Intervista Hearthstone - Lega degli Esploratori

Alla BlizzCon di Anaheim, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Eric Dodds, Game Director del popolarissimo gioco di carte, e Yong Woo, Senior Game Producer del progetto.

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  • Poche ore dopo l'annuncio della nuova espansione di Hearthstone, alla Blizzcon di Anaheim abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con il team di sviluppo. Ad accoglierci nella saletta privata abbiamo trovato Eric Dodds, Game Director del popolarissimo Card Game, e Yong Woo, Senior Game Producer. Abbiamo colto l'occasione per parlare non solo delle particolarità della nuova avventura, la Lega degli Esploratori, ma anche delle prospettive di sviluppo del metagame e del futuro agonistico di Hearthstone. Ecco la trascrizione completa dell'intervista.

    Q&A

    Everyeye.it: In base a quanto provato qui al Blizzcon, vorremmo parlare della nuova avventura: abbiamo visto uno svolgimento tutto nuovo per quanto riguarda le missioni, decisamente anti-convenzionale, dove addirittura non c'era un nemico da affrontare, bensì qualcosa di più simile ad un'endurance. Cosa potete dirci a riguardo? Qual è l'idea dietro questi particolarissimi scontri?
    Eric Dodds: Certo! Quella era la terza missione della prima ala, in cui si deve fuggire da un tempio pieno zeppo di trappole, e per farlo bisogna resistere fino al nono turno. Con la Lega degli Esploratori stiamo cercando di ampliare il concetto alla base di Hearthstone, rendendolo qualcosa che va oltre il semplice card game. Molti credono che Hearthstone sia un gioco lineare, dove due opponenti cercano di sconfiggersi a vicenda, ma questa volta ci siamo detti "ehi, e se non ci fosse un vero avversario?". Quello che cerchiamo di fare è evolvere il concept del gioco, innovandolo e aggiungendo sempre situazioni originali, cosicché il giocatore non si abitui mai ad una certa routine. Un po' come sta succedendo con l'attuale rissa, dove i giocatori sono alleati contro un terzo avversario, un boss estremamente potente che, per essere sconfitto, richiede un approccio diverso: la cooperazione. Ecco, noi vogliamo continuare a sperimentare anche in questa direzione, vogliamo che Hearthstone sia anche questo.

    Everyeye.it: Molte delle carte e delle meccaniche che avete inserito nell'ultima espansione (TGT) ampliavano la dimensione casuale dei match, puntando molto sulla componente RNG: è una direzione che continuerete a supportare?
    Yong Woo: La casualità e l'RNG sono elementi fondamentali per il gameplay. Molti utenti pensano che le skill strategiche siano l'opposto della casualità e continuano a definire Hearthstone come un equilibrio fra due dimensioni distinte, ma non è propriamente così. Prendiamo come esempio la nuova meccanica del Discovery: anche qui è presente una componente randomica quando vengono proposte le carte, ma poi si è chiamati a scegliere fra queste, ed è qui che emerge la strategia, poiché si deve calcolare che tipo di vantaggio utilizzare. Per scegliere bisogna comprendere il mazzo e le tattiche dell'avversario, per poi rispondere di conseguenza, optando per una strategia che a volte può essere sia a lungo che a breve termine. E' un po' un matrimonio fra strategia e RNG, perché molte carte scomparse acquisiranno un nuovo valore e ritroveranno il loro posto nei vari deck, aumentando di conseguenza le variabili dei match e favorendo il fattore imprevedibilità.

    Everyeye.it: Nell'ultimo periodo stiamo assistendo ad una diffusione piuttosto elevata di mazzi aggro, che chiaramente va a discapito di quelli control. Cose ne pensate di tutto ciò? Avete intenzione di arginare in qualche modo questa tendenza?
    Eric Dodds: E' una domanda complessa, che indirettamente tratta della velocità dei match e della percezione generale che la community ha sviluppato riguardo ai mazzi aggro. Ciò deriva dalla convinzione che utilizzare mazzi veloci come il face-hunter sia il modo più veloce per vincere nella modalità classificata. Così facendo si toglie importanza al rapporto win-rate, sottovalutando perfino le skill, ma se guardiamo le statistiche ci accorgiamo che questa idea diffusa è strettamente connessa al concetto della sola velocità. Molti preferiscono i mazzi aggro proprio perché favoriscono una giocata più veloce, e i match sembrano durare molto meno rispetto a quelli giocati con un control-warrior, eppure, se guardiamo i numeri della community, scopriamo che questa "differenza di velocità" si concretizza in un margine minimo, qualcosa intorno al paio di minuti. Questi sono i fatti reali, ma la percezione è comunque importantissima, perché modifica i comportamenti stessi della community, ed è qualcosa a cui pensiamo molto e su cui probabilmente agiremo in futuro.

