Intervista Genji: Days of the Blade

Cadono fiori di pesco sulla strada della PS3

Intervista Genji: Days of the Blade
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  • Si spalanca un'altra volta ad Everyeye il portone romano del PS3Dome per la presentazione del secondo capitolo di Genji, dal sottotitolo Days of the Blade. Il successore del primo Genji vedrà la sua comparsa esclusivamente su sistema PS3 e l'uscita è prevista per la data di lancio europea della console. E' necessario precisare che la versione mostrata è localizzata per il mercato europeo, quindi si tratta esattamente della versione che troveremo sugli scaffali questa primavera.
    Il PS3Dome non è il luogo adatto a mostrare un titolo come Genji o forse lo è solo come rappresentazione di un ossimoro. Il luogo è figlio di una cultura classica latina, incastonato nel cuore di Roma, impreziosito da spunti ed opere artistiche moderne. In questa cornice, il medioevo feudale giapponese che tinteggia Genji è un ospite estraneo. Ma i videogiochi sono avvezzi ad abbattere le barriere nei proprio contenuti, figuriamoci nella loro collocazione. Una volta inserito il disco nella PS3 l'attenzione è rivolta esclusivamente ai pixel dello schermo che ci cannoneggia di fotoni e le parole degli sviluppatori di Game Republic diventano la nostra chiave per entrare nel mondo di Genji: così lontano nel tempo, così lontano nello spazio.

    Genji: Days of the Blade riprende gli accadimenti del primo capitolo con saltuarie sovrapposizioni temporali. La narrazione continua a seguire le gesta del prode Genkuro Yoshitsune e del monaco Benkei a cui si affiancano la sacerdotessa Shizuka ed il carismatico Buson. Lo stile di quest'ultimo è fondamentalmente difensivo, mentre quello di Shizuka è stato definito dagli stessi programmatori “tricky”, quindi particolarmente eclettico ed agile. Insieme agli altri due personaggi, coprono un discreto paradigma di combinazioni tra forza, velocità, agilità e resistenza.
    Durante la presentazione sono state mostrate diverse ambientazioni. La prima è localizzata all'interno di un palazzo, tipicamente giapponese nell'architettura, funestato da un imponente incendio. La rappresentazione delle fiamme è estremamente fluida e dinamica, conferendo al rogo un aspetto convincente. Il ritmo di gioco che contemporaneamente si evidenzia è analogo al precedente Genji: Dawn of the Samurai. I movimenti sono rapidi e disinvolti, senza sfociare in meccaniche grossolane similari a prodotti quali i vari Dinasty Warriors. La sfida rimane limitata ad una dimensione di pochi singoli anche se i gruppi che affronteremo saranno lievemente più corposi rispetto al precedente capitolo. Le due introduzioni più interessanti riguardano la rotazione dei personaggi e delle armi. Durante il corso dei combattimenti sarà possibile alternare rapidamente i quattro personaggi selezionabili, dando la facoltà di iniziare una sequenza di colpi con un guerriero e terminarla con un altro. In aggiunta anche le armi saranno intercambiabili istantaneamente, annullando la necessità di doversi servire di alienanti menù appositi.

