Monster Hunter World: gameplay, storia, comparto tecnico e supporto post lancio

Quattro chiacchiere con Ryozo Tsujimoto e Kaname Fujioka, rispettivamente Produttore e Game Director di Monster Hunter World.

Monster Hunter World: gameplay, storia, comparto tecnico e supporto post lancio
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo l'annuncio semi-infartuante di Monster Hunter World durante la conferenza di Sony allo scorso E3, un pensiero fisso si era insinuato nelle nostre menti già notevolmente debilitate dalla combo deprivazione onirica-superlavoro: dovevamo a tutti i costi posare le zampacce su una versione giocabile del titolo. Fortunatamente per noi, e per lo stato di salute dei nostri lobi sconvolti da massicce dosi d'hype, il lieto evento si è verificato qualche settimana più tardi, sullo showfloor della Gamescom 2017.
    Delle nostre - ottime - impressioni sul titolo vi abbiamo già parlato in una corposa anteprima, ed ora è giunto il momento di mettere nero su bianco l'intervista fatta a due membri chiave del team di sviluppo di Monster Hunter, ovvero il producer Ryozo Tsujimoto e il game director Kaname Fujioka. Un appuntamento importante, che però ha subito assunto i contorni di una vivace chiacchierata tra appassionati del franchise venatorio di Capcom, cacciatori pronti a tornare sul campo in un titolo che sembra già eccezionalmente promettente.

    A dorso di drago tra tradizione e innovazione

    Everyeye.it: Cominciamo con qualcosa che i fan del gioco hanno continuato a chiedersi sin dai primi video di gameplay. La campagna di Monster Hunter World sarà giocabile esclusivamente in solitaria o sarà possibile affrontarla con un gruppo di amici?
    Kaname Fujioka: Sì, in Monster Hunter World tutte le missioni saranno giocabili in gruppo. In questo capitolo le differenze tra le cosiddette "Missioni del Villaggio" e le missioni multiplayer della "Sala di Raccolta" sono state sostanzialmente rimosse. Ora per ogni missioni del gioco potrete decidere se andare a caccia da soli o in compagnia di altri tre amici. Potrete perfino cominciare da soli e poi unirvi ai vostri compagni grazie alle meccaniche di drop in-drop out integrate nel gioco. Nel caso una missioni si rivelasse troppo difficile, potrete anche lanciare un segnale di soccorso per richiedere l'aiuto degli altri giocatori sul server. Si tratta di un sistema molto flessibile.

    Everyeye.it: Immagino che queste dinamiche non escludano la presenza di hub "cittadini". Potete anticiparci qualche dettaglio?
    Kaname Fujioka: Nel gioco il vostro cacciatore sarà uno dei membri di una spedizione esplorativa tra le lande di un continente appena scoperto. Il vostro compito sarà quello di scoprire di più sulla fauna e sulla flora di questa nuova ambientazione, e "la città", in linea con questa premessa narrativa, è una una sorta di base operativa per le vostre spedizioni di ricerca. L'area funziona anche da lobby per il multiplayer, e questa volta può ospitare fino a 16 giocatori. Nella base operativa i giocatori possono comunicare tra loro e unirsi in gruppi da quattro per affrontare assieme battute di caccia e missioni di altro genere.

    Everyeye.it: Possiamo aspettarci che Monster Hunter World offra ai giocatori una storia più interessante e articolata rispetto a quella, sostanzialmente vestigiale, dei predecessori?
    Kaname Fujioka: Da questo punto di vista, questo sarà il Monster Hunter più coinvolgente di sempre. Le potenzialità dell'hardware di PS4, Xbox One e PC ci hanno permesso di rendere l'esperienza di gioco ancor più immersiva, miglioramenti che si riflettono anche nella qualità dello storytelling. In Monster Hunter World la storia sarà intervallata da cutscene e i personaggi, per la prima volta nella storia della serie, saranno completamente doppiati. Il gioco sarà localizzato in tutte le lingue europee, quindi i giocatori italiani potranno sentire, per la prima volta, i personaggi di Monster Hunter parlare nella loro lingua. Se questa possibilità non vi interessa, comunque, potrete optare per il classico linguaggio "nonsense" del gioco. In generale, Monster Hunter World offre ai giocatori un'esperienza narrativa molto più interessante e coinvolgente.

    Everyeye.it: Nessuna possibilità di vedere nuove tipologie di armi nel gioco?
    Ryozo Tsujimoto: In Monster Hunter World torneranno le 13 tipologie di armi viste negli ultimi capitoli della saga, ma non si tratterà di una semplice copia del precedente arsenale. Abbiamo modificato il comportamento delle armi aggiungendo nuove combo, nuove caratteristiche e nuove modalità d'attacco, in modo da sfruttare al meglio i sistemi di controllo delle piattaforme di riferimento, e rendere il combat system ancor più appagante.

    Everyeye.it: Giocando alla demo abbiamo notato una meccanica inedita e molto divertente. Sembra che il compagno felyne del cacciatore possa domare alcuni mostri e sfruttarli sul campo di battaglia. Come funziona esattamente?
    Kaname Fujioka: Il vostri compagni Palico saranno dotati di una gran varietà di abilità di supporto e quella che avete visto è una delle nuove. In alcune circostanze, con le giuste condizioni, il Palico potrà domare alcune creature e usarle come cavalcature per aiutare il cacciatore in battaglia. È una feature molto divertente di cui parleremo in maniera più approfondita più avanti.

