Intervista God of War Ascension - Soundtrack

Scambiamo quattro chiacchiere con i responsabili del comparto sonoro e musicale di Ascension

intervista God of War Ascension - Soundtrack
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Anche se non è il comparto più in vista di una produzione videoludica, il commento musicale gioca un ruolo fondamentale nel coinvolgimento del giocatore. Spesso poco considerato dai videoplayer, il lavoro di music e sound designer rende davvero unica una produzione, ragionando potentemente sull'aspetto emotivo di scene e situazioni. Abbiamo parlato di tutti questi argomenti con Paul M. Fox e Peter Scaturro, rispettivamente Audio Development Manager e Music Producer di Santa Monica Studio, al lavoro su God of War Ascension.
La lunga intervista si è rivelata molto interessante, piena di dettagli e curiosità.

Intervista

Everyeye.it: Come lavora solitamente il reparto incaricato di creare la colonna sonora? Avete modo di vedere scene di gioco, oppure il team descrive semplicemente le scene, quello che succede, e quindi c'è un alto grado di astrazione nel definire il tessuto musicale e acustico?
Peter Scaturro: Dipende. Molto spesso accadono entrambe le cose. Generalmente il team ci mostra uno spezzone di gameplay che reputa rappresentativo di quello che sarà il cuore del gioco. E' un materiale molto prezioso, perchè ci permette di valutare il ritmo, e la velocità con cui si avanza all'interno del gioco.
Non sempre è così: il fatto è che veniamo chiamati a lavorare sulle musiche molto presto nella fase di produzione, e potrebbero mancare i materiali. Alle volte lavoriamo solo su Storyboard, o illustrazioni e altri supporti visivi che non saranno elementi direttamente inseriti nel gioco.

Everyeye.it:Quanta parte della colonna sonora e degli effetti è stata realizzata da zero e quanta invece è adattata a partire dalla vecchia soundtrack?
Peter Scaturro: Direi che la soundtrack è al 90% nuova. Ci sono un paio di temi dai vecchi capitoli che i fan riconosceranno, che sono stati riarrangiati, e che volevamo inserire perchè vengono riconosciuti dai fan come melodie ormai classiche della saga. Il nostro compositore è Tyler Bates, che lavora anche per l'industria cinematografica, ed ha composto colonne sonore per 300 e Conan il Barbaro: è stato lui a decidere quali temi “salvare” dai passati capitoli.
Paul Fox: Ma è importante ire che non si è dedicato subito al recupero e riarrangiamento di questi temi. Anzi: abbiamo speso molti mesi nella creazione di sonorità integralmente nuove, proprio perchè volevamo che creasse nuove sonorità e nuove melodie senza essere influenzato dai lavori precedenti.

Everyeye.it:E per quanto riguarda gli effetti sonori? Abbiamo visto nuove creature, come gli insetti: avete lavorato molto per creare nuovi effetti?
Paul Fox: Siamo stati molti attenti a creare nuovi suoni e migliorare quelli già esistenti, senza però snaturare il tessuto sonoro. Ci sono effetti che resteranno sempre i soliti: il suono delle sfere rosse che escono dai forzieri è quello di sempre, ad esempio. Ma anche quando abbiamo deciso di recuperare i vecchi effetti, abbiamo voluto aumentare la qualità delle campionature. Comunque, direi che proprio sulle creature abbiamo lavorato di più. Nel vecchio episodio c'era una sovrabbondanza di scheletri, qui troverete molti nuovi nemici. Non aspettatevi che tutti producano rumori diversi: c'è ad esempio una versione potenziata delle meduse che emette sempre gli stessi rumori, ma non mancano nuovi nemici e nuovi boss.

Everyeye.it: Qualche tempo fa abbiamo parlato con i Sound Designer di Black Ops II, che ci hanno portato in una strana stanza dove ci han fatto vedere i materiali che usano per produrre i suoi. C'era di tutto, da calamite a ingranaggi di ogni tipo. Lavorate anche voi così o create tutti i rumori senza registrare fisicamente niente? Nel caso, qual è la cosa più strana che avete usato per registrare un suono in God of War Ascension?
Paul Fox: Si, anche noi abbiamo registrato in studio con i nostri rumoristi, abbiamo fatto tutto in una singola sezione, fortunatamente. La cosa più strana l'abbiamo fatta per le creature giganti, sia l'Hecatonchires all'inizio del gioco che un'altra creatura enorme che troverete verso la fine dell'avventura. Sostanzialmente abbiamo preso l'archetto di un contrabbasso e l'abbiamo strusciato su una grane lastra di polistirolo. Ne è uscito un suono molto particolare, che abbiamo registrato ad una frequenza altissima. Generalmente la frequenza standard è 44.1 Khz, noi abbiamo registrato il suono a 192 Khz, in modo da poterci lavorare sopra per “allungarlo” e costruire la “profonda e tonante voce degli dei” (ride). Se dovessi giocare adesso a God of War Ascension, tuttavia, avrei probabilmente molta difficoltà a riconoscere il momento esatto in cui abbiamo usato un processo di questo tipo, dal momento che la post produzione è davvero massiccia.

