Intervista Intervista a Greg Canessa

Greg Canessa ci spiega come Activision vuole conquistare il mercato Mobile

Intervista Intervista a Greg Canessa
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Greg Canessa è il Vice President della divisione Mobile di Activision. Dopo aver lavorato in Microsoft e PopCap Games, approda alla posizione attuale passando per due anni di lavoro come direttori dei lavori su Battle.net.
Greg ci accoglie con un grosso sorriso. E' un omino basso, sicuro di se, parla abbastanza velocemente, senza nascondere una “S” un po' troppo sibilante. Riempie quello spazio vuoto fra la domanda e la risposta con un cadenzato “a couple of comments here”, e poi giù: risponde con sicurezza limpida e precisa di chi ne ha viste tante, sa come funziona il mercato, e sa cosa ci vuole per emergere. E' così, con questa sua genuina baldanza, che ci spiega quali sono le strategie di Acrivision per conquistare il mercato mobile.

Q&A

Everyeye.it: E' innegabile che il mercato mobile sia in forte crescita, ed entrare in questo mondo è un passo fondamentale per la strategia di un'azienda che guarda al futuro. E' altrettanto vero che le realtà già affermate nella distribuzione e nello sviluppo di titoli mobile tendono a cannibalizzare la scena. Cosa serve oggi per emergere e risaltare?
Greg Canessa: Sicuramente si tratta di un mercato molto affollato, ma è anche un mercato che offre ad Activision enormi opportunità di crescita. Le proiezioni parlano di 1 miliardo e mezzo di Tablet connessi alla rete entro il 2015, e dalle nostre ricerche sappiamo che gli utenti, anche giocatori accaniti, passano sempre più tempo utilizzando i propri tablet e smartphone. Del resto la portabilità totale ti permette di usare i Tablet veramente ovunque, ed è naturale che aumenti il numero di minuti che in una giornata un utente gioca con i suoi device. Questa situazione permette ad Activision di avvicinarsi gradualmente al mercato, crescendo con esso, senza necessariamente entrare dalla porta principale, ma cominciando a diffondere i propri franchise.
Del resto quello che rende grande un'azienda legata al gaming è proprio il suo portfolio. Noi abbiamo oltre 350 IP, e su queste IP lavoriamo costantemente, investendo in sviluppo e promozione. Quello che ti fa emergere, quindi, sono i franchise, che stiamo lanciando (Skylanders) o rilanciando (Pitfall) anche sul mercato mobile.
C'è anche da dire che guardando al futuro, vedo una situazione molto più placida sul fronte mobile. Quando arriva una nuova piattaforma c'è sempre molta frammentazione, nuove aziende che si lanciano sul mercato, ma a poco a poco la barra si alza: la qualità delle produzioni aumenta, le aspettative del pubblico crescono, i pesci grossi mangiano i pesci piccoli. E' questo che succederà anche sul mercato mobile, riducendo il numero di sviluppatori. Noi abbiamo i mezzi per aspettare che questo succeda, cominciando però a lavorare attivamente in questo ambito.

Everyeye.it: Un altro problema del mercato mobile è legato al comportamento di un'utenza che recepisce i titoli in maniera particolare: sembra quasi che il passaparola e le mode del momento determinino le vendite dei prodotti, mentre non sempre il valore della qualità e dell'innovazione viene riconosciuto. Cosa pensate di fare a livello di marketing per convincere i giocatori a scaricare i vostri prodotti?
Greg: Io penso che in un mercato come questo il livello qualitativo non sia veramente importante finchè non arriva un concorrente che propone un prodotto qualitativamente più elevato del tuo. Per questo motivo molte produzioni restano attualmente ad un livello qualitativo medio. Quello che noi vogliamo fare è alzare il tiro. Soprattutto chi gioca ai casual gamer, passatempi semplici come gli endless runner, è portato a credere che il valore produttivo non sia un elemento importante per valutare il prodotto. A questo tipo di utenti noi proponiamo ad esempio Pitfall. Pitfall prova a distinguersi, proponendo un look più pulito, un'esperienza più profonda, con molte più cose da fare, e trascinandosi dietro tutta l'iconografia classica della serie ma con un comparto artistico raffinato e ben studiato. Magari a chi giocherà Pitfall, i prossimi endless runner sembreranno troppo semplici. Si tratta di un processo graduale.
D'altra parte però anche attorno al mercato mobile gravitano giocatori più specializzati. Basta passare dai titoli 2D a quelli 3D, come il nostro Call of Duty Zombie, per trovarsi a dialogare con un'utenza più esigente. Noi siamo pronti a proporre anche a quegli utenti brand solidi e tipologie di gioco più elaborate.

Everyeye.it: Quindi quello che avete intenzione di fare è semplicemente restare al di sopra della qualità media? Un passo avanti ai concorrenti, indipendentemente dalla loro posizione?
Greg: Sostanzialmente sì, in entrambi i campi che caratterizzano il mercato: da una parte esperienze di gioco casual, caratterizzate da un prezzo d'accesso molto basso, dall'altra sempre alla ricerca di giochi più immersivi, gameplay più significativi, lavorando con prezzi più elevati che ovviamente sono legati a investimenti produttivi maggiori.

