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Intervista Mortal Kombat

A colloquio con i producer del nuovo Mortal Kombat

intervista Mortal Kombat
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Solo i migliori sopravvivono. La cattiveria e il tasso di violenza della serie Mortal Kombat si riflettono inevitabilmente sul pantheon del picchiaduro di NetherRealm. In ugual modo la software house con sede a Chicago, Illinois compila una ben precisa gerarchia di compiti e ruoli, dettati oramai dall'esperienza pluridecennale in questa industria: nonostante sia ufficialmente al primo progetto, in realtà all'interno delle sue mura lavorano attualmente coloro che hanno curato le precedenti iterazioni della serie Mortal Kombat per conto di Midway.
Quando quest'ultima ha dichiarato fallimento ed è stata in gran parte riassorbita da Warner Bros, NetherRealm è nata ufficialmente pronta e spavalda per dare origine al nono capitolo dello storico picchiaduro, in arrivo su Playstation 3 e Xbox 360 il prossimo 21 aprile.
Ispirati dal carisma di Ed Boon, co-creatore della serie e attualmente creative director, operativamente la maggior parte delle scelte e delle soluzioni ai problemi avvenuti durante lo sviluppo sono stati risolti dal duo Hans Lo-Erin Piepergerdes, rispettivamente Senior Producer ed Associate Producer.
Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con loro a margine del nostro ultimo hands on sull'imminente picchiaduro della serie.
Quando avete giocato per la prima volta a Mortal Kombat? Quando avete iniziato a lavorare sul franchise?
Erin Piepergerdes:
la prima volta che ci giocai fu in sala giochi con Mortal Kombat II.
Hans Lo: lavoravo per Nintendo in quegli anni e stavano realizzando questo gioco per i sistemi arcade. Così mi precipitai in sala giochi: mi piacque molto ed ero abbastanza bravo, così solitamente mentre lavoravo a un certo punto dicevo "facciamo una pausa e andiamo a giocare a Mortal Kombat!". Questa fu la mia prima esperienza con Mortal Kombat.
Da quanto tempo lavoro sulla serie? Il primo gioco a cui ho lavorato fu Shaolin Monks [spin off diretto a Playstation 2 e Xbox ndr] e ho anche realizzato Ultimate Mortal Kombat DS e la versione Xbox Live Arcade di Ultimate Mortal Kombat III.

Quali cambiamenti ci sono stati nel passare da Nintendo allo sviluppare Mortal Kombat?
Hans Lo:
è la mia carriera, mi sono trasferito da un posto ad un altro, ma Mortal Kombat mi ha sempre coinvolto. "Oh mio dio! Hai visto questo gioco??" dicevo allora. Fu molto scioccante all'epoca, ma era divertente da giocare e ora che ci lavoro sopra ho avuto modo di conoscere alcuni segreti del gioco e del gameplay che poi saranno presenti anche nella versione 2011.

Nuovo nuovissimo Mortal Kombat

Perchè non è presente il numero IX o un sottotitolo a questo capitolo di Mortal Kombat?
Hans Lo:
abbiamo utilizzato i numeri solo con i primi episodi della serie.
Erin Piepergerdes: ne abbiamo discusso a proposito delle tagline come abbiamo fatto per Deception, Armageddon, ma ne abbiamo fatto a meno essendo una sorta di reboot del franchise, quindi ci sembrava molto più sensato chiamarlo 'Mortal Kombat'...
Hans Lo: la storyline del gioco inoltre prende le mosse nel passato, al tempo dei primi Mortal Kombat (tra l'uno e il tre), quindi è ragionevole che sia solo 'Mortal Kombat'.
E' un nuovo inizio dopotutto, un fresco inizio, anche perchè questa volta siamo passati da Midway a Warner Bros: un nuovo studio, una nuova compagnia, un nuovo gioco.
Proprio così, un nuovo gioco! Mortal Kombat!

