Overwatch: Intervista a Geoff Goodman, Lead Designer dello sparatutto Blizzard

Alla BlizzCon abbiamo avuto modo di intervistare Geoff Goodman, Lead Designer dell'FPS che in quatto mesi ha conquistato ben venti milioni di giocatori.

intervista Overwatch: Intervista a Geoff Goodman, Lead Designer dello sparatutto Blizzard
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  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'annuncio di Sombra, l'arrivo delle modalità Arcade e l'istituzione di una Lega pensata per valorizzare e dare stabilità alla scena competitiva: le novità che Blizzard ha preparato per i fan di Overwatch sono davvero tante, e lo spazio concesso allo sparatutto multiplayer durante l'evento di Anaheim conferma che la software house lo vede come un prodotto fondamentale per il proprio futuro.
Dopo aver provato la fascinosa hacker che ben presto allargherà il roster della produzione, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Geoff Goodman, lead designer dell'FPS che in appena quatto mesi ha conquistato ben venti milioni di giocatori. Ecco come ha risposto alle nostre domande.

Q&A

Everyeye.it: Due anni fa ero con qualche collega qui alla Blizzcon quando avete annunciato Overwatch. Uno dei primi dubbi che tutti quanti abbiamo avuto dopo i primi test era relativo al bilanciamento del gioco in assenza di un limite sulla selezione dello stesso eroe. Quando abbiamo provato ad avanzare qualche dubbio, avete sempre risposto che la libertà integrale nella composizione del team era una caratteristica fondamentale del vostro prodotto. Oggi avete annunciato che questo limite sarà introdotto anche nei Quick Match, dopo essere arrivato anche nelle Ladder competitive. Cosa è cambiato?

Geoff Goodman: Ancora prima del lancio siamo sempre stati consapevoli che lasciare ai membri del team la possibilità di scegliere più eroi dello stesso tipo averebbe in qualche modo potuto essere un problema. Alcuni membri del team erano contrari alla libertà integrale che abbiamo promosso nei primi tempi. D'altro canto ci siamo subito resi conto che una volta imposto il limite sulla selezione degli eroi non avremmo potuto tornare indietro. E allora ci siamo dati un po' di tempo per sperimentare, per capire se Overwatch poteva funzionare anche senza quel limite. D'altro canto la presenza di "doppioni", in certi casi, apriva la strada all'uso di tattiche molto interessanti, e di situazioni divertenti da giocare o da "disinnescare" per il team avversario.
Al di là del bilanciamento, in ogni caso, ci siamo accorti che i giocatori tendevano in maniera naturale ad auto-imporsi un limite di qualche tipo. Quasi tutte le squadre cercavano di essere più eterogenee possibile, e addirittura alcuni utenti erano portati a sacrificare il proprio main pick in presenza di altri giocatori che avevano già selezionato lo stesso personaggio. Abbiamo quindi deciso di inserire la limitazione nelle partite classificate, e adesso di dare più uniformità a Overwatch, introducendolo anche nei quick match. Alcune modalità arcade, più spensierate e disimpegnate, conserveranno invece il sapore originale dell'esperienza.

Everyeye.it: Come lavorate sul bilanciamento degli eroi?

Geoff Goodman: Gli input arrivano da diverse direzioni. Teniamo d'occhio varie tipologie di giocatori, sia gli hardcore gamer che hanno sviscerato il titolo e sono costantemente alla ricerca di sistemi per ottenere migliori prestazioni, sia i giocatori di livello più basso, dai quali impariamo a mantenere il gioco comunque accessibile e non proibitivo. Raccogliamo moltissimi dati ed eseguiamo analisi statistiche che ci permettono di capire se ci sono disparità particolari.

Everyeye.it: Quali piani avete per il rilascio di contenuti? Avete in mente un numero prefissato di eroi che volete raggiungere? A quale ritmo continuerete ad allargare il roster di Overwatch?

