Intervista MirrorMoon EP - Intervista a Santa Ragione

Dopo Fotonica, i ragazzi di Santa Ragione ci propongono il conturbante MirrorMoon. Scambiamo due parole con il team.

Intervista MirrorMoon EP - Intervista a Santa Ragione
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  • Pc
  • La democratizzazione degli strumenti di sviluppo, l'arrivo sul mercato di nuove piattaforme a basso costo e una generale crescita della comunità indie ha innescato anche in Italia la nascita di svariate nuove realtà.
    I ragazzi di Santa Ragione non sono però da annoverare tra gli ultimi arrivi e l'eclettico duo formato da Pietro Righi Riva e Nicolò Tedeschi, con Paolo Tajè a rappresentare un innesto ormai stabile nell'alchimia del gruppo, tornano dopo aver proposto Fotonica.
    Il nuovo progetto si intitola MirrorMoon e, dopo un percorso di raffinamento che l'ha portato dal concept iniziale alla forma attuale che include il suffisso EP, è finalmente disponibile in preorder.
    Proprio la strada fatta da MirrorMoon ha dell'incredibile: da progetto nato durante le poche ore a disposizione durante una Global Game Jam, la maturazione l'ha portato fino alla finale dell'Independent Games Festival, a concorrere per il prestigioso Nuovo Award e sfiorando la vittoria per un soffio.
    Ma di cosa si tratta esattamente? Difficile spiegarlo senza togliere parte del fascino del quale MirrorMoon è intriso: l'ambiente è lo spazio, in alcuni momenti etereo e in altri lisergico, rappresentato con uno stile che appare come la naturale evoluzione di quanto visto in passato in Fotonica.
    Sempre come in Fotonica torna la visuale in soggettiva e si potranno esplorare strani pianeti ognuno dei quali nasconderà dei segreti, come una strana luna semovente in orbita intorno al primo corpo celeste su cui poggeremo i piedi.
    Curiosi? La beta è già disponibile e preordinando il gioco sul sito ufficiale si avrà subito accesso alla versione più recente.
    Mancano alcune feature e lo sviluppo appare tutt'altro che completo ma si potrà iniziare ad assaggiare le atmosfere surreali e folli di un titolo italiano assolutamente fuori dagli schemi.

    Intervista

    Everyeye: MirrorMoon è stato celebrato come uno dei progetti più interessanti allo scorso IGF. Quali erano le vostre speranze prima della premiazione? Siete rimasti delusi? 
    Effettivamente nutrivamo una debole speranza di vittoria prima della premiazione, anche se sapevamo di concorrere con altri titoli molto meritevoli. Ma non siamo certo rimasti delusi, anzi! MirrorMoon ha avuto un successo per noi inaspettato. Detto questo crediamo onestamente che Cart Life si sia meritato tutti i suoi premi, Nuovo Award compreso.

    Everyeye: anche senza un premio l'interesse per MirrorMoon è stato grande e molti si sono fermati a provare il gioco sullo showfloor della GDC di San Francisco a Marzo. Ricordi qualche reazione particolare, magari da figure importanti dell'industria dei videogiochi?
    Una su tutte Suda 51 (autore di Killer7 e No More Heroes) che si ferma a guardare un ragazzo che gioca a MirrorMoon, mentre noi cerchiamo disperatamente di spiegargli il funzionamento del gioco; disperatamente perché non parla inglese e quindi passiamo ai gesti... Suda sembra intrigato ma confuso, quindi nella incomprensione generale ci scambiamo i biglietti da visita e ci salutiamo.
    Poco dopo però torna, questa volta accompagnato dal designer di Tokyo Jungle che si mette a provare il gioco e man mano che scoprono il funzionamento del sistema di navigazione in MirrorMoon e risolvono i puzzle si animano e discutono eccitati e coinvolti.
    Episodi come questi danno una certa soddisfazione, non lo neghiamo! 

    Everyeye: come è evoluto il concetto alla base di MirrorMoon e quando avete deciso di farlo diventare un vero e proprio gioco da lanciare sul mercato? Qualche aneddoto sullo sviluppo? 
    Il gioco è nato alla Global Game Jam del gennaio 2012, in un weekend, e la versione che partorimmo allora è praticamente la stessa che fu nominata all'IGF di quest'anno. Alla GDC 2012 invece presentammo una versione con nuovi puzzle, ancora più complessi, all'Experimental Gameplay Session, una delle talk più attese ogni anno al GDC. Dalle facce attonite del pubblico capimmo che stavamo spingendo il gioco verso l'incomprensibilità totale, quindi solo poche parti di quello sviluppo sono confluite nella versione attuale.
    E' stata proprio la nomination all'IGF a convincerci a portarne avanti lo sviluppo e a realizzare un "Extended Play" del gioco originale.

