Intervista Hideo Kojima

Il leggendario game designer incontra la stampa in occasione del lancio di Metal Gear Rising: Revengeance

Intervista Hideo Kojima
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Auto blindate, gorilla a salvaguardia della sua incolumità, ritardo da rockstar e transenne tra lui e la stampa. Hideo Kojima ha fama di essere una delle poche superstar dell'industria dei videogiochi e l'organizzazione della tappa milanese del suo tour tra Europa e Stati Uniti per presentare Metal Gear Rising: Revengenace non ha fatto nulla per smentire tale sensazione.
    No film, no photo, no interview ci fanno sapere un attimo dopo aver raggiunto la location dell'evento, il prestigioso cinema Odeon a due passi dal Duomo di Milano. Possiamo giusto scattare un paio di foto dell'ingresso di Kojima, ma il game designer nipponico e Yoji Shinkawa, il character designer dell'intera saga, non hanno intenzione di guardare in direzione della nostra macchina fotografica. Il pessimo risultato lo vedete a corredo dell'articolo.
    La giornata è poi continuata con un'intervista di Enrico Ghezzi, navigato critico cinematografico, a Hideo Kojima su cinema e videogiochi. La chiacchierata ha assunto toni surreali quando Ghezzi si è messo a sproloquiare sui massimi sistemi, ponendo contorte domande che la traduttrice faticava a riportare in giapponese. Di fronte a una platea giovane e smaliziata composta da giornalisti e fan, l'atteggiamento di Ghezzi ha rischiato seriamente di rovinare un appuntamento unico nel suo genere.

    Un serpente ferito?

    Hideo Kojima ha ancora un fare da ragazzino. Nonostante abbia superato i 50 anni da un pezzo mostra ancora un volto giovane e attento. Conosce il mezzo e sa come destreggiarsi sotto i riflettori, ragion per cui certi suoi modi di fare possono irritare inizialmente. Poi lo ascolti parlare e riesci a cogliere una genuina logicità nel suo eloquio, sia che ripeschi una scena di un film di Kurosawa, sia che senza pudore ammetta di aver sempre desiderato sviluppare una periferica capace di comunicare gli odori trasmessi da un videogioco. Kojima è così: c'è chi lo considera un visionario e chi pensa che abbia sempre la testa tra le nuvole, ma i due non si accorgono di stare descrivendo lo stesso atteggiamento!
    L'ultima volta che era stato nel Bel Paese aveva benedetto la folla di fan da una balconata di piazza del Duomo alcune settimane prima dell'uscita di Metal Gear Solid 4. Era il 2008. Che ci crediate o meno, escludendo l'eccellente Peace Walker per PSP, non è uscito alcun altro videogioco della serie ufficiale su console casalinghe e Rising Revengeance è solamente uno spin off. Lo sviluppo del gameplay è stato, infatti, curato dai Platinum Games, mentre lo studio di Kojima ne ha solo scritto la sceneggiatura, dettagliato la psicologia di Raiden (da mercenario a paladino della giustizia) e curato la regia. Mentre tutti si esaltano per l'apprezzabile montaggio del trailer di lancio diretto da Kojima in persona, pochi ricordano l'abbandono di due titoli dall'impronta action come Castlevania Lords of Shadow e appunto Metal Gear Rising: Revengeance.
    Vogliamo proprio puntare il dito verso questo fatto e sottolineare come il post-Metal Gear Solid 4 si sia rivelato un disastro per i talentuosi ragazzi di Kojima Production e che il futuro della serie è al momento legato più a due trailer tra loro contrastanti come Ground Zeroes e The Phantom Pain, anzichè a qualcosa di concreto e tangibile.

    Il cinema di Hideo Kojima

    Vi lasciamo alla trascrizione quasi integrale dell'intervista di Ghezzi a Hideo Kojima. Per ragioni di chiarezza nei confronti dei nostri lettori abbiamo deciso di riscrivere in maniera concisa gli altrimenti funambolici interrogativi posti al game designer e al tempo stesso di riportare in maniera fedele le rigorose affermazioni di Kojima...

