Intervista Mortal Kombat - Intervista a Hector Sanchez

Hector Sanchez ci svela i segreti dell'ultimo Mortal Kombat

intervista Mortal Kombat - Intervista a Hector Sanchez
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Ormai ci siamo! Manca davvero poco: pochi giorni e la Kollector's Edition si materializzerà sul portone di casa. Ancora poche ore e potrete leggere la review di Everyeye!
Perchè Mortal Kombat non è un videogioco qualunque. Quando si è sulla piazza ai massimi livelli da vent'anni quello che conta davvero è l'affetto dei fan, la salda community creatasi intorno al prodotto. Coccolare gli appassionati e cercare di anticiparne i loro desideri è stato sempre uno dei massimi obiettivi che si sono prefissati Ed Boon e compagni come potete leggere nella nostra retrospettiva sull'intera saga.
Il Mortal Kombat di prossima uscita, ufficiosamente il nono capitolo, ufficialmente un reboot completo del picchiaduro, si era presentato sul palco dell'E3 2010 consegnando un titolo con non poche varianti al gameplay, tra cui combattimenti due contro due. Quindi lo avevamo ripescato in quel di Colonia alla Gamescom concepito come un omaggio "ai primi tre capitoli di Mortal Kombat", per usare le parole proferite dal producer Hector Sanchez in quell'occasione. Negli ultimi mesi, invece, avevamo testato una versione in via di completamento, mostrataci da altre due figure chiave di NetherRealm, Hans Lo ed Erin Piepergerdes.
Dire che nell'ultimo anno abbiamo corteggiato Mortal Kombat è dire poco: l'interesse per la buona riuscita del progetto travalica l'empatia per personaggi e meccaniche di gioco, raggiunge piuttosto il lato umano in completa ansia nel riabbracciare un vecchio amico che negli ultimi tempi era apparso un po' sciupato.
Per sapere di tutto e di più di quest'ultimo Mortal Kombat Tournament abbiamo placcato Hector Sanchez appena pochi secondi dopo che i lavori sul gioco si erano conclusi ed era entrato ufficialmente in fase gold. Sanchez non ha molta esperienza sulla serie avendo lavorato solo a tre capitoli di essa, l'Unchained per PSP, Mortal Kombat vs DC Universe e infine il Mortal Kombat datato 2011, oltre a Stranglehold e Wheelman: può vantare comunque una capacità e una conoscenza del design del picchiaduro tale che Ed Boon lo ha voluto come suo braccio destro per dirigere i lavori sulla nona incarnazione di Mortal Kombat.
Questo è quanto ci ha rivelato...

Fatality lives

A pochi mesi dalla release di Mortal Kombat vs DC Universe iniziaste a sviluppare Mortal Kombat 9. Sin dall'inizio era stato pianificato di realizzarlo secondo una prospettiva bidimensionale?
Abbiamo cominciato ad esplorare il ritorno ad un gameplay bidimensionale durante i mesi finali di sviluppo di Mortal Kombat vs DC Universe. Ci è sembrato come un naturale passo avanti ritornare al gameplay dei primissimi videogame della serie con la successiva versione. I fan ce lo hanno chiesto per molto tempo ed era qualcosa che volevamo fare anche noi. Tutti i tasselli hanno combaciato abbastanza bene.

Secondo molti questo ritorno al 2d è stato indotto dal successo di Street Fighter IV e dalla nuova popolarità conosciuta dai picchiaduro bidimensionali.
Come Mortal Kombat intende incontrare una simile community in rinnovato fermento?

Abbiamo cominciato a svilupparlo in 2D prima che Street Fighter uscisse [sebbene già circolasse nei circuiti arcade nipponici ndr]. Quando Street Fighter ha avuto il successo che ha avuto, siamo stati entusiasti nel vedere che c'è ancora una audience per il gameplay 2D.
Con questa edizione speriamo di raggiungere sia i fan consolidati sia nuovi appassionati eccitati da Mortal Kombat.

