Lucca 2014

Intervista Nicolas Guérin, l'uomo dietro ad Arno

Quattro chiacchiere con l'Art Director di Assassin's Creed Unity

intervista Nicolas Guérin, l'uomo dietro ad Arno
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Marco Lucio Papaleo Marco Lucio Papaleo inizia a giocherellare sulle tastiere degli home computer nei primissimi anni '80. Da allora, la crossmedialità è la sua passione e sondarne tutti i suoi aspetti è la sua missione. Adora il dialogo costruttivo, vivisezionare le opere derivate e le buone storie. E' molto network e poco social, ma è immancabilmente su Google+.

Durante lo scorso Lucca Comics & Games Nicolas Guérin, World Level Design Director di Assassin's Creed Unity, ci ha portato alla scoperta delle ambientazioni del nuovo titolo Ubisoft, e abbiamo avuto modo di rivolgergli anche alcune domande più specifiche sul suo lavoro e sul gioco. Guérin, dall'alto della sua esperienza oramai quinquennale sulla saga, ci ha risposto con simpatia e competenza, svelandoci un paio di interessanti retroscena...

La progettazione di un gioco complesso come un Assassin's Creed parte diversi anni prima dell'uscita effettiva del titolo. Come vi rapportate con la tecnologia e i progressi tecnologici nel campo? Quattro anni fa l'hardware effettivo di console come PlayStation 4 o Xbox One era ancora un mistero per i più...
I lavori per Unity sono cominciati circa quattro anni fa, e io ho cominciato a lavorarci circa tre anni fa. E sono stati anni intensi e impegnativi! Personalmente non sono un tecnico e non mi occupo delle questioni squisitamente tecniche, ma la collaborazione tra i vari reparti è tale e così accurata che è tutto programmato in modo da ottimizzare le risorse nel momento in cui vengono implementate, mano a mano, quindi è un processo graduale e funzionale.

I segreti di Arno

Come vi rapportate nei confronti dell'utente? Pensate anche a coloro che non hanno mai giocato alla serie prima di allora? Pensate sia godibile un titolo come Unity giocato come primo della saga per qualcuno?
Sì, decisamente sì. È chiaro che una saga ha una sua continuity e fa contenti i fan che la seguono con costanza con riferimenti incrociati, ma anche i neofiti possono godere dell'esperienza perché, al di là delle novità, ogni gioco è un viaggio iniziatico a sé, e questo non è da meno.

Ogni volta un'ambientazione diversa. Cos'ha comportato la scelta di Parigi rispetto ai paesaggi mediorientali, al continente americano, all'Italia?
Diciamo che è stato molto diverso ma anche la stessa cosa, in un certo qual modo: gli strumenti di base sono gli stessi, ma le dimensioni della città e del gioco sono diverse, dipendono dalla cultura del luogo e del contesto storico, ma anche dell'architettura dei luoghi. Ad esempio per Unity abbiamo dovuto ideare un nuovo modo di usare le scale.

In rete c'è un rumor molto accreditato che vuole il nome del personaggio legato a doppio filo con Firenze e il suo fiume... ce lo sfati?
Decisamente! Il nome Arno non deriva dal fiume di Firenze, anche perché la madre del protagonistia era austriaca e gli ha dato un nome tedesco ma con un'etimologia che lo ricollega all'aquila, come quello dei precedenti protagonisti.

Che percorso di studi hai fatto per arrivare dove sei?
Quando ho cominciato non c'erano corsi di studio precisi per fare l'Art Director nel campo dei videogiochi: sono un autodidatta, diciamo.

Arno, come tutti i personaggi dei vari AC, incontra personaggi storici realmente vissuti e vive nel bel mezzo di eventi di importanza storica. Come si rapporta con loro? Che importanza svolge nel contesto storico?
Arno incontra e interagisce con molti personaggi storici, ma la cosa fondamentale è che non volevamo che lui fosse il fulcro della rivoluzione o cose simili. Lui si ritrova in mezzo ai tumulti, ma c'è un livello di storia che si sovrappone a quella del contesto rivoluzionario. Arno non causa la rivoluzione o ne è il traino, ma gli eventi a cui prende parte derivano da essa.

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