BlizzCon 2015
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Intervista Overwatch - Intervista a Geoff Goodman

Durante l'evento European Road to BlizzCon 2015 abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Geoff Goodman, uno degli ideatori del nuovo attesissimo titolo Blizzard.

intervista Overwatch - Intervista a Geoff Goodman
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Tommaso Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

Fra le mille luci dell'appena concluso Road to Blizzcon 2015, non poteva mancare uno spazio dedicato all'attesissimo Overwatch, l'eccentrico FPS di casa Blizzard che, dopo un fugace sguardo alla recente Gamescom, si lasciava nuovamente provare sul suolo Europeo con ben centoventi postazioni disponibili. Abbiamo calcato le file del booth in questione infinite volte, giocando per svariate ore e provando ogni singolo personaggio, e, a costo di essere ripetitivi, non possiamo che ribadire come l'hype per questo titolo continui ad alzarsi vertiginosamente ogni mese che passa. Per coronare il nostro hands on abbiamo avuto il piacere di intervistare anche il Game Designer (ex WoW) Geoff Goodman: uno dei padri del progetto Overwatch, nonché la mente che si cela dietro la creazione di ogni singolo personaggio. Nei minuti a noi concessi abbiamo letteralmente bombardato Geoff di domande, cercando di snellire sempre più la coltre di mistero che ancora avvolge il titolo. Visto il contesto e la location, ci siamo subito concentrati sul versante competitivo degli eSports, passando necessariamente per il comparto mappe, le nuove modalità e il bilanciamento, facendoci così un'idea più completa sulla visione del team di sviluppo e su quali sono gli obiettivi di questa produzione. Sebbene la nostra prima domanda, ovviamente inerente alle tempistiche di uscita della beta, non abbia ancora trovato una risposta, quello che state per leggere non potrà che farvi piacere.

Everyeye.it: Innanzitutto, per avere un paragone, ci piacerebbe sapere su cosa vi state concentrando attualmente. Insomma, rispetto alla demo provata qui al RtB, ovvero la stessa della scorsa Gamescom, come diresti che è cambiato il vostro Overwatch? Avete aggiunto qualche novità di cui non avete ancora parlato?
Geoff Goodman: Assolutamente sì, siamo in continua evoluzione, stiamo lavorando assiduamente su ogni aspetto del gioco, dalle meccaniche al bilanciamento, e stiamo implementando tutto un nuovo sistema di punteggi e statistiche, qualcosa di completamente diverso. Nella schermata di fine match, ad esempio, abbiamo completamente rimosso il classico sistema dei punteggi basato sui numeri, optando per una rappresentazione più "visiva", qualcosa di simile ai grafici, che però si concentra sulle statistiche del singolo, premiandolo anche con delle eventuali medaglie. In questo modo sarà sempre possibile capire le prestazioni individuali dei giocatori, stilando direttamente una classifica. Fra le altre cose, abbiamo aggiunto anche nuove funzioni all'hud di gioco, come la possibilità di sapere quando le ultimate dei nostri compagni saranno cariche, e in più altri indicatori che appariranno direttamente sui costumi dei personaggi.

Everyeye.it: Parliamo invece della dimensione competitiva, degli eSports. Qual è il vostro obiettivo con Overwatch? Che tipo di gioco/modello avete in mente di realizzare?
Geoff Goodman: Prima di tutto vogliamo creare un gioco che sia divertente, completo, ma ovviamente sappiamo quanto sia importante la componente competitiva di un titolo del genere, perciò abbiamo intenzione di integrare pienamente tutte le funzionalità necessarie a renderlo tale, mantenendo sempre costante il supporto.

Everyeye.it: La rara formula 6v6 è quindi confermata, ma non avete mai pensato ad altre soluzioni?
Geoff Goodman: In realtà ne abbiamo provate moltissime, partendo addirittura dall'8v8, ma in quel caso si finiva sempre per essere presi alle spalle e il caos era inevitabile. Per un certo periodo abbiamo provato anche il 4v4 e il 5v5, ma poi abbiamo finito per scegliere il modello attuale, che si adatta perfettamente alle esigenze strategiche del titolo, soprattutto per l'aspetto fondamentale del teamplay ruolistico che volevamo realizzare, che in questa forma si distacca anche dal solito e limitato trittico del tank/dps/support. Ad ogni modo abbiamo fatto questa scelta coscienti che ciò avrebbe influenzato la natura generale del titolo, le sue mappe e il bilanciamento fra le classi, e siamo più che convinti che questo sia il modo migliore.

Everyeye.it: Parlando proprio di bilanciamento, altro elemento imprescindibile per l'ambiente competitivo, in che modo state perseguendo quest'obiettivo? L'enorme differenza fra i personaggi non è un ostacolo? Abbiamo notato che la mobilità stessa degli eroi varia enormemente: ad esempio McCray o addirittura Pharah, nonostante il suo jetpack, ci sono sembrati lenti in qualche occasione, anche per via dei non proprio istantanei tempi di recast delle abilità: ciò non rischia di modificare troppo la dinamica e i ritmi della partita?
Geoff Goodman: Le peculiarità dei personaggi e la loro armonia all'interno del team sarà volutamente un punto cardine di Overwatch. Dal momento che la cooperazione è basata sui ruoli, elementi come la ridotta mobilità di alcuni eroi sono esplicitamente caratterizzanti anche per la composizione del team, e vogliamo che la scelta acquisti un valore di tipo strategico. Per adattarsi alle tempistiche di spostamento richieste da alcune modalità (o mappe) sarà saggio inserire nella squadra personaggi come Symmetra, che utilizza il teletrasporto, o anche Lucìo, che può aumentare la velocità di movimento degli alleati, creando notevoli benefici al team.

