Intervista Gears of War

Le novità della versione PC descritte da Cliff B.

Intervista Gears of War
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Inverno 2006. Gears of War stravolge i picchi estetici fin qui lambiti da Xbox 360, dando un saggio compiuto delle immense potenzialità del nuovo motore Unreal. Il pubblico che gioca è in delirio. I possessori della console Microsoft, anche.
    Inverno 2007. Le sirene incantatrici del titolo Epic risuonano nuovamente, ma questa volta per l’utenza PC. Un anno intero è trascorso, eppure sembra che il tempo si sia fermato. Perché Gears of War stupisce ancora. E lo fa colpendo il videogiocatore dapprima con una cosmesi spettacolare, per poi stenderlo con un impianto di gioco solido ed altamente collaudato.
    Per chi si fosse sintonizzato solo ora sul canale videogiochi, Gears of War affonda le proprie radici nel sempre fertile terreno degli sparatutto in terza persona. Ciò che lo contraddistingue, comunque, è la necessità di studiare l’accurato level design sfoggiato dalle ambientazioni, sfruttandone ogni eventuale punto di copertura. Giacché senza copertura, in GoW si muore. A ripetizione. Il ritmo di gioco, dunque, è vibrante e frenetico e si nutre degli oculati spostamenti del giocatore, che debbono per forza di cose considerare la tendenza girovaga dei nemici, lesti e quanto mai brutali nello sbucare dalle proprie postazioni per piantargli nelle carni virtuali un’affettuosa trivellata di colpi. La risultanza è un gameplay asciutto, privo di orpelli che ne riducano la linearità di fondo, eppure così soddisfacente da ipnotizzare chi ne fruisce. Per quanto armonioso, anche in GoW le stonature fanno tuttavia capolino. Basti pensare alla lacunosa IA della squadra del giocatore (composta da altri tre energumeni), talmente inefficace da invaderne anche la strategia di gioco (come interrompere l’avanzamento per soccorrere i compagni moribondi); alla deficitaria presenza di boss di fine livello o alla brevità dell’esperienza ludica nel suo complesso.
    La versione PC, recentemente visionata negli studi Edelman, sotto l’occhio vigile dell’immarcescibile Cliff Bleszinski, non può che ingenerare una serie di considerazioni incoraggianti, ancorché permangano, come vedremo, delle piccole perplessità.
    Preannunciato qualche riga sopra, il comparto estetico denuncia una raffinatezza sopraffina. Appoggiandosi alle librerie DirectX 9, il risultato raggiunto coincide di massima con quanto espresso su Xbox 360, benché l’incremento della risoluzione così come la maggior fluidità facciano pendere l’ago della bilancia dalla parte della versione PC.
    Sotto il profilo quantitativo, la campagna in singolo beneficia d’una significativa addizione di atti che rivoluzionano, integrandosi, l’ultimo capitolo. Cinque sono gli scenari che iniettano nuova linfa vitale al plot originale, riconsegnando all’epilogo della trama quell’ampiezza di respiro che è parsa soffocata nella controparte per console. Un raccordo narrativo non fine a se stesso, ma che regala al giocatore diverse ore di gioco in più. Durante il test sul primo di questi livelli aggiuntivi (ambientato su di un ponte di importanza strategica sia per gli umani che per le locuste), è parso fin troppo chiaro però che l’auspicato aggiornamento delle routine comportamentali del team capeggiato da Marcus Fenix non abbia avuto luogo, con il risultato di disporre, talvolta, di un distinto trittico di fessi da competizione. Ovviamente la riscrittura in toto di tali algoritmi avrebbe di certo condotto a scompensi nell’equilibrio della meccanica di gioco (compagni troppo competitivi, pronti a sostituirsi al giocatore, per esempio), ma appare indiscutibile che di una loro ottimizzazione il prodotto ne avrebbe senz’altro giovato.
    Per ciò che attiene alla varietà degli scontri, invece, è stata ancora una volta sbandierata l’epica battaglia contro l’immane Brumak (intravisto in tutta la sua mostruosa possanza in un’indimenticabile cut scene nell’edizione 360): quanto basta per solleticare gli istinti blastatori dei fan, o per placare le rimostranze di chi ne aveva criticato l’assenza nella prima versione.
    L’interfaccia di controllo (tasti WASD per il movimento; space per appoggiarsi alle superfici in modalità copertura; mouse per sparare) è parsa estremamente comoda ed in grado di non far rimpiangere il joypad di Xbox 360 (chiaramente utilizzabile).
    Sul fronte multiplayer, vera gemma nell’impalcatura del titolo Epic, sottolineabili lo spettro di un gustoso numero di mappe (diciannove), di cui tre espressamente forgiate per questa edizione, nonché l’aggiunta della modalità “king of the hill”.
    Disappunto invece per la latitanza (ancora da confermare) dello split screen, presente invece nella controparte per console: una defezione, se verrà ufficializzata, del tutto ingiustificata.
    Chiude infine il ventaglio delle novità l’introduzione di un editor di livelli particolarmente performante, di cui si parla in maniera più diffusa nella breve intervista che il buon Bleszinski ha concesso ai microfoni di EveryEye.

