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COTB 2014

Intervista Loading Human per Oculus Rift: Flavio Parenti

Attore e Game Designer: Flavio ci svela i segreti del progetto indie tutto italiano per Oculus Rift

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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Marco Lucio Papaleo Marco Lucio Papaleo inizia a giocherellare sulle tastiere degli home computer nei primissimi anni '80. Da allora, la crossmedialità è la sua passione e sondarne tutti i suoi aspetti è la sua missione. Adora il dialogo costruttivo, vivisezionare le opere derivate e le buone storie. E' molto network e poco social, ma è immancabilmente su Google+.

È un volto noto della tv (Un matrimonio, Un medico in famiglia) ma sicuramente lo avete visto anche al cinema: è stato tra i protagonisti di To Rome with Love, di Woody Allen ad esempio. È Flavio Parenti, attore cinematografico e teatrale che sta facendo molta strada negli ultimi anni. C'è qualcosa di lui, però, che forse non sapete: è un grande appassionato di videogiochi, tanto da spingerlo a studiare Game Design e far partire la macchina produttiva di un progetto tutto italiano estremamente innovativo: Loading Human. Flavio e i ragazzi di Untold Games, difatti, stanno realizzando un gioco per Oculus Rift che sfrutti le potenzialità della Realtà Virtuale per narrare un'avvincente storia fantascientifica in prima persona. La demo che abbiamo potuto provare al Cartoons on the Bay 2014 era naturalmente un semplice prototipo, che mostrava però già alcune interessanti potenzialità ludiche e narrative. Abbiamo dunque chiesto a Flavio di raccontarci idee e prospettive riguardo al progetto.
Per scoprirne di più potete visitare il sito di Untold Games all'indirizzo http://www.untoldgames.com/ o dirigervi verso la pagina Kickstarter dedicata a Loading Human: https://www.kickstarter.com/projects/37135808/loading-human.

Q&A

Ciao Flavio, parlaci del vostro progetto.
Loading Human è un'avventura in realtà virtuale in cui abbiamo utilizzato, al posto dell'interfaccia classica SCUMM “prendi, spingi, apri” un sistema diretto in cui facciamo usare le mani. E piuttosto che guidare un personaggio in terza persona, sei tu quel personaggio. L'idea è quella di base, presa dalle classiche avventure della Lucas, ma è portata avanti verso un concetto di realtà virtuale. La storia è quella di questo ragazzo, Prometheus, che è destinato a fare un viaggio nello spazio al fine di recuperare una fonte di energia utile a salvare la vita del padre. Il primo capitolo si svolge in questa base antartica nella quale dovrai prepararti al viaggio, incontrare la donna della tua vita e, durante i quattro anni di preparazione alla missione, fare scelte difficili. La tua donna ti rivelerà di aspettare un figlio e la prospettiva di un viaggio che ti porterà via lontano per dieci anni è solo il primo di tanti problemi che ti si pareranno davanti nella base. A un certo punto ricorda un po' Shining. Non si tratta propriamente di un horror quanto di un thriller psicologico di fantascienza. Rivivi i frammenti di ricordi del protagonista, istantaneamente, un po' come in Quantum Leap, il classico serial della NBC sui con balzi temporali.

L'obiettivo è dunque quello di un'esperienza di gioco fortemente narrativa ed emotiva: che ne pensi della cinematograficità accentuata dei videogiochi moderni?
Per me oramai è una componente fondamentale nei videogiochi. Io gioco dall'età di otto anni. Ma quelli che mi hanno colpito di più sono sempre stati quelli con una bella storia. Faccio parte di quelli che la storia la vogliono conoscere. Diciamo che attualmente ci sono due rami: quello del videogioco “puro” che oramai si è spostato più che altro nel mobile, con comandi semplici e ripetitivi, e il gioco più complesso, che sta prendendo il posto della serie tv o del film per un target ultraventenne interessato anche a emozionarsi. Noi vorremmo trovare una buona via di mezzo: con la realtà virtuale tutto ciò che prima era punta e clicka ora diventa effettivamente “azione”. Prendi ad esempio un incendio in cui salvi la tua ragazza: compi un sacco di azioni senza posa ma al contempo va avanti la storia. Non è un FPS, con tutti i limiti che contraddistinguono il genere, e che limitano il personaggio praticamente solo a sparare, spesso senza implicazioni emotive. Noi invece vogliamo raccontare una dimensione intima, sfruttando il fatto che la realtà virtuale ti fa “vivere” dentro il corpo del protagonista.