Everyeye.it: A questo punto è spontaneo domandare qualcosa sulle mappe, soprattutto quelle che devono ancora essere annunciate. Avete intenzione di creare arene di dimensioni più grandi? Vedremo mai qualcosa di veramente particolare in stile Blizzard? Magari una morfologia unica e fortemente caratterizzante?
Geoff Goodman: Anche in questo caso, la particolarità è un elemento fondamentale, e siamo sempre alla ricerca di qualcosa di veramente originale per costruire le mappe di gioco (ne abbiamo già in mente un paio, a dir la verità). La grandezza di queste invece, è un'altra faccenda. Riallacciandoci a quanto si diceva prima, non tutti i personaggi si adatterebbero bene a spazi troppo ampi, soprattutto quelli close-range come Reaper, perciò gli spazi devono essere sempre funzionali, anche se non posso negare che "alcuni esperimenti" hanno portato discreto successo. In termini di quantità poi, non ci siamo imposti limiti. Continueremo a sviluppare e ad inserire sempre nuove arene, finché ci sarà richiesta da parte dei giocatori, esattamente come per gli eroi.

Everyeye.it: ...il che ci porta alla domanda successiva, quella dove ficchiamo il naso nelle nuove modalità. Ricapitolando, sia qui che alla fiera Colonia abbiamo potuto saggiare due tipologie di match: c'è il complesso Payload, ove si fa da scorta ad un prezioso carico mentre veniamo assaltati dai nemici, e l'immediato Point Capture, che consiste nel conquistare e difendere dei punti bollenti sparsi per la mappa. Entrambe sono indubbiamente efficaci e divertenti, ma cosa possiamo aspettarci in futuro? Avete in mente qualche novità anche su questo fronte? Ma soprattutto, è previsto un classico deathmatch fra le modalità di Overwatch?
Geoff Goodman: Purtroppo il deatchmatch risulta davvero problematico da gestire, proprio per via dei ruoli. Insomma, ci abbiamo provato più volte, ma alcune classi restano sempre troppo svantaggiate rispetto ad altre. Basta pensare a eroi come Mercy o Reinhardt, la prima come healer e il secondo come melee, sarebbero inutilizzabili, ed è proprio per questo che il caro vecchio deatchmatch è attualmente fuori discussione. Ovviamente, uno dei nostri obiettivi è quello di inserire anche un tradizionale "cattura la bandiera", poiché sappiamo quanto il pubblico vi è affezionato, ma anche in questo caso non è affatto facile: pensate a Tracer, cosa succederebbe se prendesse lei la bandiera? Potrebbe semplicemente teletrasportarsi via come fa nei normali match? Ci stiamo comunque impegnando per contrastare queste problematiche e in ogni caso usciremo con almeno altre tre o quattro modalità completamente inedite, senza contare che abbiamo molte altre idee e che continueremo sperimentare ancora.

Everyeye.it: Prima di congedarci vogliamo chiedere qualcosa sul fronte della personalizzazione dei propri eroi, giacché sappiamo benissimo quanto questo interessi ai fan di Blizzard. In poche parole, ci saranno skin aggiuntive e o, più in generale, qualche tipo di customizzazione del profilo?
Geoff Goodman: Per quanto riguarda le semplici skin al momento non le abbiamo previste, proprio per una questione di coerenza verso il genere FPS. Overwatch è in primis un titolo velocissimo, che punta ad essere molto solido nella sua componente shooting. In un contesto così frenetico, l'identificabilità visiva dei personaggi amichevoli e non che appaiono su schermo è estremamente importante e per ora vogliamo mantenerci su questa linea. Ovviamente, saranno presenti altri modi per personalizzare il proprio profilo giocatore, come ad esempio ritratti e tutta una serie di modifiche estetiche ottenibili con l'avanzamento di ogni personaggio, e saranno riconoscibili a tutti immediatamente...

Overwatch Se la prova diretta aveva per un attimo tamponato la nostra brama di Overwatch, a intervista compiuta già eravamo nuovamente in preda all’hype più profondo. Fortunatamente le curiosità a noi riferite, unite all’entusiasmo e alla sicurezza stessa di Geoff Goodman, ci lasciano sempre più ben disposti verso il nuovo titolo di mamma Blizzard. Che la beta sia ormai piuttosto prossima all’uscita è fuori dubbio, e neanche il Game Designer lo nega, resta solo da vedere quanto ancora riusciremo a resistere. Intanto, qui in redazione si stanno già preparando preventivamente le squadre e se la febbre da Overwatch sta colpendo anche voi, allora non perdetevi il prossimo appuntamento con l’hands on dedicato.

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