Intervista Friday the 13th - The Game

Jason Voorhees sta per tornare sui nostri schermi con un nuovo videogioco: per l'occasione abbiamo intervistato il regista Sean S. Cunningham, il makeup artist Tom Savini il compositore Harry Manfredi e l'attore Kane Hodder.

intervista Friday the 13th - The Game
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  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Se c'è una cosa che i film horror ci hanno insegnato, è che quando un campagnolo un po' picchiatello, dall'occhio bieco e con evidenti segni di squilibrio, ci avverte che su un luogo inquietante nascosto tra i boschi aleggia una terribile maledizione, è bene starlo a sentire. Contravvengono di solito a questa regola gruppi di giovincelli dagli ormoni impazziti che, in barba alle superstizioni, inevitabilmente zampettano allegri incontro alla morte. È proprio ciò che accade ai campeggiatori del Campo Lago Cristallo, protagonisti del film Venerdì 13, uno dei più iconici slasher movie anni '80, che non solo ha condizionato l'immaginario collettivo creando il mito di Jason Voorhees, ma ha anche generato una pletora innumerabile di sequel dalla discutibile qualità. Dopo una decennale attività omicida (l'ultimo film della serie regolare - esclusi spin off e remake - risale infatti al 1989) l'energumeno con la maschera da hockey sembra aver appeso il machete al chiodo. Per riaprire il Campo Lago Cristallo e dare a Jason un buon motivo per uccidere di nuovo, i ragazzi del team Gun Media hanno deciso così di sfruttare la licenza del brand sviluppando Friday the 13th: The Game, un tie-in che tenta di ricreare le stesse atmosfere orrorifiche dei primi capitoli, un po' offuscatesi a causa di crossover improbabili (come Freddy Vs Jason) o d'insulse gitarelle nello spazio (meglio obliare Jason X dalla memoria di qualunque cinefilo). Invece di optare per un survival horror tradizionale, sul modello di Alien: Isolation, o per un'avventura interattiva come Until Dawn (il cui spunto di partenza, con un assassino implacabile che massacra una mandria di adolescenti in una baita sperduta, è palesemente ispirato a quello di Venerdì 13), il piccolo studio indipendente ha ripescato il concept di un gioco mai terminato, Slasher Vol.1: Summer Camp, e ne ha espanso le caratteristiche. Si tratta in sintesi di un multiplayer asimmetrico in terza persona, in cui sette giocatori impersonano altrettanti poveri campeggiatori in fuga, mentre un ottavo indosserà la maschera di Jason Voorhees, con lo scopo di trucidarli tutti prima che faccia giorno. La campagna Kickstarter sta inesorabilmente volgendo al termine ma gli obiettivi da raggiungere rimangono numerosi. Il gioco è pertanto ancora avvolto da una coltre d'indeterminatezza: per chiarirci maggiormente le idee abbiamo potuto così far due chiacchiere addirittura con Sean S.Cunningham, regista del primo capitolo della serie datato 1980, con il makeup artist Tom Savini, truccatore del film, con Harry Manfredini, compositore della soundtrack originale della pellicola e con Kane Hodder, interprete di Jason in quattro episodi della saga. Tutti sono strettamente coinvolti nel processo creativo del gioco e ci forniscono qualche dettaglio interessante su ciò che ci aspetterà alla riapertura del campo maledetto.

Welcome (back) to Camp Crystal Lake

Al regista Sean S. Cunningham

Everyeye.it: Può spiegarmi il motivo della scelta di un genere come il multiplayer asimmetrico per riprodurre le atmosfere del franchise di Venerdì 13?
Sean S. Cunningham: La decisione è stata presa dagli sviluppatori. Stavano già lavorano ad un progetto chiamato Summer Camp. Il gioco ha uno stile visivo ed elementi di gameplay che si adattano molto bene all'atmosfera del franchise filmico. Io ed il team ci siamo trovati subito sulla stessa lunghezza d'onda: questi ragazzi sanno quello che fanno. Per come ho capito io, hanno scelto un multiplayer in terza persona in modo tale che il giocatore avesse maggiore consapevolezza di ciò che lo circonda. Inoltre, c'è da dire che il giocatore non ha realmente qualche possibilità contro Jason, quindi anche avere un piccolo vantaggio, quale la consapevolezza dell'ambiente, non si rivelerà di grande aiuto.
Everyeye.it: In che modo il gioco tenta di riproporre la medesima tensione del film? E chi indossa la maschera di Jason come può provare lo stesso stato d'ansia degli altri giocatori?
Sean S. Cunningham: Siccome il gioco è asimmetrico, ogni ruolo è differente. Il giocatore che indossa la maschera possiede abilità diverse da quelle degli altri, ed il modo in cui può agire all'interno di Campo Lago Cristallo ricorda le atmosfere del film. Jason sembra sempre essere onnipresente nei film. Ed il gioco contiene una feature che permette a Jason di attraversare velocemente la mappa, per trovare le sue vittime e macellarle nei modi più brutali, esattamente come si aspettano i fan. Nei panni di un campeggiatore, il feeling è invece completamente differente. I campeggiatori devono evitare il conflitto a tutti i costi. Devono muoversi con prudenza, con intelligenza, ed usare l'ambiente a proprio beneficio. Occorrerà utilizzare saggiamente i nascondigli.
Everyeye.it: A tal proposito, come avete lavorato al bilanciamento del gameplay?
Sean S. Cunningham: Nel gioco il bilanciamento è cruciale. Nel film, Jason non può essere fermato, ed il gioco rimane fedele a questo principio, ma fino ad un certo punto. Non è un titolo competitivo. In altri termini: non c'è una squadra contro un'altra. Non si può competere con Jason. Per questo, il bilanciamento dipende dalle abilità dei campeggiatori. Il team ha sviluppato un sistema molto intelligente ed intuitivo che offre ai giocatori gli strumenti per sopravvivere al Campo. Il modo in cui utilizzarli dipende poi tutto dai giocatori.
Everyeye.it: Parliamo del singleplayer che potrebbe essere introdotto al raggiungimento dello stretch goal. L'idea di far vivere l'avventura attraverso gli occhi di Jason in prima persona ben si sposa con le inquadrature in soggettiva del film originale. Come pensate di strutturare la campagna?
Sean S. Cunningham: Non posso diffondere molti dettagli sul singleplayer. È parecchio costoso realizzare una campagna con una storyline. Molto più di quanto possediamo nel nostro budget. C'è uno stretch goal su Kickstarter che permetterebbe l'inserimento di un challenge mode nel singleplayer. I dettagli emergeranno se riusciremo a raggiungere l'obbietto.

