LevelUp2014

Intervista GRID Autosport

Due chiacchiere con i ragazzi di Codemasters, per fare il punto sul nuovo GRID

intervista GRID Autosport
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel corso del recente Level-Up, Bandai-Namco ha presentato tutta la sua corposa Line-Up, annunciando un po' a sorpresa un paio di nuove produzioni. Oltre a Rise of the Incarnates, pure GRID Autosport è stato mostrato in forma giocabile all'evento di Berlino.
Oltre alla nostra corposa anteprima, qui di seguito trovare il resoconto di una breve intervista fatta a James Nicholls, chief game designer, e Toby Evan-Jones, producer di Autosport.

Q&A

Everyeye.it: Quali sono le principali e più importanti caratteristiche di GRID Autosport, e cosa aggiunge questo nuovo capitolo al Franchise?
James Nicholls: Sicuramente uno degli aspetti che più salta all'occhio è la varietà delle situazioni di gioco, per un titolo che è stato realizzato seguendo i suggerimenti della community e degli esperti di sport automobilistici.
Quello che abbiamo voluto fare è realizzare 5 diverse tipologie di gare, si va dalle touring car alle “open wheels”, passando per lo street racing e le competizioni di tuning. Ognuno di questi settori è caratterizzato da uno stile diverso, ci sono tecniche specifiche da imparare per primeggiare e un'IA specifica. Crediamo che i giocatori potranno apprezzare in maniera evidente queste differenze, sia che giochino la carriera, sia che si dedichino all'online.
GRID Autosport è anche il titolo più vasto che abbiamo mai creato, con un numero di vetture e tracciati che supera quello dei precedenti episodi. Siamo quindi molto contenti di questa combinazione fra una grande estensione ed una buona profondità del driving system.

Everyeye.it: Ci saranno tracciati reali, nel gioco, piste inventate, o una combinazione di entrambi?
James Nicholls: Prevalentemente una serie di circuiti su licenza, tutti reali, ma anche qualcuno creato da noi. Abbiamo recuperato alcuni fra i tracciati più apprezzati dal primo grid, e ne abbiamo costruito uno inedito con qualche consiglio da parte degli esperti del magazine "Autosport". In totale ci saranno 22 location.

Everyeye.it: Cosa puoi dirci riguardo alla componente online?
Toby Evan-Jones: Uno dei nostri obiettivi è stato quello di separare nettamente single player e multiplayer. Nella campagna, il giocatore impersonerà un pilota che dovrà gareggiare per un team, gli verranno quindi assegnate delle sfide e delle vetture.
Nel multiplayer, invece, l'utente avvertirà un maggior senso di proprietà: avrà un garage con diversi slot, e potrà riempirli con le vetture che preferisce. Quelle vetture saranno sue, correndo accumulerà miglia, potrà creare delle livree, e magari decidere di accettare la proposta di uno sponsor (che a quel punto gli chiederà di soddisfare particolari obiettivi).
Un'altra componente importante legata all'online sono i Club Racenet: potrete crearne uno o affiliarvi ad un club già esistente, e ogni vostra vittoria contribuirà al successo del team nelle graduatorie online.
James Nicholls: Mi preme sottolineare che guidare una vettura con costanza vi permetterà di accumulare, assieme alle miglia, anche punti esperienza, così da sbloccare più opzioni per la personalizzazione ed il tuning.

Everyeye.it: Ma ad un certo punto il veicolo comincerà a diventare vecchio e andrà cambiato?
Toby Evan-Jones: Assolutamente sì, e il giocatore dovrà decidere se disfarsene o conservarlo. Più miglia avrà accumulato, più sarà costosa la manutenzione. Eppure il giocatore avrà creato un legame affettivo con quel veicolo. Arriverà il momento della scelta, e ognuno dovrà decidere se tenere il veicolo e sostenere i costi sempre più elevati, oppure passare ad altro.

Everyeye.it: Quali sono i miglioramenti dell'IA?
James Nicholls: Ci sono cinque categorie di gare, in GRID Autosport, e 5 diversi modi di correre: i piloti avversari sapranno interpretare al meglio tutte le competizioni. Ovviamente, al di là di questo, abbiamo lavorato per rendere più credibili possibili le reazioni dei piloti gestiti dalla CPU. Ci sono centinaia di piccole migliorie, non un singolo aspetto che posso citarvi: i passi in avanti si percepiscono nel modo in cui un avversario stacca dopo un sorpasso, in come difende gli angoli durante una curva, in questi piccoli accorgimenti.
Un altro aspetto di cui sono molto felice è che ogni pilota ha una sua personalità, e se partecipate ad un campionato, imparerete ad associare ai nomi un certo tipo di atteggiamento, magari più aggressivo in curva o durante le staccate.

Everyeye.it: Avete mai considerato di rilasciare questo capitolo anche su Next-Gen, e nel caso come mai avete deciso invece di optare per le piattaforme di vecchia generazione?
James Nicholls: Abbiamo decido di uscire su old-gen per una questione puramente tecnologica. Per Autosport utilizziamo la versione attuale dell'Ego Engine, ottimizzato per Ps3, Xbox 360 e PC: avere la sicurezza di un motore già rodato ci ha permesso di spingerci un po' oltre i limiti dei vecchi capitoli senza rischiare troppo.
Non è un mistero che stiamo lavorando ad una versione Next-Gen dell'Ego Engine: sta arrivando. Nel frattempo, abbiamo deciso di sfruttare il plusvalore di un motore altamente ottimizzato. Del resto siamo ancora in una fase di transizione, e quando passeremo definitivamente ai nuovi hardware, vogliamo farlo nel migliore dei modi, e non compromettere la saga con un capitolo che non sfrutti al massimo il potenziale delle console.
Toby Evan-Jones: Ovviamente abbiamo deciso di sviluppare questo Autosport perchè siamo accorti che c'erano ancora un sacco di feature che volevamo sviluppare e “consegnare” ai giocatori.