E' quindi per i nuovi giocatori o solo per coloro che hanno giocato i titoli precedenti?
Hans Lo:
penso che sia per tutti, è molto più amichevole versoquanti abbiano giocato Mortal Kombat prima d'ora, ma è abbordabile anche per coloro che non lo hanno mai fatto. Combattendo riconoscerete immediatamente certi particolari, "mi ricordo di quel livello, questa è la Dead Pool". Ci sono aspetti familiari, ma è una esperienza per entrambi i tipi di giocatori, i fan di vecchia data e gli appassionati più giovani.

A proposito delle monete all'interno del gioco: è possibile accumularle e quindi spenderle...nella Kripta?
Erin Piepergerdes:
primariamente le impieghi nella Torre della Sfida per migliorare il tuo livello di abilità: non vogliamo che la frustrazione vinca i giocatori e quindi puoi spendere queste monete per saltare quelle missioni la cui difficoltà è troppo ardua.
Ci sono altri utilizzi delle monete all'interno del gioco, ma non siamo pronti a svelare questi dettagli.

Nei precedenti titoli era presente comunque una modalità nella quale potevi sbloccare personaggi, arene, mosse...
Erin Piepergerdes:
certamente, la Kripta, come già presente in Deadly Alliance. Ci saranno altri usi per le monete...
Hans Lo: ogni modalità elargirà un ammontare di monete, non solo la Torre della Sfida, per cui ci saranno molti modi di spenderle.

Fattura bidimensionale

Il ritorno a una prospettiva 2d è solo una conseguenza del successo di Street Fighter IV?
Hans Lo:
no, no [ride]. E' curioso come certe persone ce lo chiedano. [ride]
Ovviamente no. Ad essere onesti mentre sviluppavamo Mortal Kombat vs DC Universe dicevamo "Ehi, è il momento di provare approcci differenti", mentre vi erano molti feedback da parte dei fan di ritornare alle origini. Quando ero al lavoro su Ultimate Mortal Kombat III per Xbox Live Arcade vi erano molte richieste da parte degli appassionati, "perchè non ritornate ai combattimenti bidimensionali?". E io credo che questo era il momento di ritornare ai combattimenti bidimensionali, e non è colpa di Street Fighter...

Avevate deciso di svilupparlo in due dimensioni sin dall'inizio?
Hans Lo:
si, sin dal primo giorno era stato pianificato di realizzare un 2d fighting game.
Erin Piepergerdes: l'idea principale è quella di prendere il meglio da Mortal Kombat, II e III, e da tutti gli altri picchiaduro bidimensionali per realizzare un gioco perfetto per gli appassionati di questo genere.

Cosa vi ha fornito quindi l'esperienza con i picchiaduro 3d mentre realizzavate Mortal Kombat?
Hans Lo:
è solamente un differente di combattere, tecniche differenti. Per noi è più appassionante: quando vedi questa tipologia di gioco hai di fronte un gameplay più veloce, un gameplay più profondo e più tecnico.
Ritornare al 2d è stata una scelta ponderata, non perchè il 3d è malvagio: allora [nella metà degli anni '90 con Mortal Kombat 4] si trattò della scelta giusta, ma non è mai stato veloce tanto quanto lo è Mortal Kombat oggigiorno.

Quali differenze vi sono tra i picchiaduro nipponici e quelli occidentali, in larga misura rappresentati dalla saga di Mortal Kombat?
Hans Lo:
penso che la cultura alla base sia molto differente. Abbiamo giochi molto giapponesi dallo stile unico, laddove Mortal Kombat è stato qualcosa di nuovo nello stile di gioco molto legato alla cultura pop. Rispetto ai picchiaduro giapponesi possiede una storyline più profonda, raccontando le vicende passate dei combattenti.
Al giorno d'oggi il panorama è cambiato un poco: negli anni '90 il nostro target era quello straniero, mentre quello giapponese interno e poi il resto del mondo. Ora il gioco è più accessibile ai giocatori, la nostra aspettativa è quella di renderlo parte della cultura dei fighting game.

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