Intervista Intervista a Raffo

Raffaele Sogni ci racconta dei tempi di Console Mania

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Articolo a cura di
Giuseppe Angelo Fiori Giuseppe Angelo Fiori Non gioca più ai videogiochi. Per questo gli piace parlarne. Parla anche di donne, lavoro e salute. Lo trovate su Facebook.

Come saprà chi ha letto il mio articolo sulle riviste di videogiochi, io sono un grande fan di Console Mania. Quando il giornalismo videoludico si faceva solo su carta e noi eravamo tutti bambinazzi con il super Nintendo e il Mega Drive, Console Mania era una delle riviste più importanti e più lette. A quei tempi Raffaele Sogni si faceva chiamare Raffo, era un teenager ed era una delle firme più divertenti della testata. Questa è la sua intervista.

Raffo oggi. Sempre il solito.
Ciao Raffo. Dimmi subito, qual è il gioco più bello di tutti i tempi?
Qualche anno fa fecero un gioco su di me, una specie di Bomberman con il sottoscritto al posto del bombarolo di Hudson Soft. Quindi direi che il gioco più bello di tutti i tempi sia quello. No, in realtà invece era abbastanza una porcheria. Parlando seriamente, rispondere è ovviamente impossibile, all’interno della cerchia dei capolavori assoluti (comunque nutrita) ognuno ha il suo. Personalmente credo che uno dei giochi più importanti della storia sia GTA3 (nonché ovviamente uno dei miei preferiti in assoluto). Fu un gioco del tutto inaspettato e rivoluzionario per l’epoca, che ha dato un contributo enorme al mondo e all’industria dei videogiochi.

Ok, passiamo a Street Fighter II. Preferisci usare Ryu o Ken? E quando ti sta arrivando un Hadouken, preferisci pararlo con fare attendista o sorpassarlo con un salto e poi buttarti sull'avversario con la classica combo Heavy Kick+Medium Kick+Heavy Kick?
Preferisco Guile. Del resto uno dei (tanti) pregi di Street Fighter 2 era che si poteva essere devastanti con qualunque personaggio, non c’era quello sfigato che inevitabilmente aveva caratteristiche che lo portavano a soccombere. Era un gioco incredibilmente bilanciato e tecnico. E comunque l’Hadouken ho sempre preferito pararlo, perché se l’avversario non era una pippa non stava ad aspettare, ma ti veniva incontro cercando di colpirti nel caso tu saltassi.

Quanto ti reputi forte a Street Fighter II in una scala da uno a dieci?
Oggi come oggi direi 5. Al tempo, cioè nel ’93, ci passavo a giocare in redazione mediamente 4 ore al giorno, e il pad del Super NES era diventato quasi un prolungamento della mia mano. Al tempo direi che potevo essere considerato un buon giocatore, capace di non fare figuracce anche in un torneo italiano.

Chi era il più forte a Street Fighter II nella redazione di Console Mania? È vero che eravate così tecnici che prima che qualcuno colpisse l'altro passava un sacco di tempo?
C’era più di un ottimo giocatore di Street Fighter 2, diciamo che non se la cavavano affatto male Marco Auletta, detto Rulla (prediligeva Ryu/Ken se non ricordo male), Giancarlo Calzetta detto JH (Chun Li) ed Emanuele Scichilone detto Shin (forse anche lui con Ryu/Ken).

Me la racconti una giornata tipica in redazione?
Beh, nei tempi d’oro (quindi diciamo dal 1993 al 2000) la redazione era molto simile a un circolino di appassionati di videogiochi. C’era quotidianamente un enorme via vai di gente, che spesso si recava in ufficio solo perché non aveva di meglio da fare e voleva scambiare con altri pareri di vario tipo sul mondo dei videogiochi. C’era una sala comune chiamata “sala computer” (cioè lo stanzone dove c’erano le console e alcune postazioni PC) e lì la gente trascorreva il tempo a volte provando un gioco da recensire, altre volte a cazzeggiare furiosamente assieme ad altri nullafacenti (tra i quali in genere c’ero pure io).
In ogni caso, prima delle 11 difficilmente si vedeva in ufficio qualcuno, e se c’era, era perché aveva passato la notte a giocare a qualcosa o a scrivere, e aveva perso i sensi sdraiato su qualche scrivania. Del resto spesso ci si tratteneva ben oltre l’orario di cena. La rivista si faceva in 3 settimane con impegno crescente, fino ad arrivare agli ultimi giorni di delirio totale, dove si dormiva pochissimo per riuscire a consegnare in tempo. Purtroppo una pubblicazione da edicola non può subire ritardi in quanto si sballerebbe tutta la filiera di produzione e distribuzione. Questo voleva anche dire che nella settima successiva alla consegna c’era il cazzeggio più molesto: quello che mi ricordo era il casino che facevamo in certe occasioni. La redazione era in uno stabile signorile con abitazioni e uffici nel centro di Milano, non era la casa di Tyler Durden in Fight Club... e mi sono sempre stupito come nessuno dei condomini suonasse alla nostra porta armato di fucile a pompa. C’era gente che gridava in modo furioso per aver perso una partita a Super Puzzle Fighter (Andrea Della Calce - detto Mao - un giorno si incazzò talmente tanto per aver perso che si ruppe la mano prendendo a pugni e sfasciando una porta). Poi c'era chi tirava oggetti contro i muri (a volte console, a volte persone). Capitava anche che ci si picchiasse in amicizia: io e Marco Auletta finivamo spesso alle mani, ridendo come i cretini mentre ci cappottavamo sulle scrivanie (quindi sopra le console e PC).
Insomma, c’erano giornate in cui sembrava di stare in una classe di adolescenti indemoniati durante l’ora buca. Ma quando si doveva lavorare eravamo un team perfettamente sincronizzato e nonostante tutto, in un modo o nell’altro, siamo sempre riusciti a far finire tutte le riviste in edicola.

