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Intervista Injustice: Gods Among Us

Hector Sanchez ci racconta tutti i segreti dell'incontro tra Mortal Kombat e DC Comics.

intervista Injustice: Gods Among Us
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • iPad
  • Wii U
  • PS4
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Basso e tarchiato. Con una pelata decisamente pronunciata. Ecco a voi Hector Sanchez, Producer di Injustice: Gods Among Us presso NetherRealm. Avevamo già avuto modo di conoscerlo in occasione dell'uscita di Mortal Kombat, a cui aveva lavorato sempre come Producer o per meglio dire braccio destro di Ed Boon.
A un mese esatto dall'uscita di Injustice: Gods Among Us (potete leggere il nostro hands-on al seguente indirizzo) rieccolo apparire sulle pagine di Everyeye per parlare del perchè si intitola Injustice, quale è il tasso di violenza in questo picchiaduro, quali sfide si celano all'interno dello S.T.A.R. Labs e cosa diamine è lo Zombie mode!

L'ingiustizia regna sovrana

Per prima cosa puoi dirci da dove deriva il titolo Injustice e perchè avete scelto questo in cui è assente qualsiasi esplicito riferimento all'universo DC Comics?
Domanda interessante! Con Injustice: Gods Among Us volevamo impostare un nuovo franchise, una nuova IP: è anzitutto un videogioco sviluppato da NetherRealm Games con i personaggi DC. Pur essendo una collaborazione con la DC Comics, è una realtà separata della quale abbiamo noi i diritti.
Il termine Injustice è un gioco di parole che richiama la Justice League e il giocatore subito pensa all'assemble di Batman, Wonder Woman, Superman eccetera. Gods Among Us è un sottotitolo riferito allo Story Mode, in cui tutti i supereroi si considerano alla stregua di divinità contrapposte a noi mortali.
Cosa accadrebbe quando tali superuomini utilizzassero i loro poteri per fare del male? Come reagireste se Superman fosse un cattivo, Wonder Woman l'antagonista? Questa è la premessa di Injustice...

Come avete impostato lo Story Mode dando l'impressione che non sia soltanto una rissa in grande stile?
Uno dei motivi per cui Mortal Kombat svettava rispetto agli altri picchiaduro risiedeva nella presenza costante di una giustificazione al perchè i lottatori dovessero ingaggiare un combattimento. Ci interessava descrivere perchè combattessero tra loro, non solo come. C'era un Torneo, c'era una storia sullo sfondo...
In Injustice volevamo curare in maniera simile il contesto, spiegare le ragioni perchè Superman e Catwoman combattano tra loro. Sono convinto che questo piaccia alle persone: non vogliono soltanto selezionare un personaggio dal menù di gioco, per questo come sviluppatori dobbiamo mostrare aderire alla loro psicologia, dobbiamo inserire filmati durante lo scontro.

Come avete adattato il livello di violenza e la quantità di sangue in relazione al target di riferimento del prodotto, non necessariamente coincidente con quello di Mortal Kombat?
Abbiamo sempre desiderato fare di Injustice un videogioco Teen Rated e non Mature Rated [in Europa difatti la classificazione PEGI è 16+ ndr]. Superman e Batman sono molto popolari presso i teenager, vogliamo che moltissime persone giochino il nostro titolo, incluse le famiglie. Siamo convinti che la qualità del nostro gioco dipenda dal livello di divertimento, non dalla violenza insita in esso: la violenza non è necessaria quando cerchi di creare un gioco di questo tipo, è qualcosa di cui puoi fare a meno.
Pertanto abbiamo tolto le Fatality: non avrebbero senso, nessuno immagina Wonder Woman mentre estrae la spina dorsale del suo avversario. Abbiamo ridotto la presenza del sangue, abbiamo ridotto i danni arrecati ai personaggi e ci siamo assicurati che la violenza non fosse gratuita, che fosse ben inserita nel contesto.
Ad esempio Batman ha per Super la Batmobile che sfreccia e travolge l'avversario; sarebbe stata un'altra cosa se tale situazione fosse accompagnata da urla e gambe rotte, non avrebbe connotato il gioco come maturo ma sarebbe stato solamente un affronto al fumetto.
Sapevamo già quale livello di violenza avrebbe avuto il gioco poichè Mortal Kombat vs DC Universe era Teen Rated anch'esso.

