La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: le ispirazioni per il comparto artistico

Quattro chiacchiere con Philip Straub, Art Director di Shadow of War, alla scoperta delle ispirazioni del comparto estetico e artistico.

La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: le ispirazioni per il comparto artistico
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Mancano ormai poche settimane all'uscita de L'Ombra della Guerra, il secondo capitolo dell'apprezzato tie-in dedicato al Signore degli Anelli e sviluppato dai ragazzi di Monolith per contro di Warner. Questa estate, nel corso di uno studio tour che ci ha permesso di dare un'occhiata più ravvicinata alla produzione, abbiamo avuto occasione di intervistare l'art director di Shadow of War: Philip Straub. Ne è uscita una conversazione interessante sulle novità visive e tecniche della nuova avventura di Talion, che si è chiusa con un interessante consiglio per chiunque ami l'arte fantasy.

    Everyeye.it: Quanto è difficile lavorare con un materiale artistico e visivo già conosciuto dal pubblico, e quindi con riferimenti ben precisi, avendo però la necessità di creare elementi che possano comunque risaltare e rappresentare dei tratti fortemente distintivi per il prodotto?
    Philip Straub: Nel mio caso, devo dire, non è stato affatto difficile. Per quello che è il mio percorso professionale sono abituato a lavorare con proprietà intellettuali già molto iconiche, impegnandomi per valorizzare ed espandere i riferimenti visivi di partenza. Nel caso di Shadow of War la sfida principale è stata quella di rimanere il più possibile fedeli agli scorci, agli oggetti e ai personaggi che i fan di lungo corso hanno prima immaginato (attraverso i libri) e poi visualizzato (attraverso i film).
    La parte più stimolante, d'altro canto, è stata la costruzione di regioni e paesaggi mai visti o descritti da Tolkien, regioni di Arda che non sono mai state esplorate, e che noi abbiamo avuto l'onore di costruire in dettaglio. Camminare liberamente in quelle regioni, per un fan del Signore Degli Anelli, significherà fare nuove scoperte.
    Abbiamo lavorato molto anche sulla caratterizzazione degli orchi, impegnandoci per fare in modo che ogni tribù avesse i suoi tratti distintivi, non solo a livello caratteriale ma anche e soprattutto a livello visivo.

    Everyeye.it: C'è qualche elemento che avete costruito specificatamente grazie alle descrizioni del libro?
    Philip Straub: Le parole di Tolkien ci hanno aiutato soprattutto quando abbiamo dovuto visualizzare il Barad-dûr. Ovviamente il pubblico conosce la versione completa della grande fortezza di Sauron, ma in Shadow of War la mostreremo anche mentre è in costruzione, e per visualizzare questo momento non abbiamo ovviamente potuto usare nessun fotogramma del film.

    Everyeye.it: Quanto è più vasto Shadow of War rispetto a Shadow of Morodor?
    Philip Straub: L'Ombra della Guerra supera il suo predecessore in ogni campo. Non si tratta solo di estensione (la mappa è quattro volte più grande della precedente), ma anche di varietà. Basta pensare che a seconda della tribù che controllerà un'area della mappa, quest'ultima verrà personalizzata con elementi architettonici specifici, e cambieranno anche l'atmosfera ed il sistema di illuminazione.
    Ovviamente lo stesso può dirsi del Nemesis System, in cui agiscono un numero di variabili impressionanti.

    Everyeye.it: Nel gioco è possibile recuperare dei Set Leggendari. A cosa sono ispirati questi set, a livello visivo?
    Philip Straub: Estendere la componente ruolistica di sottofondo è sempre stato uno degli obiettivi principali del team. Per questo abbiamo lavorato anche sulla caratterizzazione visiva dei pezzi di equipaggiamento. Ovviamente troverete dei set ispirati alle armature di Numenor, alcuni con dei fregi che ricordano l'arte nanica, altri invece più simili a quelli delle armate di Gondor. Non mancano anche alcuni archetipi più classici del fantasy, come un set ispirato alla figura dei ranger.
    Ci sarà un bel po' di varietà, e l'aspetto degli equipaggiamenti più potenti veicolerà un bel senso di progressione e di crescita.

    Everyeye.it: Quali sono i miglioramenti principali dell'engine?
    Philip Straub: Abbiamo totalmente modificato il sistema di rendering. Adesso ogni oggetto ha delle proprietà fisiche che permettono al motore di calcolare in maniera più realistica e credibile la caduta della luce e gli effetti di rifrazione.
    Abbiamo anche migliorato notevolmente il sistema di animazione dei volti, sia a livello qualitativo che, soprattutto, ottimizzando le tempistiche produttive. Questo perché le scene con dialoghi doppiati, in Shadow of War, sono circa 5 volte quelle del primo capitolo: avevamo bisogno di uno strumenti più snello.
    Infine, c'è un nuovo sistema di simulazione della nebbia e degli effetti speciali.

    Everyeye.it: Cosa pensi del 4K e dell'HDR? Sono strumenti importanti per un artista?
    Philip Straub: Assolutamente sì, dal momento che aumentano notevolmente la quantità di dettagli apprezzabile dall'utente. Dal punto di vista artistico, per altro, sono sempre stato molto influenzato dalla tecnica del chiaroscuro, e l'HDR, dal momento che migliora la percezione del contrasto fra zone illuminate e zone d'ombra, è una tecnologia che accolgo con molto favore. Penso si possa dire serenamente che si tratta di tecnologie che permettono al gioco di avvicinarsi di più alla visione artistica originale.

    Everyeye.it: Immagino che avrai studiato arte. C'è una scuola o un periodo che ti affascina particolarmente, e che influenza il tuo lavoro.
    Philip Straub: Per quel che riguarda la riproduzione dei paesaggi e degli ampi spazi aperti, direi che sono sempre stato molto vicino alla Scuola dell'Hudson River ["movimento artistico americano sviluppato nella metà del XIX secolo da un gruppo di paesaggisti influenzati dal romanticismo"], e da artisti come Albert Bierstadt e Adwin Church.
    Ammiro molto anche Caravaggio e Rembrandt, per l'uso che fanno nella luce, e forse qualcosa del loro lavoro è filtrato nelle nostre cinematiche.
    Mi piace anche Dalì la pittura surrealista, ma per ovvi motivi ho dovuto lasciarla fuori dall'equazione.

    Everyeye.it: Penso che per lavoro tu abbia sott'occhio una nutrita serie di libri e illustrazioni fantasy. C'è qualche suggerimento che vuoi dare ai nostri lettori?
    Philip Straub: Originariamente ho studiato per diventare un illustratore, addirittura focalizzandomi sulla pittura a olio. Resto quindi molto affascinato da questo tipo di produzioni, e direi che uno dei migliori libri da acquistare è Spectrum: si tratta di un annuario in cui vengono raccolte le illustrazioni dell'omonimo concorso. È un prodotto perfetto per dare un'occhiata a cosa succede nel mondo delle illustrazioni fantasy.

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