    Come possono essere riadattati gli strumenti del cinema e a disposizione dei registi all'interno dei videogiochi?
    Hideo Kojima: Tutto dipende dall'emozione che si vuole trasmettere in quel frangente, si può scegliere tra un piano sequenza oppure un montaggio frenetico.
    Nei videogiochi prevale maggiormente il piano sequenza [un'unica inquadratura d'elevata durata ndr] la cui durata è dilatata all'infinito, tanto quanto dura il tempo di gioco. Poiché in un videogioco tutto è interattivo, tutto avviene in tempo reale ed è difficile quindi operare un montaggio o un collage secondo gli stessi criteri adottati dal cinema.

    Quale peso avrà nel futuro la tridimensionalità nel videogioco raffrontata con la bidimensionalità cronica del cinema?
    Hideo Kojima:
    Il fattore 3D è davvero molto importante nei videogiochi, poichè grazie ad esso gli oggetti sono completamente interattivi. Con il progresso tecnologico tale aspetto avrà un peso sempre maggiore.
    Tuttavia ritengo che nei prossimi anni sarà cruciale il frame rate ovvero la frequenza di aggiornamento dell'immagine. E' una lezione che ho appreso direttamente dal regista James Cameron che individuava nell'aumento degli fps il passo successivo per il cinema dopo la diffusione della stereoscopia nelle sale cinematografiche.
    Ma già Douglas Trumbull, responsabile degli effetti speciali in 2001 Odissea nello spazio, sosteneva che superando lo scoglio dei 24 fps imposti dalla pellicola e girando film anche a 45 fps il cervello umano avrebbe rielaborato l'immagine bidimensionale come tridimensionale. E' il cervello della spettatore più che l'occhio l'organo più ricettivo alla profondità dell'immagine.
    L'industria dei videogiochi è decisamente più avanti su questo aspetto a confronto con il cinema. Se Peter Jackson ha girato Lo Hobbit a 48 fps, Metal Gear Rising: Revengeance raggiunge tranquillamente i 60 fps.

    Crede che nel futuro la realtà virtuale sia in grado di sovrapporsi alla vita di tutti i giorni? Riusciranno un giorno il cinema o i videogiochi ad esplorare tutti i cinque sensi?
    Hideo Kojima: All'epoca della Playstation 2 mi chiesero quale sarebbe la feature che avrei preferito maggiormente e risposti che avrei voluto far sentire ai giocatori gli odori o gli sbalzi di temperatura. Purtroppo allora come oggi manca la tecnologia che permette di far sentire i 5 sensi, ma credo che nel giro di un lustro ci sarà qualcosa capace di andare oltre il visivo e il sonoro nel cinema e il visivo, il sonoro e il tatto nei videogiochi.
    Allo stato attuale si può restituire tali sensazioni in maniera realistica attraverso gli strumenti a disposizione ovvero le immagini e i suoni. C'è una scena del film di Akira Kurosawa Tengoku to jigoku [Anatomia di un rapimento in Italia ndr] nella quale sono accatastati un notevole numero di cadaveri in palese stato di decomposizione, i quali emanavano cattivo odore; all'arrivo dei detective, il regista nipponico sottolineò il loro plateale storcere il naso di fronte alla puzza dei cadaveri. In questo modo gli spettatori coglievano immediatamente la situazione e percepivano il forte odore che permeava la stanza.

    Qualcuno in sala fa il nome di Boktai per Game Boy Advance che consentiva di ricaricare l'energia del protagonista Django attraverso un sensore posto sulla cartuccia che catturava la luce del Sole. Kojima sorride...

    Che voto dai a: Metal Gear Rising: Revengeance

    Media Voto Utenti
    Voti: 179
    7.6
    nd