Intervista Incontro con Warren Spector

Warren Spector, fra genio, innovazione e cultura disneyana

Intervista Incontro con Warren Spector
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  • La barba grigia spuntata (ma non tagliata) di fresco, un maglioncino azzurro - grigio e un largo sorriso. Warren Spector ci accoglie cosi', come se fossimo amici da chissa' quanto tempo, noi spaesati giornalisti di videogiochi, lui una leggenda vivente, il cervello dietro a System Shock, Deus Ex e Thief, uno dei fondatori di ORIGIN Systems e padre nobile dei giochi di ruolo occidentali moderni. Sara' che le leggende non sono mai come te le aspetti, sara' che dopo tre giorni di fiera l'aria sintetica dei booth comincia a far venire le traveggole, sta di fatto che a quanto pare e' proprio vero. Warren Spector in persona ha risposto alle nostro domande riguardo Epic Mickey e al futuro del videogaming. Quattro giornalisti per mezz'ora di faccia a faccia con un vero maestro, di quelli che hanno costruito da zero un'industry che, prima di trasformarsi in una macchina multimilardaria, rimaneva confinata negli scantinati del Texas o in qualche sobborgo di Kyoto, dove ragazzi appassionati costruivano mondi virtuali. Forse lo facevano per crescere, forse per esorcizzare il crescere, in ogni caso ognuno di noi gli deve qualcosa. Oggi piu' che mai.

    "Si, so gia' cosa volete chiedermi. Perche' Warren Spector, con tutti i suoi giochi serissimi ha deciso di dedicarsi a Topolino?", la sottile ironia di Spector rompe immediatamente il ghiaccio e ci fa capire che non faremo un'intervista classica, sara' piu' una chiacchierata informale fra persone che amano i videogiochi. "Non credo che la serieta', o il successo, di un gioco siano definiti dal numero di tizi con gli occhiali da sole e l'impermeabile che lo popolano", ha continuato, "voglio dire, ho amato tutti i miei giochi precedenti, ma il pubblico non puo' pretendere che resti sempre ancorato allo stesso genere, sono come un bambino che vuole dei giocattoli nuovi, lasciatemi lavorare a quello che mi piace!", concludendo la frase Spector e' scoppiato in una sonora risata, mimando l'espressione di un bambino cui hanno tolto il lecca lecca dalla mano. "Forse continuero' per tutta la vita a fare platform, oppure tornero' ai vecchi progetti, non lo so, per ora quello che mi interessa e' sperimentare. Prima di dedicarmi ad Epic Mickey avevo molti progetti in mente, a partire da un RPG fantasy a cui tengo molto, ma appena ho avuto la possibilita' di lavorare s u Topolino, tutto questo e' passato in secondo piano". Strano, per un designer che non ha mai voluto lavorare su progetti brandizzati. Alla domanda diretta Spector, pero' ci ha risposto cosi': " Pensateci, cosa puo' esserci di piu' eccitante che lavorare sul personaggio piu' conosciuto del mondo avendo al tempo stesso la possibilita' di reinventarlo completamente?" "Disney e' stata straodinariamente accomodante, ci ha dato modo di prendere in mano tutto il loro immenso archivio e utilizzare personaggi come Oswald che erano sullo scaffale da ottant'anni. Vi rendete conto che questo gioco e' il primo prodotto editoriale in cui appare Oswald dal 1938 a questa parte? E' pazzesco!". Epic Mickey tuttavia e' stato criticato proprio perche' rispetto alle concept art iniziali lo stile sembra virare meno sul punk per tornare piu' nei canoni disneyiani classici e, secondo alcuni, la mano di Burbank avrebbe colpito Junction Point, costringendo gli sviluppatori a rivedere i loro piani iniziali. "Si, so che puo' sembrare cosi', e dalla faccia che hai fatto direi che sei piuttosto dubbioso! Tuttavia gli artwork che avete visto fanno parte del normale processo creativo. All'epoca dovevamo ancora decidere come muoverci, e il mio dovere era tracciare la cornice in cui poi costruire il gioco. Naturalmente Disney ci ha dato a sua volta dei limiti, ma erano talmente ampi da lasciarci fare, di fatto, quello che volevamo".
    Sollecitato riguardo eventuali release multipiattaforma, Spector s'e' mostrato possibilista ma ha fatto chiaramente capire che sono decisioni fuori dalla sua giurisdizione. "Tutte queste scelte riguardo le esclusive non dipendono da me, quando abbiamo cominciato lo sviluppo di Epic Mickey pensavamo di farne un gioco multipiattaforma, ma poi, quando abbiamo visto il Wii abbiamo capito che dovevamo sviluppare li', non solo per il motion controller, ma anche per raggiungere un pubblico che fosse il piu' vasto possibile".
    Spector pero' ha una caratteristica, tutti i suoi giochi sono diventati famosi perche', oltre alle grandi trame, offrivano al giocatore una liberta' d'azione incredibile, consentendogli di completare le missioni come meglio credeva. Questa dinamica da Sandbox tornera' in Epic Mickey, infatti "[il gamedesign] non riguarda il far andare un personaggio dal punto A al punto B, questo genere di meccaniche non mi sono mai interessate, a me importano le scelte che il giocatore fa, tutto deve ruotare intorno al giocatore. In Epic Mickey non c'e' un modo giusto e uno sbagliato di fare le cose, ci sono solo moltissime possibilita'".

    Disney Epic Mickey La nostra chiacchierata con Warren Spector finisce qui, nelle prossime ore potrete leggere anche un hands on dedicato ad Epic Mickey, insieme ai nostri commenti sul gameplay.

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