    Everyeye.it: La sensazione, comunque, è quella di trovarsi all'interno di un mondo molto più vivo e dinamico rispetto al passato, anche grazie all'intelligenza artificiale che anima i mostri. Che potete dirci a riguardo?
    Kaname Fujioka: In Monster Hunter World le mappe non saranno più divise in aree separate da caricamenti, quindi si è reso necessario che l'intelligenza artificiale dei mostri permettesse loro di muoversi in maniera credibile attraverso ambienti molto più complessi. A partire da questa base, abbiamo lavorato perché i comportamenti dei mostri, sia che fossero in fuga, all'inseguimento o impegnati a interagire fra loro, risultassero naturali e credibili. Possiamo assicurarvi che ci saranno situazioni nelle quali la dinamicità del mondo di gioco vi lascerà senza parole.

    Everyeye.it: Giocando, la sensazione è quella di avere per le mani un Monster Hunter che tenta di evolvere la formula classica della serie nel pieno rispetto delle sue radici ludiche. È questo l'effetto che volevate ottenere?
    Ryozo Tsujimoto: Sì, abbiamo cercato di fare il possibile perché tutte le novità fossero introdotte nel rispetto dei canoni storici della serie. Con Monster Hunter World vogliamo riuscire ad avvicinarci anche a giocatori che non hanno mai provato nessun titolo della saga, e perciò abbiamo reso il gioco più accessibile, almeno nelle fasi iniziali. Questo senza però alterare il core gameplay della serie, per non inficiare in alcun modo quel feeling "hardcore" che tanto è caro ai fan.
    Alla base dell'offerta ludica di Monster Hunter World c'è sempre il medesimo gameplay action appagante e complesso, abbiamo solo voluto fare in modo che la strada per arrivare a godersi quel gameplay fosse meno "ripida", per permettere a utenti a vari livelli di abilità di divertirsi. Non abbiamo alcuna intenzione di rinunciare "all'essenza" di Monster Hunter, perché siamo noi che abbiamo modellato la serie per farla diventare quello che è oggi, e non ci permetteremmo mai di mancare di rispetto a ciò che ha reso speciale la serie.

    Everyeye.it: Quindi possiamo aspettarci che il livello di difficoltà generale sia allo stesso livello degli altri capitoli della serie?
    Ryozo Tsujimoto: Sì, assolutamente. Nell'endgame, in particolar modo, vi attendono sfide che non vi faranno rimpiangere nulla dei precedenti capitoli.

    Everyeye.it: Possiamo aspettarci un supporto post-lancio simile a quello dei capitoli usciti su Nintendo 3DS?
    Ryozo Tsujimoto: Sappiamo che ai giocatori piace poter contare su un supporto post-lancio costellato di contenuti gratuiti di qualità, e anche questa volta cercheremo di accontentarli, anche se faremo le cose in maniera un po' diversa. Il fatto che il gioco esca su console casalinghe, generalmente sempre connesse alla rete, ci ha permesso di essere un po' più creativi con i DLC. Questa volta i DLC non saranno necessariamente quest o oggetti aggiuntivi, ma potrebbero anche essere missioni disponibili per un tempo limitato, come ad esempio eventi speciali della durata di un weekend. In generale, riteniamo che la gestione dei DLC in Monster Hunter World offrirà ai giocatori una mole ancor più consistente di divertimento.

    Everyeye.it: Il gioco avrà un sistema di chat vocale integrato, magari di prossimità?
    Ryozo Tsujimoto:No, Monster Hunter World sfrutterà le chat vocali di sistema di PS4, Xbox One e Steam, ma nel gioco sono presenti altri sistemi di comunicazione, dedicati anche a chi non è a proprio agio nel parlare con sconosciuti online. Abbiamo frasi di testo fisse (come nei precedenti capitoli, n.d.r.) e anche un nuovo sistema di emote. Possiamo assicurarvi che non avrete problemi nel comunicare con gli altri giocatori.

    Everyeye.it: Da ultimo, una domanda un po' spinosa. Monster Hunter World non è attualmente previsto per Nintendo Switch, e molti si sono chiesti se l'uscita del gioco su PS4, Xbox One e PC segni la fine della collaborazione tra Capcom e Nintendo.Potete offrirci qualche delucidazione a questo proposito?
    Ryozo Tsujimoto: È sempre così (ride, n.d.r.), ogni volta che pubblichiamo un gioco su una determinata piattaforma, tutti ci chiedono se la nostra collaborazione con le altre compagnie è finita. La realtà è che quando abbiamo cominciato a sviluppare Monster Hunter World, Nintendo Switch non era ancora stata neanche annunciata.
    Quando sviluppiamo il concept di un gioco, lo facciamo tenendo ovviamente conto dell'hardware sul quale verrà pubblicato, e su quella base ne determiniamo le caratteristiche. Monster Hunter World è stato sviluppato con in mente PlayStation 4, Xbox One e PC, ma non escludiamo che, in futuro, altri giochi della saga possano essere pubblicati anche su altre piattaforme.

    Che voto dai a: Monster Hunter: World

    Media Voto Utenti
    Voti: 250
    8.5
    nd