Per far questo è importante la sparizione dell'interfaccia grafica all'interno del gioco?
In realtà virtuale l'immedesimazione è infinitamente superiore: noi inoltre abbiamo scelto di farti sentire i pensieri del personaggio, tramite ricordi e considerazioni personali. Sia mentre interagisci con l'ambiente circostante che magari mentre stai dialogando con un NPC. Io vengo dal cinema, dal teatro: e per certi versi trovo che il videogioco possa essere più simile al teatro che al cinema. Dentro la realtà virtuale ti senti in uno spazio in cui puoi agire e in cui accadono cose attorno a te. Nel cinema la fruizione è passiva e focalizzata, mentre nel teatro, anche e soprattutto quello moderno, lo spettatore muove lo sguardo in direzioni diverse.

Il tema di quest'anno di Cartoons on the Bay è la paura. Non trovi che molti videogiochi riescano a veicolare il senso di angoscia e di paura meglio di tanti film, proprio per via dell'immedesimazione attiva? Quello che succede dipende dai comandi che impartisci.
Esatto. Poi in realtà virtuale è ancora peggio perché hai l'incognita di quello che accade intorno a te, dietro di te. Il cinema è solo davanti a te.

Il videogioco, dunque, si sta spostando più sul concetto di "esperienza". Ma non trovi che possa essere anche un po' stancante, ostico, da un certo punto di vista, rispetto al concetto ricreativo alla base del videogioco classico?
A volte sì, ma hai la necessità di un apporto emotivo, una volta cresciuto. Flappy Bird puoi giocarci giusto in metro. Però se vuoi godere di musica, emozione, recitazione, hai bisogno di titoli “seri”. Il nostro gioco comunque è ottimizzato per non rendere frustrante l'esperienza di gioco. Bisogna essere realistici ma non pesanti, frustranti. Giocare dev'essere comunque un piacere. Senza interfacce complicate, tra l'altro: è tutto molto intuitivo e naturale.


Non hai paura che il mercato sia ancora un po' acerbo? L'oculus del resto è al momento solo un miraggio per quasi tutti. E il fatto di isolarsi in un contesto virtuale non è un po' in controtendenza? Non solo con l'attuale surplus di casual games ma anche dei giochi, a volte addirittura tripla A, che sacrificano la campagna single player a beneficio di una fruizione massiva online?
È una fetta di mercato in espansione. Chiaramente poi, noi stiamo lavorando molto sulla componente single player ma nulla vieta un'espansione del sistema di gioco multiplayer in realtà virtuale. O di realizzare una versione cross-platform con interfaccia “classica” da giocare, per dire, su iPad. Del resto il casual gaming ha comunque avvicinato molta utenza che prima non conosceva o evitava i videogiochi. Personalmente preferisco una bella storia, condita da un bel comparto tecnico, belle musiche, buona recitazione. Magari faccio parte di una minoranza ma sono convinto che le nuove generazioni amanti della fiction seriale potrebbero appassionarsi fortemente a prodotti in realtà virtuale come questi, che ti fiondano letteralmente dentro una storia. È una rivoluzione del media, in un certo senso. Un modo di fruire il mezzo del tutto nuovo. Così come la gente aveva paura delle immagini in movimento nei primi cinematografi, noi non siamo abituati alla realtà virtuale e ci spaventiamo in determinate situazioni come se fosse reale. Hanno realizzato degli studi medico-scientifici con delle TAC comparative tra l'utilizzo di un videogioco “classico” e uno in realtà virtuale, e hanno dimostrato che il nostro cervello risponde più del doppio in un ambiente VR: lo trovo entusiasmante.

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