    Mentre la lotta impazza sullo schermo, il collaboratore di Game Republic continua a illustrare le caratteristiche del nuovo Genji. La regia del gioco è rimasta ancorata ad una concezione statica, evitando qualsiasi approccio di mobilità tridimensionale. Questa è il frutto di una scelta ponderata, che segue le intenzioni di offrire contemporaneamente la migliore fruibilità possibile e di esaltare il gusto artistico e la grafica del nuovo titolo. La grafica poligonale è pulita, ma non trascendentale: senz'altro l'aspetto più interessante è rappresentato dalla cura riposta nella realizzazione degli stage. Tutti i dettagli sono ingigantiti opportunamente dallo zoom in e zoom out che la camera opera continuamente secondo le intenzioni precedentemente menzionate dagli sviluppatori. Le animazioni sono ben legate, sebbene non siano eccezionalmente sinuose e rivelino durante l'azione numerose compenetrazioni di poligoni.
    La seconda locazione osservata segue il corso di un ruscello di montagna. La vegetazione, che le inquadrature si premurano di esaltare, è florida, ma non invadente. Il letto del fiume diventa in questo scenario il piano di gioco, con i samurai che combattono con i piedi affondati nell'acqua. La sensazione di muoversi con le estremità delle gambe immerse in un fluido non è ricreata con eccezionale cura, rendendo il contatto con l'acqua piuttosto impalpabile.
    Nella seguente ambientazione mostrata, l'azione segue la risalita di una collina da parte del giocatore. Il cielo è tinteggiato da colori pastello rossastri, ricreando un artistico tramonto. Un incendio si sviluppa sullo sfondo, innalzando una colonna di fumo dalla fattura estremamente credibile. Lo sviluppatore pone l'accento sulla nuova proposizione del Kamui. Tale aggiunta aveva rappresentato la nota più originale del precedente Genji e aveva l'obiettivo di ricreare le consuete situazioni di stasi che contraddistinguono i combattimenti nei film cappa e spada orientali. Come in Genji: Dawn of the Samuai, l'assassinio degli avversari produce un incremento di un apposito indicatore. Raggiunto il livello massimo si ha la possibilità di utilizzare un attacco Kamui: l'azione si interrompe e la locazione lascia il posto ad uno sfondo stilizzato ispirato all'arte pittorica giapponese di maestri quali Hokusai. In questa fase degli indicatori su schermo suggeriscono la pressione di uno specifico tasto del pad; se ciò avviene con una corretta tempistica il guerriero comandato si produce in un attacco mortale ai danni di un singolo avversario. La durata dell'attacco Kamui è legata al numero di nemici che attorniano il giocatore. Nel primo capitolo, il Kamui, richiedeva di anticipare il colpo avversario, concedendo una finestra temporale ben più ristretta, in questo seguito invece l'implementazione ludica è prossima a quella dei rhythm games. Risulta sostanzialmente più varia e godibile.
    La presentazione prosegue in un ulteriore scenario che vede due enormi flotte impegnate in una battaglia navale. In questa situazione il commentatore si sofferma intenzionalmente sulla questione del Giant Crab (granchio gigante), che aveva suscitato l'ilarità dei presenti al recente E3. L'immagine di un enorme crostaceo cozza violentemente con le intenzioni di veridicità storica che Game Republic si era prefissata, ma ritrova legittimità in una visione mitologica. Genji non nasce per rappresentare un trattato storico, ma semplicemente per essere un gioco capace di diffondere una tradizione nipponica fatta di fantasiose leggende e contemporaneamente eventi reali. Il Giant Crab è uno dei tanti miti che ruota intorno a Yoshitsune, protagonista del gioco, ma anche personaggio storico. Sorvolare su questi dettagli significa non riuscire a cogliere la lecitezza di alcune scelte artistiche.
    Mentre lo sviluppatore continua a parlare sullo schermo continuano a scorrere le immagini del gioco. L'ambientazione navale è particolarmente suggestiva, ma i colori del tramonto (questa volta vertenti su tonalità giallastre) producono uno sgradevole effetto seppia sulla superficie dell'acqua. L'impressione cromatica è che le barche ondeggino su un plateau di fango. Il controllo di gioco continua ad essere incentrato sul singolo guerriero, che prosegue ad assestare i suoi colpi transitando da una imbarcazione all'altra.

    Mentre l'azione di gioco continua a mostrare i combattimenti, gli organizzatori dell'evento dichiarano conclusa la prima parte della presentazione e ci invitano a formulare ogni domanda desiderata ai responsabili di Genji. Oggetto delle attenzione di tutti i presenti è l'istrionico leader di Game Republic, Yoshiki Okamoto, che si dimostra estremamente disponibile a rispondere ad ogni quesito:

    Domanda: E' stato difficile programmare su Ps3 ?
    Risposta: Abbiamo iniziato a lavorare sul nuovo Genji 18 mesi fa. Abbiamo cominciato a programmare il gioco per la PS2, ma seguentemente siamo passati al nuovo sistema. Questo passaggio ha aggiunto un'ulteriore difficoltà alla normale complicazione legata ad un nuovo hardware.

    Domanda: E' possibile definire una percentuale di sfruttamento dell'hardware PS3 in Genji: Days of the Blade?
    Risposta: E' difficile individuare una cifra esatta. Possiamo dire di essere arrivati al 40%, ma è una cifra totalmente approssimativa

    Domanda: Nel gioco si nota che i nemici che cadono in battaglia scompaiono dopo pochi secondi. E' stata una scelta legata a difficoltà tecniche?
    Risposta: No, assolutamente. E' stata una decisione presa a tavolino. Perché era la scelta che sposava meglio i contenuti del gioco. Non è assolutamente un problema di hardware.

    Domanda: Il gioco supporterà la connessione al Playstation Network? Se sì, in che modo?
    Risposta: Non è stata prevista alcuna modalità multiplayer, perchè la possibilità di lavorarci ci è stata comunicata troppo tardi. Però forniremo dei futuri download che arricchiranno il gioco. In particolare nuove armature oppure abiti.