Everyeye.it: I reparti che si occupano di effetti sonori e produzione musicale lavorano a stretto contatto?
Peter Scaturro: Generalmente no, procedono indipendentemente, anche se ovviamente nelle riunioni cerchiamo di capire lo stato d'avanzamento dei lavori di entrambi, in modo da rimanere al passo. Arriva però il momento in cui i due reparti devono lavorare congiuntamente, soprattutto per quanto riguarda le cut scene: bisogna decidere con attenzione quale dei due comparti deve sostenere la scena, capire se sia più importante l'effettistica o il commento musicale. La scena che più ci ha impegnato è quella iniziale. Nei primi momenti di gioco l'attenzione dell'utente è altissima, e non volevamo certo che il bilanciamento fosse in qualche modo sbagliato, che i due aspetti acustici si pestassero i piedi l'un l'altro.

Everyeye.it: parliamo del rapporto fra musica e narrazione. Pensiamo che la musica di un'opera possa contenere, in fondo, un suo specifico messaggio: in fondo un tema musicale può cambiare totalmente il messaggio di un'intera sequenza. Per Ascension, avete lavorato per trasmettere un messaggio, o solo per supportare sequenze visive comunicative indipendentemente dal commento sonoro?
Peter Scaturro: Direi che abbiamo lavorato in entrambe le direzioni. Alla fine si tratta di un titolo con più di dieci ore di gameplay ci sono un sacco di aspetti si cui lavorare. Nelle nostre riunioni con Todd Papy abbiamo ragionato molto su quale dovesse essere, di volta in volta, il ruolo della musica, quali emozioni dovesse veicolare.
Paul Fox: Aggiungerei che con la musica di questo titolo esplorato nuovi territori e nuove soluzioni. Ci sono almeno un paio di momenti nel gioco in cui siamo riusciti a fare quello che mai avevamo fatto nella saga di God of War. Siamo fieri di quello che è uscito: si tratta di momenti completamente inaspettati, in cui un groppo sale alla gola, tanto è potente e vibrante il commento musicale. Non voglio rovinarvi il finale, ma l'ultima cosa che vedrete nel gioco (“the true ending”) sarà ammantata da una potenza comunicativa massiccia. Sento i brividi solo a parlarne. La musica ha avuto un ruolo fondamentale nel raggiungere questa potenza. Vedrete!

Everyeye.it: Questo anticipa quella che sarebbe stata la prossima domanda. Volevo appunto sapere se avete mai pensato di inserire qualcosa di totalmente nuovo e inaspettato nel commento musicale. Come ad esempio succede in Snake Eater (alla musica si sostituisce una canzone) o in Black Ops (quando un brano dei Rolling Stones spunta dal nulla).
Paul Fox: Sicuramente in God of War Ascension non ci siamo spinti così oltre. Non sentirete un brano pop, insomma. Si tratta sempre di pezzi orchestrati. Ma ripeto: ci sarà qualcosa di veramente fuori dagli schemi. Non solo musicalmente, lavorando ad Ascension abbiamo avuto il desiderio di spingerci oltre. Anche il lavoro sul personaggio va in quella direzione. Trattandosi di un prequel, Kratos non è lo stesso dei vecchi capitoli. Ha una sua più spiccata emotività. E questo si riflette anche sul commento musicale.

Everyeye.it: Tutta la colonna sonora è composta stavolta di brani orchestrali. Quanto tempo ci vuole per realizzare tutto il lavoro?
Peter Scaturro: Tutta la colonna sonora è registrata a Londra, da un'orchestra di oltre 60 elementi. L'orchestra che usiamo è una delle migliori al mondo, lavora su moltissime produzioni nel mondo del cinema e della TV, quindi è piuttosto abituata a tenere alti ritmi. Riusciamo a registrare circa 30 minuti al giorno, e per un totale di due ore di brani originali, abbiamo finito in quattro giorni.
Paul Fox: E' impressionante vedere l'orchestra al lavoro. Riescono a registrare quasi tutto in uno o due take. Alle volte partono la prima volta, finiscono, ed hai già il tuo take perfetto.
Peter Scaturro: Comunque il lavoro sulla musica è molto lungo. Tyler ha lavorato più di un anno prima di registrare, creando demo e aggiustando i brani. Dopo la registrazione, ovviamente, anche la post produzione porta via molto tempo.

Everyeye.it: Rilascerete la colonna sonora indipendentemente dal gioco?
Peter Scaturro: Si, stiamo finendo in questi giorni il lavoro sulla versione commerciale. Pubblicheremo il CD con un'etichetta di Los Angeles, e tutti i brani saranno disponibili in digital delivery su iTunes e PSN.

Everyeye.it: Magari come contenuto premium per Pre-order o Collector's Edition?
Peter Scaturro: Non al momento. Abbiamo però qualche contenuto bonus, e non sappiamo ancora come sarà distribuito. Stiamo decidendo in questi giorni, quindi state all'occhio.

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