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Intervista Ovosonico: Massimo Guarini

Intervista a Massimo Guarini: l'esperienza in Giappone con Shadows of the Damned, la fondazione di Ovosonico e la collaborazione

intervista Ovosonico: Massimo Guarini
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Massimo Guarini non ha nemmeno 40 anni, ma già parla come un veterano dell'industria videoludica. Ogni volta che introduciamo un argomento legato ai videogiochi e al modo di svilupparli, confronta nel giro di un secondo le sue esperienze in Canada e in Giappone, prima di declamare chiaramente cosa intendere fare ora che è tornato in Italia insieme alla neonata Ovosonico.
La sua carriera e la sua filosofia si erano già fatte a noi manifeste in occasione di un intervista condotta due anni fa negli uffici milanesi di Electronic Arts, quando Guarini ricopriva il ruolo di Director per Shadows of the Damned in Grasshopper Manufacture, la software house nipponica gestita dal vulcanico Suda-51.
Settimana scorsa abbiamo fatto visita alla sede di Ovosonico, giovane software house tutta italiana in procinto di pubblicare insieme a Sony il loro primo videogioco. Qui Guarini sta covando (è proprio il caso di dirlo!) il suo prossimo titolo, che sarà un progetto sperimentale, non auto-referenziale, impostato sui contenuti di gameplay, totalmente privo di zombie o militari spaziali!

Giapponese d'adozione

Raccontaci qualcosa della tua ultima esperienza lavorativa. Com'è stato lavorare in Giappone e realizzare Shadow of the Damned?
La mia passione per i videogiochi mi ha spinto fino a Tokyo, dove ho lavorato sia come producer che come game director per Grasshopper Manufacture con Suda-51. In Giappone ho avuto la fortuna di dirigere un progetto molto interessante e molto particolare come Shadows of the Damned, al quale hanno partecipato anche Shinji Mikami e Akira Yamaoka. L'esperienza è stata molto intensa, ma anche remunerativa sul piano professionale e personale.

Di cosa sei maggiormente orgoglioso di Shadow of the Damned?
Shadows of the Damned è un titolo decisamente sopra le righe, quasi sperimentale direi. Mi è piaciuto molto il fatto di aver avuto la libertà pressochè totale di poter esprimere concetti estranei al mondo del videogioco, come il non prendersi troppo seriamente o un tipo di comicità un po' grottesca che non vediamo spesso nei videogiochi. Mi ha permesso inoltre di sperimentare con alcune linee autoriali che poi ritroviamo nel lavoro di Ovosonico. Espandere

"Quello che probabilmente mi interessa maggiormente è riuscire a comunicare in modo leggero e divertente concetti che sono più vicini alla nostra esperienza di vita quotidiana e non per forza radicati in opere fantascientifiche"

la visione del mezzo videoludico e trattare anche di argomenti leggermente diversi dall'usuale (space marine - zombie), in toni anche sdrammatizzati è una cosa che sicuramente mi affascina.

Avete quindi intenzione di intraprendere una direzione diversa, addirittura satirica o meta-videoludica come Far Cry Blood Dragon o Deadpool?
L'idea è quella di non essere troppo autoreferenziali, ma nemmeno troppo concettuali. Quello che probabilmente mi interessa maggiormente è riuscire a comunicare in modo leggero e divertente concetti che sono più vicini alla nostra esperienza di vita quotidiana e non per forza radicati in opere fantascientifiche. Non ricerchiamo necessariamente un esperienza metafisica, complessa, ma più che altro un'esplorazione di tematiche che a mio avviso potrebbero essere di maggior interesse anche per giocatori che vent'anni fa erano adolescenti, ma adesso sono cresciuti e vogliono ugualmente continuare a giocare.

Cosa ti ha spinto ad abbandonare Grasshopper, appena dopo un singolo progetto
Ho deciso di abbandonare Grasshopper più che altro per motivi personali, legati agli avvenimenti del Marzo 2011 in Giappone e anche per il desiderio personale di avviare un'attività in proprio, di creare un mio studio. Aver avuto esperienze sia in Nord America che in Giappone mi ha permesso di prendere il meglio di entrambe le culture soprassedendo sulle lacune comunque presenti, per poi applicarle ad una realtà indipendente come Ovosonico.