Modalità, versioni e contenuti scaricabili

Una delle modalità più divertenti in Mortal Kombat era la Torre delle Sfide. In Injustice avete proposto qualcosa di analogo con lo S.T.A.R. Lab, ma l'impressione che le sfide siano decisamente più facili ci ha fatto storcere il naso. Si tratta soltanto di minigame a questo giro o abbiamo visto soltanto le primissime sfide?
Proprio così: ne ho mostrate soltanto due su 240. Volevo mostrare la varietà delle sfide pensate, ma la difficoltà non sarà assolutamente diminuita. Più si va avanti, più la sfida aumenta.
Ad esempio, ce ne è una in cui il giocatore impersona Shazam mentre combatte contro Black Adams in una sorta di Torello, la CPU esegue una combo e il giocatore deve rispondere con un'altra combo più potente e dal maggior danno; vince infine il match chi colleziona le combo dal maggior numero di colpi e danni.
Ci sono anche le Poison Mission in cui entrambi i lottatori sono avvelenati e il giocatore ha a disposizione un periodo limitato per vincere il combattimento.
Insomma abbiamo mostrato due esempi concordati con la divisione marketing, ma non rappresentano affatto tutte le sfide proposte nello S.T.A.R. Lab.

Puoi descriverci il sistema di Clash durante i combattimenti?
Essenzialmente è il corrispettivo in Injustice del Combo Breaker di Mortal Kombat. E' possibile ricorrere ad esso soltanto quando i combattenti si trovano nella seconda barra di energia [anzichè i round Injustice possiede due barre di energia, la prima di colore blu, la seconda rossa ndr]; quando il giocatore entra nella seconda barra uno scudo di colore dorato si illumina a fianco di essa.
Attivando il Clash oltre ad avviarsi una cut-scene personalizzata entrambi i giocatori fanno una scommessa riempiendo freneticamente una barra [premendo il tasto X sul controller Xbox 360 ndr]. L'esito del Clash pende a favore di chi scommette maggiormente: ad esempio, se uno scommette un solo segmento della barra e un altro due, il secondo avrà la vittoria in pugno sotto forma di un 15% di energia recuperata se si è difeso dal Clash oppure 15% di danno extra se ha iniziato il Clash. Vincendo di due segmenti si ottiene il 25%, di tre il 35% e quattro il 33%.
L'atteggiamento è del tipo "mi conviene dare inizio a un Clash in questo momento oppure no?"

Cosa dobbiamo aspettarci dalla versione Wii U? Avrà uno S.T.A.R. Lab dedicato con sfide tattili come Mortal Kombat per Playstation Vita?
La versione Wii U è identica per contenuti e aspetto grafico alle versioni Xbox 360 e Playstation 3. Sarà possibile ovviamente giocare direttamente sullo schermo del Gamepad, altrimenti sfruttare tale superficie tattile per eseguire combo o Super quando si visualizza l'azione di gioco sullo schermo del televisore.
Siccome abbiamo lavorato in contemporanea sui tre sistemi non ci è stato possibile inserire feature esclusive, che magari saranno proposte in futuro via DLC. Con Mortal Kombat su Playstation Vita abbiamo dimostrato la nostra abilità nello sfruttare le capacità di un nuovo hardware, ma tale versione uscì un anno dopo e quindi potevamo dedicare ad essa molto tempo.
Nel caso di Injustice desideravamo rilasciare tutte e tre le versioni simultaneamente, per cui abbiamo sfruttato il Gamepad nella maniera più ovvia. Ma mai dire mai per quanto riguarda il futuro...

Nel DLC basato sull'evento crossover Blackest Night, riservato a quanti preordinano il gioco, è presente uno Zombie mode. Puoi dirci di cosa si tratta?
Si tratta sostanzialmente di una skin differente per i supereroi di Injustice che ora appaiono in versione non-morti. Né più né meno che costumi aggiuntivi per i lottatori senza avere alcun effetto sul gameplay.