    Domanda: Prevede di sviluppare qualche gioco dal budget limitato da scaricare direttamente tramite PSN?
    Risposta: Sì, ci stiamo già lavorando. (ndr. con tono bonario Okamoto prosegue) Ma non fatene parola con nessuno! E' un segreto!!

    Domanda: Non avete mai pensato di aggiungere ai controlli di gioco delle funzionalità specifiche del Sixaxis (ndr. Il pad con sensori di movimento della PS3. In Genji 2 sarà possibile configurare la gestione delle schivate in modo che queste vengano gestite dal Tilt sensor, ma si tratta di una funzione aggiunta evidentemente a posteriori e poco utile)
    Risposta: Purtroppo abbiamo preso conoscenza di queste troppo tardi. Per il nostro prossimo titolo, Monster Kingdom, ne faremo sicuramente uso

    Domanda: Nel precedente Genji le avventure di Yoshitsune e Benkei si svolgevano all'interno di uno scenario di grande fermento bellico. Le cut scene mostravano delle enormi armate muoversi, ma la sfida del giocatore era limitata ad una parte marginale. In Genji II avremo la possibilità di sentirci maggiormente all'interno di questo contesto?
    Risposta: I fatti storici raccontati nel primo e nel secondo Genji sono tutti reali. Nel primo Genji rappresentavano una cornice, ma nel secondo entreremo in contatto con queste situazioni. Potremo trovarci in battaglia e decidere di aiutare un gruppo che ha bisogno in aiuto oppure continuare a lottare nello scontro in cui siamo impegnati. E' molto importante capire che in Giappone l'uno rappresenta i tanti, ma contemporaneamente nella massa c'è il singolo. Questa idea vogliamo che sia rappresentata in Genji.

    Domanda: E' possibile dare un'indicazione del numero di mosse a disposizione di ciascun personaggio?
    Risposta: No, per noi è impossibile, perché ogni volta che si conclude un colpo è possibile concatenarne un altro subito dopo, consentendo un numero incredibile di combinazioni. Non sappiamo dirlo neanche noi quante possibilità ci siano. Sicuramente più di cento, tanto per dire un numero

    Domanda: Quando si seleziona un nuovo personaggio, il guerriero precedente scompare dalla scena. Non sarebbe stato meglio avere delle situazioni con più personaggi contemporaneamente su schermo, che magari combattano al nostro fianco?
    Risposta: Ci abbiamo pensato, ma pensiamo che la nostra scelta sia la migliore. Non è bello vedere un nostro compagno che combatte e magari si trova in difficoltà. Semplicemente non crediamo che sia divertente.

    Domanda: Un eventuale Genji 3 supporterà modalità multiplayer online?
    Risposta: Nel caso ci sarà un Genji 3 nel nostro futuro inseriremo sicuramente degli aspetti multiplayer.

    Domanda: Un difetto importante che limitava il primo Genji era rappresentato dalla sua scarsa varietà. Pensate di essere riusciti a compensare questo problema?
    Risposta: Crediamo di sì. Il primo Genji si attestava sulle sei-sette ore di gioco. La durata del secondo è lo rendono più vario (ndr. rotazione dei personaggi e delle armi)

    Domanda: Il passaggio da macchine a 16 è 32 bit è stato radicale, a differenza di quello tra i 32bit e i convenzionali 128 bit (ndr. da PSX/Dreamcast/N64 a PS2/Xbox/Gamecube). Lei prevede che con questa generazione assisteremo ad una nuova rivoluzione?
    Risposta: Io credo di sì, ma non limitatamente alla grafica o al numero di poligoni. Siamo già a livelli altissimi. Piuttosto incentrerei il discorso sui servizi online. Questi rappresenteranno la vera novità di questa generazione

    Domanda: Vedremo mai un seguito di Every Party in Italia su PS3? O magari su un'altra console (ndr Il titolo di Game Republic è attualmente disponibile solamente in Giappone per Xbox360)
    Risposta: Non credo proprio. Every Party è una proprietà intellettuale di Microsoft. Ed anche il primo non arriverà non Europa. (ndr. Divertito dall'interesse per Every Party si rivolge all'intervistatore) Perchè, ti è piaciuto il gioco? Mi scuso del fatto che non arriverà mai in Europa!!

    Genji: Days of the Blade Genji non ci ha particolarmente impressionato. Propone un comparto tecnico in riga con gli standard attuali, senza definire nuovi picchi di qualità. La cura artistica che ha impreziosito il precedente capitolo è ancora brillante e aiuta a conferire a Days of the Blade un aspetto ed una scenografia unici. La giocabilità continua invece ad apparire ingabbiata in un modello non particolarmente appagante. Genji II aiuterà ad arricchire la futura lineup della PS3, senza poter ambire ad esserne la punta di diamante.

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