenere schiacciato il tasto per aumentare la potenza, rilasciarlo e poi premerlo nuovamente prima che il giocatore tocchi fisicamente il pallone. In questa maniera l'atleta virtuale cercherà di tenere bassa la traiettoria. La stessa tecnica può essere sfruttata sui colpi di testa per cercare il rimpallo a terra e rendere la traiettoria meno prevedibile.
    Un'altra novità riguarda i passaggi filtranti. Eseguendo un passaggio filtrante mentre si preme uno dei tasti dorsali, il giocatore che lo riceve lascerà più corsa alla palla, e potrà smarcarsi dal difensore aggirandolo dalla parte opposta.

    Everyeye.it: I benefici del Frostbite sono solo estetici?
    Matt Prior: Sono soprattutto estetici. La riproduzione degli stadi è incredibile, quello che siamo riusciti a fare in termini di atmosfera, con le luci e la ricostruzione degli spalti, ci rende fieri. E poi ovviamente ci sono i modelli dei calciatori: se ti avvicini durante i replay puoi vedere le imperfezioni della pelle, il sudore. Tuttavia non sono solo quelli i meriti del nuovo motore. Il nuovo modello di gestione delle animazioni ha migliorato notevolmente il realismo dei contrasti, la fisicità del gioco, rendendo in generale più piacevole e realistica la partita.

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