Intervista Heroes of the Storm

Intervista a Kaeo Milker, game producer del MOBA targato Blizzard

intervista Heroes of the Storm
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Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La alpha di Heroes of the Storm, della quale vi abbiamo parlato qualche mese fa, procede aggiungendo nuovi contenuti a ritmi piuttosto regolari. Dopo l'aggiunta di diversi eroi e una revisione completa dell'interfaccia di gioco, eravamo curiosi di scoprire su cosa esattamente stessero lavorando i ragazzi di Blizzard. Durante la gamescom 2014 abbiamo avuto modo di sederci per una breve chiaccherata con Kaeo Milker, senior game producer, per cercare di scoprire quali siano i piani futuri per il MOBA, sia in ambito e-sport, sia per quanto riguarda i giocatori più occasionali. Come abbiamo scoperto, al momento il focus è tutto sull'aggiunta di nuovi eroi, assolutamente necessaria per aggiungere varietà al gameplay.

L'intervista

Everyeye: Quali sono le novità di Heroes of the Storm che presentate alla gamescom?
Kaeo Milker: La novità qui alla gamescom sono tre nuovi eroi. Non verranno aggiunti al roster ancora per un po', quindi si tratta di una vera e propria world premiere.

Everyeye: Potresti descriverci nel dettaglio le particolarità di questi tre eroi?
Kaeo Milker: Cominciamo da Azmodan. È uno Specialist, e lo identifichiamo come piuttosto facile da usare. Sul campo degli Specialist, cerchiamo di essere sempre il più originali possibile, come dimostrato da Abathur, un personaggio caratterizzato da un utilizzo assolutamente non tradizionale. Anche Murky non è affatto facile da padroneggiare, dunque volevamo un eroe Specialist più alla portata di tutti. A livello di ruolo, serve per esercitare pressione sulle linee, ha un sustain più che discreto, e le sue abilità arrivano direttamente dal lore di Diablo. Ha la possibilità di creare davanti a sé una pozza che rallenta chiunque vi passi sopra, oltre a un'abilità che lancia un proiettile lento ma in grado di raggiungere distanze notevolissime. Può anche evocare attorno a sé dei demoni minion, che andranno automaticamente ad aiutare quelli generati dalla base, così da aumentare la velocità di pressione sulle strutture nemiche. Diciamo che, anche da solo, se ben giocato è in grado di mantenere il controllo su una linea, e si tratta quindi di un personaggio di grande valore.
Chen Stormstout è un eroe molto più complesso. Ha attacchi in mischia, e una meccanica del mana inedita, dato che la sua riserva d'energia viene dalla birra, sostanzialmente, e può essere recuperata bevendo. Per fare questo ha un'abilità che gli permette di fermare il tempo, ripararsi con uno scudo, e ingollare birra in tranquillità. Ovviamente, questo lo rende un ottimo tank, anche se non si tratta della sua funzione primaria, che rimane il danno. Ma gli alcoolici, nelle sue mani, diventano anche un'arma, dato che può spruzzarli sui nemici, e dopo incendiarli, generando danno distribuito sul tempo.
Anub'arak è invece un vero tank, ma anche dotato di grande mobilità. Può occuparsi di molti nemici contemporaneamente, grazie al danno ad area d'effetto, e dispone di una mossa di escape efficacissima. Può anche evocare uno sciame di mosche che danneggiano gli avversari, e lo curano nel frattempo.

Everyeye: Quanto pensi che durerà l'alpha?
Kaeo Milker: Dato che HOTS è già ampiamente giocabile, molte persone tendono a giudicarlo come un prodotto quasi finito, ma non è così. Noi ci consideriamo in una fase ancora preliminare dello sviluppo, e stiamo ancora sperimentando moltissimo sulle regole di base e sul bilanciamento. Non abbiamo idea di dove ci porteranno queste sperimentazioni. Di certo, la struttura di base c'è, funziona e ci piace, ma tutto quello che sta intorno potrebbe effettivamente cambiare nel prossimo futuro, e non è possibile prevedere quanto. Abbiamo in corso sperimentazioni persino sul numero di giocatori per squadra, tanto per intenderci: non date nulla per scontato. E naturalmente, ascoltiamo la community, e cerchiamo di testare internamente, dietro porte assolutamente sigillate, i consigli che ci vengono dati, per vedere se possono funzionare.

Everyeye: Qual è il vostro rapporto con l'E-Sport?
Kaeo Milker: Abbiamo un team che si occupa solo di quello, e sperimenta in un certo senso per conto suo, provando cose che possono funzionare specificamente in ambiti competitivi. Allo stesso tempo, organizzano anche al di là del gioco stesso, pensando ad alcune prime forme di struttura che potranno essere date ai tornei, modalità e simili. Per quanto riguarda la sperimentazione sul gioco stesso, siamo soddisfatti della durata delle partite, più breve rispetto alla media, e dalle mappe dinamiche, che possono creare momenti molto divertenti per un ipotetico pubblico.

Everyeye: Uno degli aspetti strategici più importanti dei MOBA è lo shop, che permette di creare build complesse e completamente diverse tra loro per il medesimo eroe. Non pensate che questo verrà prima o poi richiesto a gran voce dalla community? Avete idee per sostituirlo con qualcos'altro?
Kaeo Milker: la prima versione di HOTS, mai uscita dagli uffici di Blizzard, aveva in effetti uno shop con item di potenziamento. Ci siamo tuttavia accorti che, trattandosi del medesimo shop per tutti gli eroi, non si adattava alla nostra idea di build, che vuole essere specificamente dedicata ai singoli personaggi. È così che siamo arrivati all'idea di build attuale, che permette semplicemente di scegliere quali talenti attivare lungo step specifici del levelling. Si tratta di una soluzione che ci soddisfa, ma naturalmente continueremo a sperimentare con altre possibilità. Chiaramente, lo shop presente in altri MOBA non si addice in ogni caso alle nostre esigenze.

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