Intervista Killer is Dead

A tu per tu con Goichi Suda

Intervista Killer is Dead
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Del nostro incontro con Killer is Dead abbiamo parlato nell'anteprima dedicata al nuovo titolo di Suda51. Qui alla GDC di San Francisco il meeting con il guru di Grasshopper Manufacture ha rappresentato uno dei momenti più piacevoli dell'intera manifestazione. Simpatico e disponibile, ma soprattutto attento e vivace nelle risposte, Suda ci ha regalato una delle interviste più divertenti degli ultimi anni. Con lui abbiamo chiacchierato, più che del nuovo prodotto in uscita questa estate, dell'operazione creativa che sta dietro alla costruzione delle sue ambientazioni, e del mercato videoludico in generale.

    Everyeye.it: Come mai il personaggio principale si chiama "Mondo Zappa"? Sono due parole italiane, c'è qualcosa che dobbiamo sapere riguardo alle sue origini?
    Suda51: (ride) Non ci avevo mai pensato in questi termini, a dire il vero. Mondo è un nome piuttosto comune in Giappone. Ma ora che lo guardo bene [indica il cartonato promozionale alle sue spalle] in effetti potrebbe avere origini italiane. Ci sono altri protagonisti italiani famosi nella storia di videogiochi?

    Everyeye.it: Beh, direi Mario.
    Suda51: (ride, tutti nella stanza ridono). Allora speriamo che Mondo diventi famoso come lui.

    Everyeye.it: Spesso nei tuoi videogiochi il giocatore si deve confrontare una una violenza piuttosto esibita. Ma il punto che mi sembra fondamentale è il motivo per cui questa violenza diventa parte del contesto: ovvero il fatto che spesso nelle tue ambientazioni si operi un'integrale sostituzione dei valori classici della società. Non è che manchi un orizzonte etico: semplicemente, è completamente diverso da quello che oggi viene considerato, diciamo così, "regolare". Con questa sostituzione vuoi raccontare il punto di vista di qualcuno? Magari delle nuove generazioni, o dei videogiocatori?
    Suda51:
    Penso che negli ultimi tempi sia chiaro che il sistema di valori tradizionale è stato affiancato e accompagnato da altri che mettono in discussione le sue fondamenta. Nei miei giochi quello che voglio fare è cercare di trovare una connessione con il giocatore, trasformando in elementi principali dell'ambientazione alcuni aspetti della vita che per lui sono importanti.
    Riguardo alla violenza: è anche quello un aspetto fondamentale dei nostri tempi, tanto che le nuove generazioni devono conviverci quotidianamente. Penso che sarebbe poco verosimile nasconderla, o mostrare personaggi che ancora si stupiscono di fronte alla violenza.

    Everyeye.it: Cosa significa essere un Eroe di questi tempi? Ce ne sono ancora in giro?
    Suda51:
    Significa essere sé stessi, accettare il proprio orizzonte culturale, le proprie voglie, le proprie necessità. Questo fanno i personaggi dei miei videogiochi: mettono al centro della scena le loro passioni, alla ricerca sempre di un dialogo con il giocatore.

    Everyeye.it: Gli elementi fondamentali dei tuoi videogiochi sono soprattutto la componente stilistica ed il gameplay. L'aspetto puramente tecnico non sembra essere principale per te, e si piega totalmente alle esigenze espressive. Quali sono quindi le tue aspettative per la prossima generazione di console, che sembra portare soprattutto un progresso tecnico: ne senti il bisogno, per esprimere la tua visione?
    Suda51:
    Come hai detto gli elementi principali per me sono stile e gameplay. Tuttavia penso che la prossima generazione mi permetterà di fare nuove cose. Ci sono esperimenti che mi frullano per la testa: vorrei provare ad esempio a sfruttare la componente multiplayer per gestire l'interazione fra più giocatori, oppure spingermi oltre nel costruire un ambiente free-roaming. Sono convinto di poterlo fare in futuro grazie anche alla potenza di calcolo della nuove console.

    Everyeye.it: Quale pensi che sarà l'eredità che lascerai al mondo videoludico?
    Suda51:
    Non posso saperlo, dal momento che questo sistema reagisce in maniera abbastanza imprevedibile. Però posso dirvi per cosa mi piacerebbe essere ricordato: mi piacerebbe che il mercato mi considerasse un game designer coraggioso, che ha sempre cercato di sperimentare, cercare nuove vie senza fossilizzarsi e senza seguire le mode del momento.

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