    Everyeye.it: Parlando di possibili nuovi deck, quanto tempo impiegate per la progettazione di un contenuto, di una carta o di una meccanica?
    Eric Dodds: Quando progettiamo una nuova carta ci piace pensare a diverse prospettive. Sicuramente, quando emerge un nuovo "mazzo dominante", ci chiediamo come potremmo supportarne lo sviluppo, oppure come contrastarlo, rendendo agibile una certa meccanica anche ad altri mazzi. Ci piace immaginare e spronare un'infinità di combinazioni e ambienti di gioco, e con la Lega degli Esploratori ciò aumenterà ancora di più, non solo dal punto di vista del rinforzo degli attuali archetipi (come ad esempio il Secret Paladin), ma anche per molte situazioni completamente inedite.

    Everyeye.it: Vedremo mai un ritorno di quei mazzi interamente costruiti intorno ad una combo? Ad esempio un Miracle-Rogue o un nuovo Grim-Patron?
    Eric Dodds: Noi amiamo il concetto di combo, perciò continueremo a favorirlo. Quello che non ci piace è l'idea di una combo totalizzante e irresistibile, per intenderci, quelle impossibili da counterare. Ci piace creare situazioni in cui ogni giocatore abbia la possibilità di rispondere ad una eventuale combo avversaria. Quello che abbiamo recentemente fatto con il Warsong Commander (e di conseguenza al guerriero Grim-Patron) è esattamente questo: ci sono ancora giocatori che utilizzano tali deck, ma ora non è più possibile intavolare una combo letale in solo turno: insomma, deve sempre esserci una possibilità di counter.

    Everyeye.it: Una domanda riguardante gli eSports: proprio in questi giorni stiamo assistendo al secondo campionato mondiale di Hearthstone, come vedete il suo futuro? Cosa ne pensate del suo successo?
    Yong Woo: E' stato un grande anno da questo punto di vista, e questo ci rende estremamente felici. La scena eSport di Hearthstone sta continuando a crescere a vista d'occhio, ma la cosa più interessante è che ciò non è dovuto solo agli eventi organizzati direttamente da Blizzard: esistono infatti altre situazioni e tornei che favoriscono la dimensione eSport del gioco, e noi intendiamo ovviamente sponsorizzare il più possibile tali iniziative. Possiamo dire di aver imparato molto dagli ultimi due anni, e in vista dei numeri previsti per il 2016 vogliamo migliorare ancora le cose, ad esempio ottimizzando la comunicazione con il pubblico, rendendo tutto più chiaro e fruibile soprattutto per quanto riguarda le qualificazioni ai tornei. A tal proposito stiamo anche lavorando ad un apposito portale dedicato alla dimensione eSport di Hearthstone, e non vediamo l'ora di ottenere del feedback a riguardo.

    Everyeye.it: Hearthstone ha una community estremamente attiva, che spesso si destreggia nell'immaginare nuove classi da introdurre nel gioco. Pensate che introdurrete mai nuovi personaggi? Cosa potrebbe significare un'aggiunta del genere per il meta?
    Eric Dodds: Questa è sicuramente una domanda complicata e anche qui dobbiamo tirare in ballo altre importanti faccende. I giocatori si dividono principalmente in due grandi categorie, ovvero quella degli hardcore e quella dei casual player, ed entrambe hanno necessità diverse. Inserire un nuovo personaggio/classe significherebbe stravolgere l'equilibrio, creando un'infinità di nuove variabili e combinazioni che aumenterebbero a dismisura la complessità delle meccaniche. Con un'aggiunta del genere faremmo felici tutti gli amanti della lore di Warcraft, ma d'altra parte metteremmo in difficoltà sia i pro-player, che necessitano di conoscere alla perfezione ogni singolo dettaglio del gioco, sia i nuovi arrivati, che si troverebbero a dover affrontare una mole gigantesca di contenuti. Siamo i primi che vorrebbero poter giocare un ipotetico monk, ma crediamo che -purtroppo- ciò sia attualmente impossibile da realizzare...

    Everyeye.it: Sembra che i giocatori vogliano giocare sempre con gli stessi deck, o almeno gli stessi archetipi. Non pensate che diventerà problematico continuare ad aggiungere sempre nuovi mazzi?
    Yong Woo: Come è successo recentemente con l'espansione TGT, cerchiamo sempre di portare nuove opzioni e possibilità al giocatore, alcune non riscuotono successo (e magari molti abbandonano in favore del vecchio face-hunter) e altre invece diventano dei nuovi archetipi, come ad esempio il mazzo Dragon-Priest, che sta andando parecchio forte in questo periodo. Sicuramente è qualcosa che dipende molto dalla risposta del pubblico, perciò è qualcosa di molto difficile da prevedere. Pensiamo però ai sedici finalisti del torneo e a come loro stessi si facciano promotori di questa dinamica. I loro mazzi infatti, per quanto presentino elementi in comuni, sono ricchi di modifiche molto personali e combinazioni uniche. Ecco, noi amiamo questa diversità a tutti i livelli e crediamo che questa libertà sia fondamentale per continuare a divertirsi su Hearthstone. A proposito: il prossimo giovedì arriva la Lega degli Esploratori e vi assicuriamo che ne vedrete delle belle...

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