Hitman Absolution: il gameplay director Christian Elverdam risponde alle nostre domande

Il gameplay director Christian Elverdam risponde alle nostre domande

Hitman Absolution: il gameplay director Christian Elverdam risponde alle nostre domande
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Hitman Absolution è senza mezzi termini uno dei videogiochi più attesi del 2012. Il coverage che abbiamo dedicato durante l'anno all'ultima fatica IO Interactive è senza precedenti: lo abbiamo visto in esclusiva a Gennaio, ci siamo divertiti un sacco con il bonus pre-order Sniper Challenge, quindi abbiamo provato il gioco all'E3; abbiamo potuto intervistare il game director Tore Blystad, poi abbiamo incrociato l'italianissimo art director Roberto Marchesi.
    E alla Gamescom? In quel di Colonia il team di sviluppo ha voluto giocare le sue carte per ciò che concerne il multiplayer. La modalità denominata Contracts, però, non è il classico e banale deathmatch tutti contro tutti, bensì un avvincente tool di creazione di contratti d'assassinio da diffondere in seguito attraverso i server del gioco. Saranno gli stessi ragazzi di IO Interactive ogni settimana a decretare i migliori contratti realizzati dagli utenti.
    Dopo aver assistito alla presentazione di un esempio di contratto nel livello cinese del gioco (leggete il nostro articolo, ma per una visione più diretta potete vedere questo video), abbiamo avuto l'opportunità di dialogare con Christian Elverdam, gameplay director di Hitman Absolution, l'ultima avventura dell'Agente 47 che debutterà su Xbox 360, Playstation 3 e PC il 20 Novembre.
    Come avete ideato il Contract Mode? La filosofia di fondo può essere assimilabile al Play, Create, Share?
    Il Contract Mode in Hitman Absolution si basa su due elementi fondamentali. Per prima cosa il giocatore visita le ambientazioni del gioco e gli viene assegnato un obiettivo d'assassinio. A questo punto gli viene suggerito anche il modo con cui approcciarsi all'obiettivo, quali armi o oggetti dello scenario utilizzare. Le combinazioni sono tantissime e pensiamo che il replay value di Hitman Absolution garantito dal Contract Mode sia il più elevato di tutto il franchise.
    L'altro elemento è il Create a Contract. Senza passare da alcun editor, il giocatore può esplorare un livello, selezionare un bersaglio e decidere specifiche condizioni. L'assassino non deve essere visto? Il bersaglio deve essere ucciso con un'arma specifica? Il corpo deve essere nascosto? Alle condizioni del contratto sono associati anche dei punteggi determinati dal creatore di quel contratto, così come un breve profilo narrativo.
    Con il Contract Mode offriamo un nuovo modo di ripensare un'area di gioco, invitando i giocatori a condividere tra loro le creazioni e competere per ottenere il punteggio migliore.
    La cosa più interessante dei videogiochi di Hitman è sempre stata la possibilità di uccidere gli obiettivi designati in molteplici maniere; i giocatori in passato si scambiavano consigli sui modi più divertenti con cui portare a termine i compiti assegnati, quindi ci siamo chiesti: "perchè non tentare di trasportare tutto ciò in una feature online?"

    Nel livello presentato dall'E3 la presenza della folla è un elemento importante. Come l'Agente 47 reagisce a una simile massa di persone e quali effetti ha sul gameplay?
    La presenza della folla è sempre stata una costante nei videogiochi di Hitman. Il nuovo engine sviluppato appositamente per Hitman Absolution consente di espandere il numero di persone su schermo, migliorare il loro aspetto, perfezionare il loro comportamento.
    Ciò ha inevitabili conseguenze sul gameplay di gioco. Una maggiore moltitudine può nascondere in maniera più accurata il giocatore, ma questo deve farsi strada all'interno di essa e quindi si muoverà più lentamente e con maggiore difficoltà. Qualcuno reagirà anche in maniera seccata dicendo "cosa diavolo stai facendo?". La folla fornisce una copertura al giocatore consentendogli di raggiungere quasi indisturbato il suo obiettivo, ma in buona parte delle situazioni è anche un ostacolo per il giocatore.

    Quale è il ruolo della musica in Hitman Absolution? Come il comparto sonoro reagisce alle diverse situazioni di gioco?
    L'audio è fortemente connesso con l'intelligenza artificiale. Il comparto sonoro interagisce costantemente con il sistema di gioco attraverso la domanda "cosa sta succedendo?". Se la situazione è calma e quindi non sta succedendo alcunchè, in sottofondo si sente una musica ambient praticamente per l'intera durata del livello; se invece irrompe sull'azione un qualche problema, l'intelligenza artificiale fa si che il sonoro cambi tono. Il repentino passaggio da una situazione di tranquillità ad una concitata ci ha permesso di operare importanti cambiamenti nel modo di realizzare la colonna sonora.
    Nel gioco abbiamo inserito un livello ambientato in una biblioteca. E' sufficiente urtare qualcosa per attirare l'attenzione dei poliziotti e questo è solo un piccolo esempio di quanto il comparto sonoro influisca sul gameplay.

    Hitman Blood Money, l'ultimo episodio della serie, è stato rilasciato nel 2007. Negli ultimi 6 anni IO Interactive ha lavorato sui due Kane & Lynch: cosa avete appreso da tale serie e come avete approcciato lo sviluppo di una nuova avventura per l'Agente 47?
    Abbiamo realizzato il Glacier 2 Engine con in mente Hitman Absolution. Avevamo così l'opportunità di sviluppare una nuova tecnologia appositamente per Hitman capace di gestire un vasto numero di personaggi a schermo e un IA complessa. Siamo convinti di avere tra le mani le basi per un corso di Hitman.
    Da Kane & Lynch non abbiamo estrapolato nulla direttamente, ma abbiamo appreso importanti informazioni su come impostare l'intelligenza artificiale durante i combattimenti, il posizionamento dei nemici e il loro movimento. Grazie a Kane & Lynch abbiamo migliorato sensibilmente la componente shooter in Hitman, che ora può rivaleggiare con i moderni sparatutto.

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