Ossessione per le uova?

Tra l'America e il Giappone l'Italia geograficamente è in mezzo, ma a livello di industria videoludica proprio per niente. Perchè hai fondato Ovosonico proprio in Italia? Perchè la scelta di una villa ottocentesca come sede di Ovosonico?
Ho scelto l'Italia principalmente perchè sono italiano. Il nostro business per fortuna è alquanto slegato dalla dislocazione geografica, sopratutto quando la società non offre servizi a terzi. Chiaramente l'Italia non è l'hub europeo dell'industria dei videogiochi, ma non siamo nemmeno tanto distanti da Londra. Il fatto di lavorare da parecchi anni all'interno dell'industria videoludica e di avere certi contatti, mi ha permesso di poter scegliere dove aprire lo studio.
Varese è stata scelta principalmente per la sua vicinanza al lago e per via del fatto che è decisamente più semplice trovare qui ville dell'ottocento rispetto a Milano [ride]. Abbiamo preferito una location di questo tipo, che ci permettesse di impostare Ovosonico più come un campus piuttosto che un ufficio dove si fa informatica. Non mi piace, infatti, considerare Ovosonico come una software house, ma più come uno studio di produzione dove diverse discipline, diverse forme artistiche confluiscono per creare un'esperienza finale.
La villa riflette la personalità sia di Ovosonico, sia delle persone che ci lavorano dentro. E' un ambiente in costante divenire che viene caratterizzato anche dai sentimenti delle persone che ci lavorano.

Che significato ha il nome Ovosonico? Quando ti è venuto in mente?
Il nome Ovosonico deriva da uno sogno dove ho immaginato un uovo cantare con la voce di Theremin. Non ha alcun senso tutto ciò, ma sia io che Gianni [Ricciardi] siamo musicisti e ci piaceva molto inglobare nel logo e nel nome l'aspetto audio. E' un nome facilmente pronunciabile in italiano, in inglese e in giapponese; abbiamo fatto qualche test!

A lato della sua scrivania Massimo Guarini tiene questo megafono. Lo strumento perfetto per richiamare all'ordine il team di Ovosonico?

Come avete reclutato i talenti del team? Come avete convinto sviluppatori non italiani ad unirsi a voi?
I membri del team sono stati reclutati sia dal territorio nazionale, sia all'estero. Non è stato particolarmente difficile, in quanto noi come veterani dell'industria abbiamo anche parecchi contatti con ex colleghi, amici, che lavorano già da tempo e che sappiamo essere molto bravi. Devo dire inoltre che in Italia ci sono moltissimi talenti, che purtroppo non hanno l'esperienza o anche le occasioni per poter crescere.
Non ci siamo focalizzati sicuramente solo sulla game industry; anzi, per me è assolutamente focale e portare all'interno di Ovosonico persone che non hanno nulla a che fare con i videogiochi, proprio perché sono in grado di portare punti di vista diversi e anche idee fresche, rispetto a persone che lavorano nell'industria da più tempo, i quali alle abilità affinate associano un modo di pensare molto più incanalato e specifico.

Come è nato il rapporto con Sony? Avete proposto voi un concept o loro ve lo hanno esplicitamente chiesto?
Ovosonico nasce come uno studio che crea nuove IP. In questo stadio della storia della game industry e anche dell'evoluzione che i publisher stanno subendo a causa dei grossi cambiamenti in atto, Sony si è rivelata decisamente essere il partner migliore. Ovosonico si è rivelato essere un buon partner per via delle dimensioni e della visione. Questo avvicinamento è nato in modo assai naturale e ci ha permesso di portare in vita quella che è un IP originale.

Speriamo in una prossima occasione di addentrarci maggiormente nella natura del progetto e discuterne in maniera approfondita!