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Intervista inFAMOUS 2 - Intervista a Brian Fleming

A tu per tu con il producer di inFamous 2

intervista inFAMOUS 2 - Intervista a Brian Fleming
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  • Ps3
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

A margine della presentazione milanese di inFamous 2 abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con Brian Fleming, producer del gioco e co-fondatore di Sucker Punch.
Abbiamo optato per delle domande un po' fuori dai quelle classiche, scavando un po' oltre i soliti dubbi sulla durata dell'avventura, sulla natura dei nemici e così via, cercando anche di focalizzare l'attenzione sull'aspetto tecnologico del gioco, sicuramente di grande impatto

Q. Cominciamo dal principio: quando avete iniziato lo sviluppo di inFamous 2?
A. Esattamente il giorno successivo alla fine dei lavori su inFamous 1. Quando il primo episodio è stato pubblicato eravamo già all’opera sul seguito. Il passaggio tra i due progetti è stato molto diretto.

Q. Cosa puoi dirci del tentativo di cambio lo stile del protagonista? Credi che il Cole che abbiamo visto oggi sia davvero il personaggio che avevate in mente per inFamous 2?
A. Quando abbiamo finito i lavori su inFamous 1 abbiamo preso almeno dieci importanti decisioni: l’introduzione dei combattimenti corpo a corpo, l’aumento esponenziale dei poteri, lo sfruttamento del motion capture per le cut-scene e così via. Tra queste c’è stato anche il cambio di stile di Cole.
Non sempre le scelte che si fanno possono essere esatte ma noi siamo sempre stati molto aperti alla sperimentazione, orientati alla creatività: meglio provare, creare e, nel caso le cose non vadano per il verso giusto, tornare indietro ed ovviare al problema.
In questo caso i fan sono stati molto chiari: per loro il personaggio che presentammo non era più Cole e quindi ci siamo riuniti nuovamente e sia tornati ad uno stile più aderente al vecchio protagonista, seguendo i consigli della community.
Per me questo è il game development: non puoi mai sapere se una cosa funzionerà, anche se ne sei convinto, finché non la farai vedere e provare a qualcuno di esterno. Nel caso non piaccia o non funzioni devi essere pronto e rivedere i tuoi piani.

Q. L’idea di permettere al giocatore di iniziare inFamous 2 con tutti i poteri accumulati nel primo capitolo è particolare e coraggiosa. Come siete arrivati ad una decisione del genere?
A. inFamous 1 era la storia delle origini di un super eroe, una persona come me o te che improvvisamente ottiene dei poteri incredibili. inFamous 2 è invece incentrato sulla pressione che Cole sentirà nel dover gestire questi poteri, nel saperli utilizzare con uno scopo ben preciso.
Non aveva quindi alcun senso ricominciare da zero, riproponendo una nuova genesi dei poteri di Cole. Anche in un’ottica di gameplay non sarebbe stato divertente, quindi abbiamo deciso di proseguire dalle basi di inFamous 1, per proporre nuove abilità, più potenti e impressionanti di quelle di prima, con la sicurezza di poter ancora contare su quello che già si conosce.
Q. Nel primo inFamous le scelte morali erano sempre binarie: o bianche o nere. Avete inserito qualche sfumatura di grigio nel seguito?
A. In molti, soprattutto esponenti della stampa di settore, ci hanno chiesto di inserire delle scelte intermedie all’interno del gioco. Ci abbiamo provato, con grandi sforzi, ma poi siamo ritornati sui nostri passi: i giocatori odiano non capire, non avere ben chiaro se una scelta porterà verso il bene o verso il male, vogliono che tutto sia ben comprensibile, limpido.
Per poter comunque proporre qualcosa di differente ed innovativo abbiamo quindi ideato le tentazioni.
Ti faccio un esempio: se ci fosse una Ferrari parcheggiata qua fuori, con le chiavi inserite, e io ti chiedessi di rubarla tu sicuramente ti tireresti indietro; ma se ci fosse un dollaro per terra, qui davanti a noi, potresti decidere se raccoglierlo o meno.
Sono scelte differenti, più marginali e meno impegnative, e hanno funzionato: un giocatore che sta giocando da eroe difficilmente cambierà di colpo il proprio comportamento facendo cose orribili. Se però vedrà che agendo in modo leggermente cattivo, senza lasciarsi troppo andare, otterrà qualche ricompensa, potrebbe essere tentato a farlo.
Abbiamo provato a proporre l’idea all’interno del team, facendola provare direttamente, per poi ottenere un responso anche da persone non coinvolte direttamente nello sviluppo: ha funzionato.

Q. Parliamo della tecnologia alla base del gioco: cosa avete cambiato principalmente? E’ tutta sviluppata internamente?
A. La tecnologia di base è la stessa del primo inFamous anche se, come hai avuto modo di vedere con i tuoi occhi, tutto è migliorato tantissimo. Abbiamo riscritto buona parte delle routine di rendering, quelle che si occupano degli effetti speciali, ritoccato pesantemente l’illuminazione.
Nel primo inFamous c’erano un milione di piccoli errori che abbiamo cercato di correggere, lavorando duramente sull’evoluzione del motore di gioco.
Sony ci ha dato un gran supporto, fornendo alcuni framework che abbiamo sfruttato per il comparto audio e per le animazioni ma la maggior parte della tecnologia che muove il gioco è sviluppata da noi.
Ovviamente abbiamo ottimi contatti con gli altri team che lavorano in esclusiva per Playstation 3, come Naughty Dog e Insomniac: ci scambiamo idee e soluzioni ai problemi che nascono sviluppando giochi così complessi.


Q. Passiamo alla città: titoli come i vari Assassin’s Creed puntano a delle ricostruzioni realistiche delle città del passato. Voi invece avete preferito creare una città fittizia, anche se ispirata alla vera New Orleans. Come mai preferite un approccio del genere?
A. Credo che siano due fini molto differenti: la città che abbiamo costruito è come un parco giochi e la nostra idea non è quella di farla il più grande possibile o più realistica possibile. L’ambiente deve servire al nostro scopo, fungendo da ambientazione perfetta per l’uso dei poteri, anche quelli più distruttivi. La ricostruzione di una città realmente esistente non è nei nostri scopi, preferiamo far lavorare l’immaginazione. New Marais è la città di Cole e di nessun altro.

Q. Parliamo della tecnologia che permette agli utenti di creare dei contenuti. Condividete qualcosa con le infrastrutture create da Media Molecule per LittleBigPlanet, visto che le modalità di creazione e condivisione di livelli e missioni sono simili?
A. Utilizziamo alcune tecnologie di Sony utili alla moderazione dei contenuti creati dagli utenti, così come tutta l’infrastruttura per il login e l’utilizzo del Playstation Network, mentre tutto il cuore del sistema è sviluppato internamente dai nostri programmatori.

Q. Grazie per la piacevole chiacchierata.
A. Grazie a voi per aver partecipato alla presentazione di inFamous 2.

inFAMOUS 2 Gli sforzi per migliorare il primo inFamous sono stati molti e i risultati sono subito visibili, sia dal punto di vista prettamente tecnologico che artistico, con una città maggiormente ispirata e un tratto più personale. Chi ha amato il primo inFamous non dovrebbe lasciarsi scappare questo seguito, sicuramente in grado di far evolvere la serie in nuove direzioni. Rimanete su Everyeye per la recensione in arrivo nelle prossime settimane.