Quanto ha influito sullo sviluppo il passaggio da Midway a Warner Bros del franchise?
E' stato grandioso. Warner Bros. Interactive Entertainment ci ha fornito lo spazio per essere indipendenti e realizzare ciò che sappiamo fare al meglio.

Mortal Kombat si configura come un ritorno alle origini. Cosa avete sacrificato dei capitoli originari (Mortal Kombat, II, III) e cosa avete mantenuto di quelli più recenti (Gold, Deadly Alliance, Deception, Armageddon, vs DC Universe)?
Abbiamo un mix di gameplay da tutti i Mortal Kombat precedenti all'interno di questo. Alcuni dei personaggi avranno mosse che sono state introdotte nel versioni 3D della serie. Abbiamo le Combo Breakers, che sono state introdotte per la prima volta in Mortal Kombat Deception. Abbiamo anche
molti elementi narrativi dai primi tre giochi così come arene e design dei combattenti.
E' un buon mix.

Finish him

Mortal Kombat non è la prima serie ad adottare un comparto tecnico tridimensionale ma meccaniche bidimensionali. E' ovvio che le collisioni tra poligoni si comportano in maniera differente rispetto agli sprites. Quanto è difficile gestire questo elemento? Perchè non realizzarlo in grafica 2d?
Siamo stati fortunati nell'avere uno dei migliori tech team dell'industria, così non è stato poi così difficile. Abbiamo alcuni membri nel team che hanno lavorato su Mortal Kombat per oltre 15 anni, così abbiamo semplicemente questo tesoro di esperienza e conoscenza. E' una fortuna avere questo vasto pozzo al quale attingere.

Per ragioni legali Mortal Kombat vs DC Universe aveva ridimensionato le popolarissime Fatality. Tolti di mezzo gli eroi Dc Comics, Mortal Kombat promette ancora più violenza e ancora più sangue. Come avete deciso la soglia massima di violenza e sadismo per questo titolo? Vi siete imposti della autocensure maggiori rispetto ai precedenti episodi?
Non sono d'accordo. I credo che abbiamo fatto un buon lavoro creando momenti molto intensi e viscerali. Non puoi avere della violenza per il gusto della violenza. Le Fatality traggono dal contesto e dagli elementi dei personaggi e dagli X-ray, sono un concentrato di personalità come nient'altro nel gioco. Mortal Kombat ha sempre avuto una buona strategia nel bilanciare il gameplay momento per momento con queste mosse conclusive "over the top".

Kratos sarà un personaggio esclusivo della versione Playstation 3. Non avete nulla in mente per la versione Xbox 360? Un suggerimento: Dead or Alive 4 vantava tra le proprie fila lo Spartan-458.
Non abbiamo nulla da annunciare in questo momento [ma in futuro...via DLC...].

Per Mortal Kombat sono previste ben due edizioni speciali: una Kollector's con artbook e statuette di Scorpion e Sub-Zero, una Tournament con incluso l'arcade stick. Un videogioco di un certo rilievo oggigiorno non può esimersi dall'uscire con una manciata di effimeri gadget?
L'arcade stick è stata una grande idea del nostro team di design. Abbiamo cercato di convogliare il feeling delle passate versioni arcade del gioco e non c'è una maniera migliore dell'avere un arcade stick nel pacchetto così da poter giocare come i primi Mortal Kombat. Siamo orgogliosi di questo prodotto e ugualmente delle altre edizioni. C'è qualcosa per ogni tipo di fan.

Sei generalmente soddisfatto di come è stato realizzato Mortal Kombat (9)?

Non posso che essere assai orgoglioso del lavoro che il nostro team ha fatto durante gli ultimi due anni con questo gioco.
Mortal Kombat è una saga assai longeva e apprezzata ininterrottamente da venti anni a questa parte.

Come vedi il futuro di Mortal Kombat? Rimarrà perennemente sulla cresta dell'onda oppure ci potrebbe essere un momento in cui anche per essa sarà ora della fatality mortale?
Credo che ci sarà sempre un pubblico per momenti al top incrociati a un gameplay profondo. E finchè questo pubblico esiste, siamo pronti a lavorare duramente per soddisfare le loro richieste.

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