    Everyeye: la partecipazione all'IGF come finalisti vi ha aperto le porte di Steam e quindi MirrorMoon EP verrà pubblicato anche sullo store di Valve. Qual'è il vostro rapporto con Steam? Se le cose non fossero andate in questo modo vi sareste affidati a GreenLight? Cosa pensate del meccanismo messo a punto da Valve per l'approvazione dei titoli indipendenti?
    Siamo stati contattati da Steam poco dopo l'annuncio dei finalisti IGF, da una persona che si è rivelata molto disponibile. Purtroppo avere un gioco su Steam non apre le porte automaticamente ai nostri altri giochi, come Fotonica che è ancora su Greenlight. Pensiamo che il procedimento di accesso a Steam debba sicuramente migliorare e guardiamo con fiducia ai rumor che parlano di accesso più libero e a pagine curate da giornalisti o altri sviluppatori che possano ovviare al problema della visibilità dei giochi.

    Everyeye: MirrorMoon EP uscirà anche per Ouya. Come vi state trovando con la piattaforma più chiacchierata del momento? 
    Siamo molto contenti di poter collaborare con Ouya che sta spingendo MirrorMoon EP come uno dei giochi di punta della sua line-up autunnale. Pensiamo che sia una console ottima, soprattutto per quanto riguarda il multiplayer locale (Amazing Frog, No Breaks Valet, Bombsquad, Hidden In Plain Sight, Bombball, Mrs DAD vs Korv e ovviamente Towerfall sono tra i nostri giochi preferiti).

    Everyeye: che impressioni vi siete fatti sulle altre console Android in arrivo? Pensate che GameStick, NVIDIA Shield e M.O.J.O. (la console che verrà prodotta da Mad Catz) possano ottenere una loro fetta di mercato? 
    Credo che per avere un successo ampio debbano prima partire dal convincere gli appassionati, che si traduce, come sta facendo Ouya, nel supportare lo sviluppo di titoli esclusivi o ottimizzati per quella console. Sarebbe anche importante che gli sviluppatori possano facilmente pubblicare versioni simili su tutte le piattaforme: per questo andrebbero standardizzate alcune cose! (controlli, risoluzioni, ecc)

    Everyeye: un parere sulle nuove ammiraglie di Sony e Microsoft? Anche per voi l'apertura ai team indipendenti di Sony può rappresentare una strada da provare a perseguire? 
    Siamo entusiasti dell'apertura di Microsoft e soprattutto di Sony nei confronti degli indie, specialmente per la possibilità di accedere a un utenza che con i nostri metodi di marketing "fatto in casa" non saremmo riusciti a raggiungere.

    Everyeye: sappiamo che entrambi (Nicolò e Pietro) siete ormai da tempo all'estero e avete vissuto in svariati paesi negli ultimi anni. Che differenze notate nell'ambito dello sviluppo indipendente rispetto all'Italia? Avete mai pensato di tornare in pianta stabile o trasferirvi definitivamente?
    Non si sa, ma non siamo fuggiti! Per ora sicuramente passeremo più tempo in Italia per vari motivi, ma non abbiamo fatto piani a lungo termine. La bellezza di questo lavoro è che, visti permettendo, possiamo portarci i laptop dove vogliamo per lavorare. Le principali differenze forse si riscontrano nelle community di sviluppatori indipendenti che tendono ad essere più aperte fuori dall'Italia. Comunque le cose stanno cambiando, anche grazie ad hub come Indievault e a un'accettazione più diffusa per i giochi sperimentali.

    Everyeye: quali sono le vostre aspettative per MirrorMoon EP (in qualsiasi ambito: notorietà, ritorno economico, dominazione del mondo, ecc.)?
    MirrorMoon EP è un gioco molto particolare, non necessariamente immediato come Fotonica, ma siamo felici di averlo potuto realizzare secondo la nostra visione, con davvero pochi compromessi. Un gioco con queste premesse rischiava di rimanere oscuro ai più, ma crediamo che essere su Steam aiuterà a ottenere una certa visibilità e un ritorno economico sufficiente a permetterci di lavorare a progetti futuri.

    Everyeye: avete nuovi progetti in cantiere? Pipnis diventerà un gioco vero e proprio o nel periodo successivo al lancio di MirrorMoon EP vi dedicherete ad altro?
    Dopo il lancio di MirrorMoon EP ci dedicheremo sicuramente alla versione mobile di Fotonica (che sarà rilasciato prima su iPhone e successivamente anche su Android). Successivamente decideremo se recuperare uno dei vecchi progetti o se partire con uno nuovo di zecca (come un nuovo gioco da tavolo o qualcosa per Oculus Rift...)

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