God of War: Intervista esclusiva a Cory Barlog

All'E3 abbiamo incontrato Cory Barlog, Creative Director di Santa Monica, che ci ha parlato delle nuove caratteristiche dell'ultimo God of War.

God of War: Intervista esclusiva a Cory Barlog
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  • Un Kratos più umano. Un dio e un padre, un demone ed un uomo, prigioniero ed al tempo stesso carceriere della sua rabbia, vincolato da un obbligo filiale, dal senso di protezione verso un fanciullo che raffigura l'ultimo scampolo della sua anima corrotta. Il prossimo God of War, più di un semplice sequel, è una rinascita: modificando il tono del racconto e lo stile di gioco, Santa Monica riscrive l'epopea di Kratos donandole una nuova luce, più intima ed intensa.
    Ma quello che non cambia mai è il senso d'insaziabile brutalità che il guerriero greco porta con sé sia sull'Olimpo, sia nel Valhalla. Ce ne parla, con una punta d'orgoglio, il creative director Cory Barlog, incontrato allo stand Sony durante l'E3 di Los Angeles: è lui a spiegarci più nel dettaglio perché - per Kratos - la guerra (esteriore ed interiore), presumibilmente, non avrà mai fine.

    The Northman

    Everyeye.it: Quali sono le maggiori differenze tra il nuovo ed il vecchio Kratos? In che modo è cambiato il personaggio negli anni, e per quale ragione?
    Cory Barlog: Direi che la più grande differenza tra il Kratos dell'"era greca" e l'attuale Kratos dell'"era vichinga" consiste nel fatto che ora il protagonista si rende finalmente conto di avere un "problema", che la rabbia e la vendetta lo hanno reso un uomo pieno di dolore e sofferenza. Lui ha capito di essere maledetto, imprigionato, di non poter morire: è questa la sua tortura. Ed è quindi necessario attuare un cambiamento. E la volontà è proprio il primo passo verso il vero cambiamento: Kratos, tuttavia, non desidera davvero "cambiare" fino in fondo, ma ci sta provando. In questo senso, l'atto del "provare" è l'essenza stessa di tutte le azioni che Kratos compirà nel nuovo God of War. Probabilmente il suo viaggio non finirà mai, ma la sua volontà di modificare se stesso è molto forte, ed è esattamente quello che lo porterà a divenire, forse, di nuovo un "essere umano". Il bambino, Atreus, rappresenta l'umanità che ha perduto.

    Everyeye.it: La chiave emotiva del precedente episodio consisteva nella "rabbia" e nel modo in cui Kratos provava a combatterla. Il vostro intento è quello di aprire questo nuovo capitolo ad un maggior ventaglio di emozioni e tematiche? Quale sarà l'elemento centrale della storia ora che Kratos non è più in cerca di vendetta?
    Cory Barlog: Bella domanda. Noi siamo davvero interessanti nel raccontare una storia che non sia solo di "vendetta". Ora Kratos deve provare a controllare la sua rabbia, a padroneggiarla. C'è una sorta di mostro che vive dentro di lui, e questa bestia è stata liberata più volte nei capitoli dell'"era greca". Nel nuovo God of War, invece, Kratos deve gestire l'ira che lo ha divorato negli altri episodi, e deve anche insegnare al bambino come addomesticare la propria furia. La rabbia è qualcosa che puoi usare a tuo vantaggio, ma non una potenza da lasciare libera di agire senza freni. Kratos sa di essere imperfetto, sa che continuerà costantemente a fallire: il tema portante della storia, però, riguarda la sua consapevolezza, ossia quella di essere un guerriero alla ricerca di un modo diverso di combattere. Lo scontro, come noi lo conosciamo, è ancora parte integrante del gioco, ma diventa più "emozionale": Kratos sta combattendo per la propria umanità.

    Everyeye.it: Cosa dobbiamo aspettarci dalla nuova ambientazione? Una tradizionale riproposizione della classica mitologia nordica, una sua versione rivisitata o qualcosa di ancora differente?
    Cory Barlog: Un po' di tutto, a dire il vero. Abbiamo provato a riservare alla mitologia vichinga lo stesso trattamento che abbiamo utilizzato per quella greca: l'idea è di lasciar spazio al nostro personale punto di vista, per evitare che il giocatore pensi di rivivere soltanto quegli aspetti che ha già conosciuto durante il periodo scolastico. L'intento, insomma, è di fornire una nostra specifica "visione" dell'epica norrena: Il Signore degli Anelli, ad esempio, propone una sua "visione" della mitologia nordica, così come la Marvel. Noi abbiamo usato la base del mito come trampolino di lancio per creare cose ancora più fantastiche.

