Intervista Hearthstone: Intervista agli sviluppatori

Un esclusivo incontro con il dev team di Hearthstone: Heroes of Warcraft.

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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Qualche giorno fa abbiamo avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere con due importanti membri del team di sviluppo che si nasconde dietro all’ultima fatica di Blizzard Entertainment. Il primo è il direttore di produzione Jason Chayes, che si occupa della gestione del dev team, strategie di esecuzione, piano di lavoro, gestione dello staff, “ordinando della pizza quando il gruppo è affamato”. Jason è anche il responsabile per la coordinazione con gli altri gruppi di sviluppo in Blizzard, così da assicurare al gioco di carte collezionabili il giusto supporto cross-team. È intervenuto nella discussione anche Eric Dodds, lead designer di Hearthstone: Heroes of Warcraft nonché membro storico della software house californiana. Eric lavora per Blizzard sin dal 1997 e ha contribuito a innumerevoli successi della softco di Irvine, tra i quali si annoverano Starcraft: Brood War, Warcraft II: Battlenet Edition, Diablo II e la relativa espansione Lord of Destruction. Prima di gettarsi a capofitto nello sviluppo di Hearthstone come designer a capo del progetto, ha dato un importante contributo al recente Diablo III.

INCONTRO CON IL DEV TEAM

Everyeye: Hearthstone: Heroes of Warcraft è il primo free-to-play di Blizzard. Potete spiegare ai nostri lettori come è nato il progetto e con quali criteri avere approcciato il nuovo modello di business?

Eric Dodds: Il progetto è in sviluppo già da diversi anni. L’idea era proprio quella di offrire al pubblico qualcosa di diverso, alternativo, e il miglior modo per farlo era senza dubbio battere un sentiero mai percorso prima. Il team principali lavoravano però a pieno regime ai progetti che già conoscete: World of Warcraft, Starcraft II e Diablo III, al quale si aggiunge Heroes of the Storm già mostrato al pubblico nel corso del 2013. Eravamo insomma un team piccolo, che doveva quindi fare i conti con delle risorse per certi versi “limitate”. Inoltre c’era l’idea di sviluppare un titolo adatto ad essere giocato nei ritagli di tempo, tra un’attività e un’altra o nel weekend. Alla luce di questo dobbiamo inoltre aggiungere che qui a Blizzard c’è sempre stata una gran passione per i giochi di carte collezionabili. Lo sviluppo di Hearthstone è stato la semplice e naturale evoluzione di tutto ciò.
Relativamente al business model, posso solamente dire che l’intenzione era quella di costruire qualcosa che, molto semplicemente, funzionasse bene: non è stato forzato assolutamente nulla. In qualità di gioco di carte collezionabili la formula free-to-play era la più ovvia e naturale. Il punto di forza di Hearthstone è che si tratta di un gioco adatto davvero a tutti, e senza dubbio il modello di business freemium è perfetto per essere accessibile e per abbracciare un pubblico molto vasto e diversificato.

Everyeye: Quali sono le problematiche più grandi incontrate nel corso dello sviluppo? Quali difficoltà comporta la realizzazione di un videogioco di carte collezionabili?

Eric Dodds: La sfida più grande è certamente costituita dalle aspettatevi dei giocatori, in particolare quelli che già conoscono il franchise di Warcraft. Volevamo creare un gioco epico e divertente, con tutti i crismi dei titoli già sviluppati da Blizzard; ma come detto poco fa, siamo un team piccolo e non avevamo possibilità di imbarcarci in un progetto che richiedesse risorse e sforzi titanici, come World of Warcraft appunto. Abbiamo quindi dovuto “sacrificare” la campagna per il giocatore singolo e concentrare i nostri sforzi sulla modalità PvP, cuore pulsante di Hearthstone così come di ogni gioco di carte collezionabili. Come anticipato nel corso della scorsa edizione di Blizzcon, stiamo lavorando alla modalità avventura, che permetterà ai giocatori di confrontarsi con eroi inediti per la conquista di piccoli card set dedicati.

Everyeye: Il gioco comporta ancora una forte dose di fortuna. Le prossime espansioni potranno aiutare a rendere i mazzi e quindi le partite sempre meno soggetti al fattore “caso”?