1992 Redazione di Console Mania; Raffo, Marco Auletta e Stefano Petrullo
Quando sfogliavo Console Mania vedevo un sacco di vostre foto. Avevo 8-9 anni, voi probabilmente stavate sulla ventina. Vi invidiavo molto e non vedevo l'ora di poter fare anche io delle foto con quei maglioni e quegli scarponi, mentre ero seduto sul divano e mi divertivo un sacco. Poi purtroppo le mode sono cambiate e quello stile non è andato più. A me, che non li ho vissuti, quei tempi mancano molto. A te cosa manca di più?
Quello che mi manca è indubbiamente l’ambiente redazionale di allora: eravamo tutti molto giovani e bene o male tutti guadagnavamo parecchi soldi, specie per dei ragazzi di 18-20 anni. Eravamo un gruppo molto affiatato, che condivideva passioni comuni e osannato (a volte addirittura idolatrato) dai lettori. Oggi per la stragrande maggioranza delle realtà editoriali non esiste più un luogo fisico nel quale i vari collaboratori possono interagire tra loro, e questo probabilmente come resa professionale è un bene, ma buona parte del successo delle nostre riviste derivava proprio dal fatto che noi eravamo molto uniti, condividevamo la maggior parte della nostra vita professionale e sociale. Non era raro che a tarda sera andassimo in giro per locali ad alzare un po’ il gomito, per poi tornare in ufficio e scrivere qualche recensione che andava consegnata il giorno successivo. Anzi devo ammettere che mi è capitato di scrivere in uno stato mentale un po’ alterato, ma i lettori sembravano apprezzare :) (magari il povero caporedattore che doveva correggere i miei deliri, un po’ meno).
Questo spirito e affiatamento emergeva distintamente della nostre recensioni e i lettori si appassionavano alle nostre storie e attività. A ben guardare eravamo molto fortunati.

Le tue recensioni erano fantastiche. Soprattutto perché parlavi molto di te e un po' meno dei giochi. Ti ricordi la storia più allucinante che hai raccontato in una recensione?
Io ho sempre reputato piuttosto noioso scrivere recensioni di giochi. Appena mi è stato concesso, quindi, ho cercato di intrattenere il lettore più che fornirgli tutti gli elementi del gioco nel dettaglio, perché ero convinto che se mi fossi divertito io a scrivere, il lettore si sarebbe divertito a leggere e si sarebbe affezionato alla rivista. Questo mio approccio, mai osteggiato dai miei superiori, era apprezzato dalla maggior parte dei lettori (anche se non da tutti), e devo dire che non era raro ricevere lettere di persone che raccontavano di leggere recensioni di giochi ai quali non erano interessati, solo perché si divertivano.
Aneddoti descritti nei miei articoli in particolare onestamente non mi sovvengono, del resto dal periodo di Console Mania (rivista sulla quale arrivavo a scrivere anche una decina di recensioni al mese) sono passati parecchi anni e la mia memoria è sempre stata drammatica.
In ogni caso erano altri tempi, oggi i lettori sono (anche giustamente) più esigenti e vogliono essere informati più che intrattenuti, probabilmente oggi una recensione nella quale si dicono in gran parte idiozie e si dedica alla valutazione del gioco solo qualche riga, non sarebbe bene accolta.

