Intervista Hitman Absolution

Esclusiva: Intervista al Game Director di Absolution

intervista Hitman Absolution
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In occasione dell'evento di presentazione di Hitman Absolution, a cui Everyeye ha partecipato in Esclusiva Italiana, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Tore Blystad, game director dell'ambizioso titolo IO-Interactive. Dall'incontro, è emersa qualche informazione interessante, che i fan dell'Agente 47 non si lasceranno sicuramente sfuggire.

Q&A

Everyeye: Prima di tutto, perchè avete scelto “Absolution” (Assoluzione) come sottotitolo? E' una parola fortemente evocativa, che in qualche modo implica anche l'esistenza di un'Anima, mentre 47 non sembra quasi averne una. E tuttavia, lungo tutto il corso della serie troviamo moltissimi riferimenti al simbolismo religioso. E' un contrasto voluto?
Tore: Forse 47 non avrà un'anima, e forse proprio perchè nel corso della sua vita ha dovuto sostenere il peso di eventi decisamente forti. Questa particolare “Assoluzione” a cui si riferisce il titolo ha a che fare con l'ultimo contratto che Diana assegna a 47. Al momento non posso essere più preciso, posso solo anticipare che il titolo gioca con le aspettative del giocatore, e che il team ha pensato molto a quale potesse essere il titolo più adatto.

Everyeye: Qual è il capitolo della saga che preferisci, e quali sono gli episodi che più vi hanno ispirato, nella creazione di Absolution?
Tore: Abbiamo cercato di esaminare tutti quanti i titoli della serie, individuando per ciascuno quegli elementi distintivi che più ci piacevano. Tutti hanno i loro punti di forza. Ad esempio, dal punto di vista delle Location, Blood Money è sicuramente l'episodio meglio caratterizzato, ma anche Contracts ha le sue specificità: un sostrato molto oscuro, profondo, che volevamo rispettare. E ovviamente Silent Assassin, ricolmo di situazioni davvero indimenticabili. Insomma, il team ha semplicemente cercato di rispettare l'intera eredità della saga. Al momento di cominciare lo sviluppo io avevo appena finito di lavorare su Blood Money, è quello che ho fatto è stato semplicemente pensare a cosa non eravamo riusciti ad inserire nell'ultimo titolo, per svilupparlo, migliorarlo e aggiungerlo alla formula di gioco.

Everyeye: Il gioco sembra avere un Replay Value assolutamente enorme. I sistemi per attraversare i livelli di gioco sono i più disparati, l'approccio e le strategie molteplici. Tuttavia, pensate di inserire qualche incentivo alla rigiocabilità? Trofei, Achievement, o anche Finali Alternativi?
Tore: Assolutamente. Abbiamo inserito un sistema di ricompense interne, che regola l'ottenimento di Trofei e Achievement. E' un sistema decisamente complesso e interessante, che stimola la curiosità dell'utente ricompensandolo per aver affrontate il gioco in modi totalmente diversi. Ogni singola sezione di gioco può essere giocata in maniera totalmente libera, e sicuramente potete aspettarvi che le azioni di 47 abbiano ripercussioni nella campagna, anche se adesso non possiamo mostrarvi come abbiamo trattato questo aspetto. [NdR: Possiamo aspettarci un sistema simile a quello di Blood Money, in cui la notorietà di 47 influiva sui comportamenti di nemici e sulla presenza di forze armate negli stage?]

Everyeye: Parliamo del motore grafico. E' un vostro motore proprietario, vero? L'avete sviluppato da zero?
Tore: Assolutamente. Fin da subito abbiamo voluto un motore integralmente nuovo. Dal punto di vista grafico l'aspetto che più volevamo mettere in risalto è la densità di dettagli e la drammaticità veicolata attraverso l'uso dei colori e della saturazione. Molta attenzione è stata quindi dedicata all'illuminazione, e per ogni singola sezione dei livelli è stata studiata un'illuminazione dinamica. É un processo molto lungo, su cui stiamo lavorando tutt'oggi.
L'intensità drammatica è veicolata anche dalla musica, che si interfaccia con l'IA e cambia dinamicamente a seconda delle azioni del giocatore. Con questi sistemi volevamo insomma creare un engine che potesse valorizzare la nostra regia: Absolution è un titolo ottimamente diretto, ma non lineare. Pensiamo che sia una grande conquista nel mercato moderno.

Everyeye: Giusto per stare tranquilli: è un titolo esclusivamente Single Player, vero?
Tore: (Ride) L'hai detto tu, non io.

Everyeye: Un'ultima domanda d'ordine generale. Cosa pensi dei rumor riguardo alle nuove generazioni di console. Dovessero uscire dei nuovi Hardware, cosa porterebbero al mercato? Solo progressi tecnici o qualcosa di nuovo? E soprattutto, sarebbero sostenibili i costi di sviluppo per le software house?
Tore: Penso che questa sia la domanda che tutti si pongono. Attualmente i costi di produzione per un titolo come Hitman sono elevatissimi, e team enormi lavorano a progetti di quel calibro. Non è facile vendere le copie necessarie per creare un profitto considerevole, e quindi si potrebbe creare una situazione in cui solo i più grossi publisher riescono a tenere duro e averla vinta. Personalmente penso però che alcuni titoli avranno sempre mercato, perchè la richiesta di prodotti ad alto impatto coreografico è crescente.
Per il resto, siamo tutti con le orecchie dritte per scoprire quali saranno le funzionalità dell'hardware di nuova generazione. Sicuramente dovranno dimostrare un discreto dinamismo, per trovare un loro spazio nel mercato, considerando la sempre maggiore diffusione di dispositivi portatili, fra smartphone e tablet, e TV dalle funzionalità multimediali accentuate.

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