    Everyeye.it: Puoi spiegarci più nel dettaglio il funzionamento del combat system?
    Cory Barlog: Non in modo molto dettagliato perché è un aspetto su cui torneremo nei prossimi mesi, ma posso farti un paragone con i precedenti capitoli: negli scorsi giochi c'era un maggior focus sulle combo individuali, su un senso della progressione più schematico e lineare, che includevano le armi e le magie. In questo nuovo God of War abbiamo tentato piuttosto di "dare più potere" al giocatore: benché il combat system rimanga il medesimo nel concept, vogliamo fornire all'utente gli strumenti per permettergli di decidere come agire in determinati contesti. Potrete usare l'ascia per paralizzare i nemici, oppure lanciarla per colpirli in successione, oppure ancora usufruire dello scudo o combattere a mani nude: dare più potere ai giocatori significa permettergli di sperimentare diverse soluzioni che si adeguino al meglio ai propri stili di lotta.

    Everyeye.it: Cosa puoi dirci in più riguardo il nuovo sistema di Rage Meter di God of War?
    Cory Barlog: Dunque Kratos sta cercando di controllare il "mostro" che vive dentro di lui. Eppure questa "rabbia" è qualcosa che può rivelarsi, a volte, anche molto utile. Nei primi titoli della serie, ad esempio, il giocatore doveva premere il tasto O dopo aver abbattuto un nemico. Ora invece, quando il Rage Meter è attivo, Kratos può avvicinarsi in ogni momento all'avversario ed attivare il pulsante O (o qualunque input sceglieremo di usare), in modo tale da afferrarlo e dare inizio ad un combattimento ravvicinato. Il controllo del Rage Meter ed il suo attento dosaggio dipende dal modo in cui il giocatore decide si affrontare ogni battaglia, ogni boss fight, ed ogni situazione di gioco.

    Everyeye.it: Quante tipologie di armi saranno presenti nella versione finale?
    Cory Barlog: Tutto ciò che posso dirti, per ora, riguarda le armi che abbiamo già mostrato. Potremo imbracciare l'ascia e lo scudo, mentre il bambino avrà l'arco in dotazione. E tutti questi strumenti saranno ovviamente perfezionabili attraverso l'aumento del loro livello e la loro efficacia.

    Everyeye.it: Nel trailer abbiamo visto Kratos allontanarsi a bordo di una piccola imbarcazione. Puoi rivelarmi qualche dettaglio extra sulla mappa del gioco e sulle aree esplorabili?
    Cory Barlog: Questo è sicuramente il gioco più grande che abbiamo mai realizzato. Non si tratta comunque di un open world. Non volevo creare un titolo in cui ci fosse semplicemente una lista di obiettivi da completare. Lo scopo è quello di dar vita ad un mondo che stimoli l'interesse dei giocatori, che li induca ad esplorare, non solo per trovare dei semplici scrigni, ma per rinvenire intere nuove aree, le quali possano fungere anche da "ricompensa" per la curiosità dell'utenza. Non voglio entrare nei meriti dell'ampiezza della mappa, ma lo ripeto: è il gioco più grande che abbiamo mai sviluppato.

    Everyeye.it: Come mai il team Santa Monica ha deciso di intraprendere questo nuovo sentiero?
    Cory Barlog: Quando sono tornato alle redini del progetto, sapevo di voler creare qualcosa di diverso. Ho notato che il team era pronto per realizzare un gioco nuovo: ed abbiamo quindi iniziato a radunare tutte le aspettative dei fan intorno al franchise. Era giunto il momento, per noi e per il mercato, di correre qualche rischio, di affrontare una nuova sfida: prendere un personaggio così oscuro, un vero antieroe, ed inserirlo in un percorso di crescita, di cambiamento, di evoluzione. È stato davvero difficile portare a compimento un simile obiettivo e credo sia proprio questa la parte più interessante dell'intero progetto.

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