Al makeup artist Tom Savini

Everyeye.it: Il suo ruolo nello sviluppo del gioco è quello di "creare" le morti dei protagonisti ed i diversi modi di assassinare i giocatori. L'ambiente di gioco può essere usato come arma della creatività omicida di Jason?
Tom Savini: Sì ci saranno "uccisioni ambientali" nel gioco. Ma le sto ancora elaborando nel dettaglio.
Everyeye.it: Ha cercato di mantenere un feeling da slasher movie anni '80 o ha optato per un gore maggiormente realistico?
Tom Savini: Il team di sviluppo voleva attenersi ad un approccio anni ‘80 per quanto riguarda l'aspetto visivo ed ai materiali di riferimento. Ma tutte le uccisioni che ho creato in passato sono basate sul realismo. E nel gioco farò lo stesso.

Al compositore Harry Manfredini

Everyeye.it: Nel film originale, la musica viene eseguita solo quando l'assassino è effettivamente presente sulla scena. Nel gioco come viene utilizzato l'accompagnamento musicale?
Harry Manfredini: Il gioco è differente dal film, perché nel gioco Jason è sempre in scena, sempre presente al Campo. Non ci si deve chiedere se Jason sia o non sia nascosto nell'ombra da qualche parte. Lui c'è! Sono i giocatori che devono sopravvivere.
Everyeye.it: In un'altra intervista, ha affermato che sarà il giocatore a creare "letteralmente" lo score, perché le azioni che compie determinano "quale frammento di musica entra in scena". Può spiegare meglio questo concetto?
Harry Manfredini: Dunque, lo score del gioco non è una normale composizione musicale. Il giocatore ha numerose scelte: ognuna di queste può determinare l'esecuzione di un nuovo pezzo musicale che si adatti in modo drammatico alla scelta compiuta. Così lo score assomiglia molto più ad un grande set di scelte "modulari" che entrano, escono, si dissolvono o collidono a seconda del modo di giocare. Non sto scrivendo una singola composizione, sto scrivendo pezzi "modulari" che saranno utilizzati in base al modo di affrontare le situazioni.

All'attore Kane Hodder

Everyeye.it: Lei ha sempre caratterizzato Jason attraverso la potenza fisica, che diviene l'elemento principale, nonché unico, dell'interpretazione del personaggio. Si è sentito quindi subito a suo agio con le sessioni di motion capture in cui è principalmente il corpo a dover "recitare"?
Kane Hodder: Il motion capture mi fa sentire molto a mio agio perché, impersonando Jason, ho sempre recitato col corpo. Per me non c'è molta differenza tra il motion capture e la recitazione all'interno di un film. Certo, non ho né il trucco né il costume, ma continuo comunque ad indossare la maschera da hockey durante il motion capture. Mi permette di rimanere nel personaggio, e mi fa sentire la crudele, omicida macchina assassina che tutti noi conosciamo, ed amiamo. Sono troppo metodico nella mia tecnica di recitazione? Forse. Questo vi causa problemi? Non credo...

Friday The 13th The Video Game Il Campo Lago Cristallo sembra proprio intenzionato a riaprire i battenti per riportare in auge il mito di Jason Voorhees. La scelta di un genere come quello del multiplayer asimmetrico è certamente singolare ed un tantino controversa, ma alla prova del nove potrebbe rivelarsi un’idea capace di favorire in modo considerevole l’immedesimazione dei giocatori, che dovranno provare così a coalizzarsi e vender cara la pelle per sfuggire alla follia omicida di un mostro guidato non da un’intelligenza artificiale ma da una mente umana. Il tutto in un’ambientazione sandbox che, stando alle dichiarazioni degli sviluppatori, ci farà rivivere le stesse sequenze iconiche dei film della saga. Il coinvolgimento del cast tecnico e creativo del primo capitolo della serie rappresenta inoltre un plus non da poco, che dovrebbe garantire al gioco l’attenzione ed il rispetto per il materiale originale che i fan auspicano. Il progetto è ancora in alto mare, e si mantiene a galla quasi soltanto grazie ad aspettative, promesse ed ambizioni, che speriamo si realizzino al meglio. Proprio come si avverano i nefasti vaticini di morte dei pazzoidi nei film dell’orrore. Non è rimasto però molto tempo prima che la campagna Kickstarter si concluda: la raccolta fondi di Friday the 13th: The Game termina infatti proprio questo venerdì 13 novembre. Credete sia un caso?

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