Jason Chayes: Un po’ come in tanti altri giochi di carte collezionabili - tutti oseremmo dire - è necessario sopperire al fattore randomness prima di tutto operando un’oculata scelta delle carte del proprio deck, quindi portando al tavolo di gioco buona conoscenza degli eroi così da prevedere in anticipo le mosse degli avversari. Pensiamo inoltre che in Hearthstone siamo riusciti ad ottenere un ottimo compromesso tra casualità e tecnica, approntando un sistema di risorse che si sforza di non dare vantaggio o svantaggio a nessuno dei due giocatori schierati sul campo di battaglia.

Everyeye: I più accaniti fan di World of Warcraft e del franchise ci chiedono se avremo modo di vedere gli le classi che ancora mancano all’elenco dei mazzi/eroi...

Jason Chayes: Al momento non abbiamo nessun piano relativo all’aggiunta di nuove classi, almeno non per il prossimo futuro. Attualmente abbiamo 9 classi che offrono al giocatore un ampio spettro di gioco e tantissime combinazioni. Aggiungere altra carne al fuoco sarebbe molto complesso, specialmente pensando al doveroso e inevitabile processo di ottimizzazione. Sono convinto che i giocatori ne guadagnerebbero di fronte ad una più ampia scelta in carte, per esempio, ma non ad un maggior numero di classi. Quindi no, non abbiamo in previsione l’aggiunta di altri eroi...

Everyeye: Cosa potete dirci a proposito della versione mobile in dirittura d’arrivo?

Eric Dodds: Stiamo facendo un play test interno all’azienda per verificare che tutto funzioni a dovere in occasione del lancio. Ci stiamo lavorando da parecchio tempo, anche perché siamo convinti che sia uno dei modi più interessanti e divertenti per giocare ad Hearthstone. Non ci riferiamo solo alla possibilità di portare il gioco con voi e giocarci in ogni momento; trascinare le carte sullo schermo del tablet o del telefono aggiunge quel pizzico di “fisicità” in grado di avvicinare un gioco digitale alla sua controparte reale.

Everyeye: Blizzard ha recentemente approcciato il panorama console con Diablo 3. Avete mai pensato ad una versione console per Hearthstone?

Eric Dodds: E’ una cosa che ci è stata chiesta molte volte, sin dal lancio della prima closed beta al pubblico. Per il momento non ci sono piani di alcun tipo: ci stiamo focalizzando sugli annunci fatti a Blizzcon e naturalmente sulla beta attualmente in corso. Naturalmente uno dei nostri focus è ascoltare i nostri fan e i giocatori, quindi se la richiesta fosse elevata potremmo anche prendere in considerazione l’idea di portare il gioco sulle home console.

Everyeye: Il gioco è ancora in fase Beta ma ha già riscontrato notevole interesse dal panorama e-sport. Quanto è importante questo ambito per voi del team e più in generale Blizzard, alla luce non solo di Hearthstone ma anche di Starcraft II e Heroes of the Storm?

Eric Dodds: Ovviamente per Blizzard la scena e-sport è molto importante e siamo molto contenti all’idea di poter prendere parte personalmente a questo intrigante aspetto del gaming. C’è però da dire che al momento è difficile fare previsioni in merito, almeno fino a quando il gioco non avrà raggiunto la sua prima forma definitiva uscendo dalla fase di test. Abbiamo avuto un responso davvero incredibile dalla community di Twitch, che ora ha un canale dedicato con streaming quotidiani che vedono i giocatori più agguerriti confrontarsi per i primi posti nella classifica mondiale. Non possiamo annunciare nulla oggi, ma possiamo dirvi che stiamo lavorando su alcune particolari feature che potrebbero vedere presto la luce proprio in supporto ad una scena e-sport più interessante che mai.

Everyeye: Qual’è l’attuale focus del team di sviluppo? Ottimizzazione, nuovi contenuti, approntare la versione mobile?

Eric Dodds: Senz’ombra di dubbio l’obiettivo del team attuale è quello di testare la beta in corso così da poter completare i lavori al codice, stabilizzare la server farm e quindi uscire con la versione definitiva del gioco. Per ottenere il miglior risultato possibile stiamo ascoltando anche i preziosi consigli e suggerimenti mossi dai giocatori. In seguito ci dedicheremo a portare a compimento quanto promesso nel corso di Blizzcon 2013, approntando infine la versione per dispositivi portatili.