    EveryEye:
    I cinque nuovi scenari che caratterizzano l’edizione PC hanno suscitato diverse illazioni, e da più parti si vocifera la presenza di un finale diverso rispetto all’originaria versione per Xbox 360. Cosa ci puoi dire in merito?

    CliffyB:
    Non credo che ci sarà una conclusione diversa (ride). Quello di cui GoW aveva bisogno era un sostanzioso incremento nella durata della modalità campagna. Ed eccoli qui: cinque nuovi scenari che aumentano non di poco la longevità e che contribuiscono a chiarire alcuni punti oscuri della vecchia edizione. Nuovi livelli significano non solo un bel gruzzolo di ore in più di divertimento, ma anche una storia raccontata da tutti i punti di vista possibili. Quindi più coerente. Più conclusiva. Ma questo è piuttosto lontano dall’affermare che ci sarà un epilogo diverso. Anzi, è maledettamente lontano!

    EveryEye:
    Queste sostanziali aggiunte resteranno nell’ambito PC, o si è già pianificata una loro distribuzione via Live per l’utenza console?

    CliffyB:
    Rimarranno dei contenuti esclusivi per gli utenti PC. Desideriamo offrire loro una versione più ricca e completa, così che se anche avessero apprezzato GoW nell’incarnazione per 360, avranno comunque dei nuovi e stuzzicanti stimoli per rigoderselo sui propri monitor.

    EveryEye:
    Quali solo le migliorie tecniche approntate specificamente per questa versione?

    CliffyB:
    Sicuramente la possibilità di sfruttare risoluzioni paurose. La correzione di alcuni bug nelle texture. L’aggiustamento della fluidità. Effetti particellari più sofisticati.

    EveryEye:
    Sei soddisfatto della sezione multiplayer?

    CliffyB:
    Oltre alle mappe inizialmente incluse nelle versione 360, e a quelle distribuite tramite Live, ce ne saranno altre tre create appositamente per il PC. Sono mappe progettate con calma, e l’intento era semplicemente quello di renderle le migliori dell’intero pacchetto. In più fa la sua comparsa la modalità “King of the Hill”, che un vero giocatore non può non amare. Sei sempre in tensione, allo scoperto. E’ troppo divertente.

    EveryEye:
    Qual è la motivazione dietro all’impossibilità delle due utenze (360 e PC) di confrontarsi via internet?

    CliffyB:
    Semplice: il bilanciamento del sistema di controllo. Che in un gioco come GoW è tutto. Non potendo garantire degli scontri equi, abbiano preferito non includere gli scontri cross platform.

    EveryEye:
    Ci puoi descrivere il Game Editor?

    CliffyB:
    Si avranno a disposizione dei tools specifici della tecnologia Unreal, coi quali progettare ogni singola porzione delle ambientazioni. Si può partire da una base predeterminata, per poi arricchirla con la propria fantasia. Oppure è possibile costituire l’intera area dall’inizio alla fine, definendone morfologia, effetti speciali ecc. L’aspetto cruciale è la specificità di queste operazioni, che possono riguardare nel dettaglio anche il più insignificante particolare della scena. Prendiamo come esempio la costruzione di un edificio: la modellazione permetterà di deciderne tutto. Dalla forma, all’estensione, fino ad arrivare al materiale usato per le tapparelle, o alla fonti di luce vi si poseranno sopra. Al momento stiamo rifinendo l’interfaccia così da renderla accessibile a tutti.

    EveryEye:
    Parliamo di mercato. Come vedi posizionato il PC all’interno dell’industria?

    CliffyB:
    Credo che il momento critico sia passato, nonostante rimanga ancora un bel pezzo di strada da fare per uscire da un tunnel piuttosto nebuloso. Ho comunque fiducia in una macchina completa, che può fare veramente tutto e che continua a crescere. In un certo senso, il PC è il futuro, solo che è già qui.
    I publisher si stanno muovendo nella direzione giusta: pensate a Microsoft e alla piattaforma Games for Windows. Ora tocca ai consumatori, che devono premiare i titoli meritevoli. Io amo il PC!

    EveryEye:
    Mentre come giudichi l’attuale scontro fra le console di nuova generazione?

    CliffyB:
    Tecnicamente, sono due ottime piattaforme, con punti di forza peculiari. Il fattore discriminante, comunque, è sempre la presenza o meno di giochi di qualità nella propria softeca. Microsoft, al momento, si sta muovendo meglio di Sony, cercando di invogliare molti produttori a sviluppare giochi in esclusiva per Xbox 360. D’altro canto, il potenziale di Ps3 è impressionante e il colosso giapponese ha le carte in regola per fare bene. E’ una lotta molto più equilibrata che in passato, e i videogiocatori non possono che rallegrarsene.

    Gears of War Nonostante le sbavature evidenziate nel testo, Gears of War rimane comunque uno spettacolo abbacinante. Tanto da vedere. Quanto da giocare. L’introduzione di sezioni create ad hoc e dell’editor infarciscono un piatto pregno di prelibatezze, che sicuramente non risulterà indigesto anche a chi fosse già uscito indenne dal pianeta Sera. Superato lo scoglio psicologico della configurazione minima necessaria (ancora da annunciare, ma già intimidatoria), non resta che attendere il prossimo mese di Novembre per l’esito finale della conversione da Xbox 360. Sempre che Marcus e compagni superino il controllo antidoping, naturalmente.

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