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Intervista Monster Hunter Generations - Intervista a Shintaro Kojima

Grazie a nintendo abbiamo avuto l'opportunità di fare quattro chiacchiere con il producer di Monster Hunter X generations. Nel nostro articolo trovate tutte le curiosità relative all'ultimo capitolo della saga!

Monster Hunter Generations

Intervista
Monster Hunter Generations
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    Disponibile per:
  • 3DS

Ad un recente evento organizzato da Nintendo abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Shintaro Kojima e Ryozo Tsujimoto, parlare di Monster Hunter X Generations e addentrarci nelle novità che questo titolo porterà sui nostri piccoli 3DS il prossimo 15 Luglio. Le aspettative per il nuovo capitolo della saga sono tante e, questa volta, gli sviluppatori nipponici hanno tentato di tirare fuori dal cilindro tantissime idee interessanti. Quattro boss principali, nuove modalità per i novizi e altri dettagli interessanti nella nostra intervista!

Everyeye: La prima domanda sorge spontanea: come mai avete deciso di interrompere la numerazione normale della serie e aggiungere una X su questo nuovo Monster Hunter?
Shintaro Kojima: La X alla fine del nome ha diversi significati questa volta. Volevamo innanzitutto celebrare i dieci anni di Capcom e aggiungere quel numero nel nuovo capitolo della serie ci sembrava la cosa più adatta, ma non solo. La croce indica anche quattro differenti sezioni, proprio per indicare i nuovi stili di combattimento che i giocatori possono adesso adottare prima di scendere in battaglia e fa ovviamente anche riferimento ai quattro nuovi mostri principali che abbiamo inserito, a dispetto dell'antagonista unico usato fino ad oggi in Monster Hunter. Ultimo ma non meno importante, quattro sono anche i villaggi che i giocatori potranno visitare in questo nuovo capitolo, quindi principalmente è una scelta simbolica dettata da tutti questi fattori.

Everyeye: A proposito di mostri ci piacerebbe capire come fate a scegliere quale nemico portare da un capitolo all'altro e come invece decidete di tagliare alcuni antagonisti storici.
Ryozo Tsujimoto: Domanda interessate. L'operazione di creazione dei mostri inediti è paradossalmente più semplice, dato che dobbiamo pensare ad una creatura che ancora non esiste, con un look e uno stile di combattimento unici. Possiamo sbizzarrirci. Mentre per ciò che concerne la scelta di quali creature preesistenti trascinare nei nuovi capitoli, al contrario di quanto sia comune pensare, noi disegniamo e ideiamo inizialmente le mappe e le location del gioco, per aggiungerci solo successivamente i mostri che meglio si adattano a quel mondo. La varietà è un altro elemento importantissimo scegliamo i nemici da riutilizzare anche in base alla loro tipologia e al loro stile di combattimento, combiniamo tutti questi fattori e decidiamo la lineup da portare in un nuovo capitolo.

Everyeye: L'ultimo Monster Hunter è stato probabilmente il più semplice da approcciare per i nuovi arrivati, ma ha saputo regalare anche sfide decisamente ardue per i veterani. Come riuscite a bilanciare questi due aspetti e quanto è difficile come compito?
Shintaro Kojima: Essendo Monster Hunter una serie basata quasi completamente sull'azione, l'elemento più importante da tenere in considerazione è la soddisfazione dei giocatori ogni volta che riescono a battere un mostro. L'uccisione di un nemico è spesso preceduta tuttavia da un allenamento intensivo per apprendere i pattern di attacco ed è questo l'elemento che viene più apprezzato in assoluto nei nostri giochi. È un viaggio, un processo che porta i giocatori a migliorarsi con ogni combattimento. In Monster Hunter 4 ultimate abbiamo anche inserito una storyline per permettere ai giocatori di crescere e diventare più bravi passo dopo passo restando allineati con il gioco. In Monster Hunter X Generations ci sono sempre elementi narrativi, ma una delle feature più importanti che abbiamo aggiunto per i giocatori è la presenza dei companion Felyne, ora completamente giocabili. Quando impersonerete uno di questi gatti il vostro danno sarà ridotto rispetto a quello dei cacciatori normali per ovvie questioni di bilanciamento, ma sarà molto più semplice sopravvivere durante le battaglie. È una feature che permette ai novizi di entrare in partita e imparare come si deve combattere un determinato nemico prima di affrontarlo seriamente, pur non essendo un peso per i propri compagni di caccia più abili, che possono permettersi di utilizzare i loro cacciatori in carne ed ossa. Di fatto avrete il ruolo del supporto, ma potrete imparare e crescere come giocatori senza la pressione e l'intensità di una caccia normale. È un elemento interessantissimo e rende probabilmente Generations il miglior titolo per iniziare con questa serie.

Everyeye: Monster Hunter ha sempre spopolato in Giappone e negli ultimi anni il successo si è allargato a macchia d'olio anche in Europa. Quanto è stato importante e quanto avete seguito il feedback dei giocatori occidentali negli ultimi anni?
Ryozo Tsujimoto: Il feedback dei giocatori è decisamente importante, anche quello dei giocatori occidentali. Cerchiamo di ascoltare sempre quello che le persone hanno da dire e siamo in contatto regolarmente con i community manager di ogni nazione per ricevere costantemente feedback e pensieri delle varie comunità di giocatori. Per farti un esempio concreto, quando abbiamo fatto uscire la demo dei precedenti capitoli, sia nuovi che vecchi giocatori si lamentavano della difficoltà di trovare il mostro nella zona corretta. A partire dalla demo di Monster Hunter 4 Ultimate, proprio grazie a questi feedback abbiamo aggiunto indicatori per non far perdere tempo prezioso ai giocatori. Questo è solo un esempio di come il feedback degli utenti influenzi la nostra direzione sul gioco.

Everyeye: Le uscite dei vari capitoli di Monster Hunter sono sempre più ravvicinate e siamo curiosi di sapere se a causa dei tempi ristretti siete stati costretti a lasciare fuori qualche feature dal gioco che vi sarebbe piaciuto inserire.
Shintaro Kojima: No , questa volta siamo riusciti ad implementare tutto ciò che avevamo in mente, anzi. La possibilità di giocare come Felyne non era inizialmente nei piani ma siamo riusciti, concentrando i nostri sforzi, ad aggiungere addirittura questa speciale feature per venire incontro ai nuovi giocatori. Siamo molto contenti del prodotto finale.

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