Geoff Goodman: Non ci siamo dati nessun limite. Ci siamo anzi ripromessi che avremmo aggiunto un nuovo eroe tutte le volte che avremmo identificato una meccanica di gioco interessante e ben amalgamata con il resto del gameplay. Possiamo sempre cambiare idea e decidere di fermarci, ad un certo punto, se il gioco dovesse diventare troppo "affollato", ma non abbiamo un target specifico.
In termini di ritmi, non abbiamo una cadenza specifica. Anche perché i nuovi eroi non sono gli unici contenuti che vogliamo aggiungere al titolo. Alle volte anche nuove mappe e nuove modalità hanno la priorità, e cerchiamo quindi di diversificare il più possibile il supporto post-lancio.

Everyeye.it: Come lavorate sulla creazione di un nuovo eroe?

Geoff Goodman: Si tratta di un processo molto flessibile, gli input possono arrivare da diverse direzioni. A volte è semplicemente una questione legata alla diversità del roster: se ci accorgiamo di avere pochi healer, iniziamo a lavorare su quella "classe" e cerchiamo di identificare meccaniche interessante.
Altre volte invece gli stimoli arrivano dai nostri concept artist, che producono un numero soverchiante di bozzetti. Alcuni sono così belli e interessanti che cerchiamo di lavorare per trasformarli in nuovi eroi.
Altre volte invece a darci uno spunto interessante è chi si occupa della "lore", della costruzione del mondo di gioco. Scrivendo la storia di personaggi che si intrecciano con quelli già esistenti, può nascere il profilo di un eroe interessante.
Nel caso di Sombra, tutto è nato da un'esigenza di gameplay, dall'idea di una meccanica particolare. Volevamo creare un personaggio che potesse sfruttare alcune capacità stealth: siamo partiti da lì, e abbiamo lavorato su tutto il resto.

Everyeye.it: Durante l'evento di Halloween avete introdotto la prima modalità cooperativa di Overwatch. Quali sono state le reazioni del pubblico? Pensate di aggiungere, magari in pianta stabile, altre opzioni del genere?

Geoff Goodman: Abbiamo sempre pensato a Overwatch come ad uno sparatutto senza alcun tipo di meccaniche PvE. Alcuni membri del team sono ancora molto contrari all'introduzione di questo tipo di contenuti, e non apprezzano neppure la Vendetta di Junkenstein. Abbiamo comunque voluto tentare questo piccolo esperimento proprio durante un evento a tempo limitato, in modo da saggiare le reazioni dell'utenza. Reazioni che, per altro, sono state estremamente positive. Sicuramente un fattore che ci ha dato da pensare.

Everyeye.it: Durante la conferenza di apertura avete annunciato l'avvio della Overwatch League. Si tratta di un momento importante per l'eSport: è la prima volta che un publisher supervisiona così da vicino il panorama competitivo, entrando persino nel merito delle regolamentazioni sui contratti e sugli stipendi minimi per gli atleti. Quanto è importante un approccio del genere per la stabilità della scena eSportiva? Pensate che in futuro possa diventare uno standard?

Geoff Goodman: Ci sono ancora molti dettagli che dobbiamo definire, e non sappiamo esattamente come funzioneranno le cose. Fra gli obiettivi principali del progetto, in ogni caso, c'è la volontà di regolarizzare i ritmi e la cadenza degli eventi, in modo da creare una sorta di standard e fare in modo che gli spettatori possano orientarsi nei palinsesti.
Vogliamo anche vedere come il pubblico reagisce alla formazione di squadre locali o regionali, di team che siano legati ad una specifica area geografica, o magari anche ad una città. Il senso di appartenenza ad una squadra potrebbe aumentare, così come l'affiatamento dei suoi membri. Dopo aver analizzato i sistemi con cui le squadre nascono, si cementano e conquistano una tifoseria negli sport tradizionali, pensiamo che possa essere una buona idea puntare su questo aspetto.