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E3 2016

Ghost Recon Wildlands - Intervista a Jean-Marc Geffroy e Sam Strachman

All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Jean-Marc Geffroy e Sam Strachman, rispettivamente direttore creativo e direttore della componente narrativa di Ghost Recon Wildlands.

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intervista Ghost Recon Wildlands - Intervista a Jean-Marc Geffroy e Sam Strachman
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Tommaso Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

Il nuovo Wildlands rappresenta un grande e gradito ritorno per la longeva saga di Ghost Recon, ma sono ancora molti i mesi che ci separano dalla sua uscita, che vi ricordiamo è prefissata per il prossimo 7 marzo 2017. Per fortuna, in un evento organizzato da Ubisoft poco prima del recente E3 2016, abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima e, dopo una buona mezz'ora di giocato, siamo anche riusciti a strappare un'intervista ai ragazzi del team di sviluppo. Jean-Marc Geffroy e Sam Strachman, rispettivamente direttore creativo e direttore della componente narrativa, ci hanno esposto le loro idee, raccontandoci interessanti dettagli sul nuovo titolo Ubisoft.

Everyeye.it - Dalla nostra prova abbiamo compreso come nel vostro titolo convivano due anime ben distinte: una più prettamente stealth, tipica dello stile Ghost recon, ed una più votata all' azione ed al dinamismo. Ci piacerebbe sapere come sono state bilanciate le due componenti, ad esempio, qual è stata la scelta che vi ha portato a non inserire un sistema di coperture adattive, ovvero quello che permette ai personaggi di appiattirsi sulle superfici degli oggetti.
Jean-Marc Geffroy - In realtà le motivazioni che ci hanno portato a questa scelta sono molte e sono tutte strettamente collegate al gameplay. La prima di queste riguarda strettamente la morfologia delle mappe e la conseguente IA dei nemici, che sono state costruite per garantire un vero approccio a 360°. I nemici arriveranno dunque da ogni direzione e non esistendo un unico fronte, l'aggancio delle coperture avrebbe intaccato la fluidità e la mobilità del personaggio, limitando così il gameplay. La seconda riguarda lo shooting system, il quale, essendo assimilabile a quello di un FPS, non avrebbe tratto alcun vantaggio dalle coperture, anzi, sarebbe risultato più legnoso.

Everyeye.it - A proposito dell'IA, cosa potete dirci riguardo? Quanto inciderà quest'ultima sulla difficoltà e sulla varietà delle missioni?
Jean-Marc Geffroy - Ecco, la progettazione dell'IA e delle dinamiche ad essa connesse è molto importante per noi, e presenta una particolarità davvero centrale per Wildlands. I nemici, infatti, avranno comunque le loro routine, i loro pattern, ma non esiste alcuna traccia di script e tutto è dinamico dalla prima sino all'ultima missione. Questo significa che i nemici in alcuni casi fuggiranno, in altri indagheranno se uno di loro manca all'appello, o magari cambieranno il loro percorso se udiranno un'esplosione. In pratica, si adatteranno alle mosse del giocatore e questo dovrà fare altrettanto se vuole cavarsela. Siamo molto fieri di questo aspetto, perché la libertà d'azione rappresenta un punto centrale per il nostro team e vogliamo che ognuna delle 100 missioni disponibili, se rigiocata, non risulti mai uguale a sé stessa.

Everyeye.it - Che tipo di gadget avremo a disposizione durante lo svolgimento delle missioni? Ci saranno i tipici oggetti hi-tech che permetteranno anche strategie più complesse?
Sam Strachman - Al momento non possiamo entrare troppo nello specifico, soprattutto perché ciò si collega al sistema di progressione che invece mostreremo più avanti, ma possiamo comunque dirvi che le possibilità di customizzazione del personaggio saranno enormi, e con questo non intendiamo solo gli elementi inerenti al gear, ma anche la componente estetica dei singoli Ghost, che prevede un editor estremamente approfondito.

Everyeye.it - Per quanto riguarda la coop, invece, cosa succede se un giocatore non ha a disposizione un team completo? Si può comunque giocare in due? E ancora: come si adatta la campagna principale a questa dinamica? Esiste un qualche tipo di HUB dove reclutare altri soldati per completare il team, ad esempio, una base?
Sam Strachman - Certo, si può giocare in coop fino a quattro giocatori, ma nell'eventualità che il team sia composto solo da due si potrà sempre far affidamento su compagni governati dall'IA. In più, ci teniamo a sottolineare che la campagna sarà giocabile dall'inizio alla fine in coop, ma in qualsiasi momento avremo la possibilità di passare alla modalità singolo giocatore, che può anche essere offline, per poi rituffarci nella coop a nostro piacimento. In totale libertà.
Jean-Marc Geffroy - Per quanto riguarda l'hub, invece, possiamo dirvi che non esiste una "base", ma vi sarà comunque un menu apposito per il matchmaking, e questo sarà sempre veloce ed immediato.

Everyeye.it - Sappiamo che non è ancora il momento di discutere del sistema di progressione, ma forse potete dirci qualcosa in più per quanto riguarda la disponibilità dei veicoli e delle armi? Avremo modo di provarli tutti sin dall'inizio?
Jean-Marc Geffroy - Certamente; sin dall'inizio l'intera mappa sarà completamente sbloccata, e con essa tutti i veicoli (che sono più di sessanta) e i venditori di armi, compresi quelli speciali. Non ci saranno delle zone precluse per via del livello, piuttosto, con l'esplorazione impareremo a conoscere il mondo e l'ubicazione dei singoli oggetti, al punto che vorremo ricordarci dove abbiamo visto quel particolare veicolo, perché magari si adatta meglio alle necessità della nostra attuale missione. È un tipo di progressione "indiretta", se vogliamo.

Everyeye.it - Cosa potete dirmi del ciclo giorno/notte? In che modo influirà sullo svolgimento delle missioni?
Sam Strachman - Anche qui funziona più o meno alla stessa maniera: qualora decidessimo di attendere la notte prima di assaltare un avamposto, ne guadagneremmo sicuramente qualche bonus, in quanto le unità nemiche presenti sul campo sarebbero sicuramente di meno. Alcuni di loro, ad esempio, potrebbero non essere svegli durante l'attacco, dal momento che, come dicevamo prima, niente è scriptato e ogni personaggio segue una sua specie di agenda, il tutto in tempo reale ovviamente. D'altra parte, attaccando di notte rinuncereste sicuramente a gran parte della visibilità, e con essa alla percezione di quello che vi accade intorno. La preparazione è fondamentale in questi casi, anche perché in molte missioni possiamo assicurarvi che i nemici saranno davvero tanti.

Everyeye.it - Abbiamo tempo solo per un'ultima domanda, e ovviamente vogliamo chiedervi qualcosa di più sul single player. Cosa significa giocare a Ghost Recon: Wildlands in solitaria? Cosa cambia in termini di gameplay?
Jean-Marc Geffroy - È molto semplice: quando si gioca da soli, al posto degli altri giocatori avremo tre Ghost controllati dall'IA, ai quali potremo impartire ordini al fine di gestire ogni situazione con la strategia che preferiamo. Ognuno di loro avrà un gran numero di azioni disponibili, come ad esempio creare un diversivo oppure fare fuoco di soppressione, ed anche se non sarà possibile cambiare il loro loadout vi garantiamo che avrete tutti i mezzi per gestire la situazione a vostro piacimento.

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