Negli anni '90 dire "scrivo le recensioni di Super Mario" era un buon metodo per impressionare una ragazza?
Negli anni ’90 se dicevi a una ragazza che ti occupavi di videogiochi o anche solo che ti piacevano, ti guardava come se avesse una lumaca morta in bocca (non a caso io me ne guardavo bene). I videogiochi un tempo erano visti come l’attività del classico nerd sfigato con gli occhiali tenuti insieme dallo scotch, un essere da cui stare alla larga per evitare di essere contagiati da nerdite. Fortunatamente nel corso degli anni le cose sono cambiate e oggi i videogiochi sono socialmente molto più accettati anche dalle ragazze.

Per me che ho trent'anni, i '90 sono stati una grande epoca per i videogiochi. Visto da qua, il periodo in cui Sega e Nintendo dominavano il mercato mi sembra tanto ingenuo, tanto tenero e amichevole. Com'era in realtà? Com'era in generale il rapporto fra una rivista videoludica e un publisher di videogames? Guadagnavate di più con le pubblicità del negozio di videogame di Pescara o con le pubblicità dei giochi del Master System? Anche a quei tempi c'erano le software house che vi facevano fare viaggi e vi facevano divertire per parlare bene dei loro giochi?
Nei primi anni ’90 in Italia il concetto di publisher era molto diverso da oggi, non esistevano le sedi italiane delle software house straniere; c’erano 2 o 3 distributori che avevano contatti diretti con i publisher stranieri, ma nemmeno con tutti. Quindi per alcune software house il nostro interlocutore era Leader (defunta) o CTO (defunta), in altri casi ci rivolgevamo direttamente alla casa madre (principalmente inglese). Dunque di base era più complicato entrare in possesso dei giochi e dei materiali grafici da utilizzare sulle riviste.
Sul discorso pubblicità, la redazione e il reparto commerciale erano separati, noi non sapevamo mai quali fossero gli investimenti pubblicitari sulla rivista, né ce ne interessavamo.
Per quanto riguarda i viaggi, anche allora si facevano i press tour, e spesso erano anche sontuosi, ma a dire il vero se l’intento dei publisher fosse non quello di farci conoscere il gioco, ma di farci stare bene per essere più benevoli sulla valutazione, non mi è mai stato fatto capire. Anzi, è capitato spesso di dare votacci a giochi che avevano goduto di presentazioni in posti esotici e opulenti.
 È ormai un po’ che non faccio press tour, ma mi stupirebbe venire a sapere che le cose siano cambiate negli ultimi anni. Insomma, se con un viaggio si può influenzare l’opinione di un redattore, che firma il suo pezzo e quindi si espone in prima persona al giudizio dei suoi lettori (rischiando tra l’altro di compromettere il nome della testata per cui scrive) siamo proprio messi male :)

1994 (o 95?); Raffo, Stefano Petrullo e Andrea Della Calce
Mi dicono che dopo Console Mania sei rimasto nell'ambiente. Come si è evoluto il rapporto fra giornalismo videoludico e publisher?
Mah, io direi che è cambiato proprio poco: quando scrivevo per ConsoleMania non contattavo direttamente i publisher, era compito del caporedattore e poi lui mi assegnava il gioco da recensire. Me ne sono occupato invece quando ho diretto la rivista ufficiale Nintendo, e in sostanza la mia interazione coi publisher consisteva in un rapporto quotidiano, che andava dal chiedere i giochi da recensire, ad accordarsi per il gioco da utilizzare in copertina, al richiedere materiali grafici da pubblicare nelle recensioni, eccetera.
E oggi è grosso modo lo stesso, l’unica differenza forse è che sono aumentati gli interlocutori con cui si interfacciano i publisher, quindi non solo il caporedattore, ma anche il responsabile di area e alcune firme di caratura particolare che si sono guadagnate una certa indipendenza e libertà d’azione nel corso degli anni.

Raccontami cosa hai fatto dopo Console Mania e cosa fai oggi. Se ti va, parla pure di Game Time, di cos'è e di cosa vi piacerebbe raccontare con questo programma.
Fino al 2011 sono stato redattore di TGM e Gamesvillage (più altre mansioni a corredo, perché essendo sempre meno ognuno doveva occuparsi di più cose all’interno della casa editrice), ho successivamente svolto il ruolo di coordinatore editoriale dell’area pet di Sprea Editori, quindi ho di fatto smesso di scrivere per occuparmi di organizzazione delle riviste e delle redazioni. Sono però rientrato nel mondo dei videogiochi grazie alla mia collaborazione con la trasmissione Game Time (in onda tutti i sabati alle 13.30 sul canale AXN di Sky), per la quale faccio da autore e conduco uno spazio sulle vecchie glorie del passato (sia personaggi che videogiochi). Insomma, cerco di raccontare il mondo che ho vissuto da videogiocatore e redattore... memoria permettendo :)