Everyeye.it: Una delle necessità delle console casalinghe è quella di avere uno o più brand esclusivi fortemente caratterizzanti, che spingano il nome e la visibilità della piattaforma. C'è un prodotto dedicato la gaming su iPad che ha avuto un successo stratosferico soprattutto perchè ha colmato questo bisogno di riconoscibilità, legando la sua immagine a quella della piattaforma su cui è uscito: Infinity Blade. Pensi che possa essere una buona strategia sviluppare un prodotto connesso a questi livelli con un sistema operativo mobile?
Greg: Activision è sostanzialmente un'azienda che si occupa di entertainment. Siamo fieri della filosofia con cui abbiamo portato avanti la nostra produzione, che è sostanzialmente “agnostica” rispetto alla piattaforma di destinazione. Prima di tutto, Activision si focalizza sulla creazione di un'esperienza che sia soddisfacente e divertente. La piattaforma è secondaria, ed anzi ci piace vedere i nostri franchise, da Call of Duty a Skylanders, su tutte le piattaforme. Lo studio di ogni piattaforma diventa ovviamente fondamentale per trarre vantaggio dalle specifiche possibilità di ognuna di esse. Portando molti dei nostri franchise più famosi sul mercato mobile vogliamo creare un'esperienza che sia complementare rispetto a quella su Home Console, e che sfrutti tutte le caratteristiche del device per cui è pensata: accelerometro, touch screen, tilt sensor...
Legare un prodotto ad una specifica piattaforma è sempre interessante dal punto di vista del marketing, ma non sarà il nostro focus. Di certo non sul mercato mobile: del resto stiamo parlando di oggetti che non sono pensati specificatamente per il gaming come le piattaforme casalinghe. Le console hanno bisogno di esclusive perchè attraverso di esse si caratterizzano. Smartphone e Tablet non sono e non saranno mai caratterizzati dalle possibilità legate al gaming, ma da altre caratteristiche che interessano soprattutto la fruizione di contenuti multmediali e la connettività. Essendo meno importante l'esclusività, nel lungo termine vediamo i nostri prodotti allargarsi su una gamma di prodotti sempre più vasta.

Everyeye.it: Parallelamente all'arrivo di una miriade di prodotti dal costo irrisorio sul mercato mobile, l'ambito PC è letteralmente assediato da prodotti che adottano il modello Free-to-Play. Pensi che in futuro il gaming sarà tutto “low cost”? Anche a fronte di compagnie che come Activision continuano ad investire in prodotti ad alto budget, l'utente potrebbe abituarsi a non pagare più cifre troppo alte per un videogame, o a non pagare affatto?
Greg: Noi crediamo fermamente che non verrà mai a mancare lo spazio per le console ed un tipo di intrattenimento pensato per i giocatori hardcore. Titoli immersivi e caratterizzati da altissima qualità produttiva. Non tutti i giocatori si saziano con i Free-to-Play. Io non mi sazio con i Free-to-Play.
Il mercato mobile offre esperienze complementari. La nostra strategia si focalizza sulla coesistenza di queste due realtà. E anche all'interno del mercato mobile ci muoveremo in tutte le possibili direzioni: ci sono molte tipologie di offerte e livelli di prezzo. Titoli completamente gratis o a 79 centesimi, il cui modello di commercializzazione è fortemente basato sulle microtransazioni, ma anche prodotti più strutturati. La verità è che un non-giocatore raramente potrà comprare un prodotto che considera troppo costoso ma che in verità risponde alle esigenze di un'altra utenza. Invece un hardcore gamer può ben divertirsi con un gioco semplice e immediato, dal costo irrisorio. Insomma, direi che anche in futuro la nostra strategia resterà questa: della presenza massiccia su tutti i fronti, in una sorta di visione olistica del mercato.

Everyeye.it: 350 IP sono una bella cifra. Quali fra questi vi piacerebbe portare sul mercato mobile?
Greg: Sono un grande fan di tutti i prodotti Activision. E' difficile sceglierne qualcuno. Direi però che potremmo intanto pensare di estendere quello che abbiamo fatto con Pitfall, pensando a questo prodotto come ad un “tamplate” per riportare ai giorni nostri i grandi franchise del passato: River Raid, Kaboom, Barnstorming, H.E.R.O.. C'erano un sacco di giochi interessanti a quei tempi, e molti di questi li vedrei bene anche oggi, rivisitati in qualche maniera per aderire ai canoni dei nuovi generi che si sono formati in questi anni.
E per il resto, c'è solo da immaginare quello che verrà. Abbiamo titoli a partire da Zork per arrivare ai grandi franchise di oggi: Skylanders, Call of Duty, o i franchise Blizzard. Ma ancora i titoli su licenza, da Cabela a Marvel fino ai Transformers. Ci sono ottime opportunità per il futuro.