Intervista OZombie - Intervista ad American McGee

Botta e risposta con il creatore di Alice, al lavoro su OZombie

Intervista OZombie - Intervista ad American McGee
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  • Come vi abbiamo anticipato nel nostro articolo di presentazione del progetto OZombie, abbiamo avuto modo di fare qualche domanda all'eclettico American McGee, storico game designer che ha lavorato ad alcuni dei titoli più apprezzati e visionari degli ultimi anni.
    L'intervista si focalizza ovviamente sul suo nuovo titolo, ma non esclude qualche domanda sulle ultime tendenze del mercato e sul modello produttivo della piccola software house di McGee.

    Intervista

    Everyeye.it: Signor McGee, i generi da lei esplorati lungo la sua carriera sono stati diversi, ma la sua propensione per gli action-adventure è stata quella sicuramente più marcata durante gli ultimi anni. Alla luce di questo, e del fatto che nella vostra pagina di presentazione Kickstarter si mettano in risalto aspetti familiari agli amanti di RPG e combattimento tattico, quale tipo di meccaniche possiamo aspettarci in OZombie? Quali sono i titoli, se ce ne sono, che vi hanno ispirato?
    McGee: Dunque, quello che sto cercando di fare con OZombie è prendere tutto ciò che ho imparato lavorando ai miei precedenti progetti (specialmente alla saga di Alice) e condensare le migliori idee in un singolo progetto. Generalmente preferisco cominciare a pensare ad un nuovo prodotto prima in termini di storia e personaggi, e poi lavorare sulle meccaniche di gioco. Per questo OZombie sarà un action adventure fortemente influenzato dall'aspetto narrativo. Potete comunque già considerare un cast di personaggi che si evolverà (unitamente al proprio equipaggiamenti) nel corso dell'avventura. Aggiungete anche un po' di puzzle solving, combattimento ed esplorazione, ed avrete un'idea abbastanza precisa della ricetta generale.
    Ovviamente ciò che renderà OZombie un action adventure unico saranno gli elementi recuperati dalle terre di Oz: le streghe, i Munchkins, le pillole dell'invisibilità, e tutte le fantstiche ambientazioni. Sono queste le cose che renderanno OZombie in qualche modo magico e speciale.


    Everyeye.it: Gli splendidi bozzetti, visibili sia nel video di presentazione del gioco che sulla stessa pagina Kickstarter, ci mostrano una qualità del character design e della direzione artistica come sempre di livello eccellente, ma sembrano porre particolare attenzione all'equipaggiamento della protagonista: quanto sarà importante questo aspetto nel gioco e quanta possibilità di personalizzazione del personaggio verrà data al giocatore?
    McGee: Nel corso dell'avventura potrete acquisire e personalizzare un gran numero di armi, oggetti, pozioni e magie. Oz è un mondo pieno di meraviglie meccaniche, magie fantastiche, creature surreali e infauste leggende. Avrete modo di personalizzare e migliorare anche il personaggio principale.

    Everyeye.it: Una volta completata la campagna single-player, verrà sbloccato il multiplayer: quali modalità di gioco ci aspettano in essa? Le partite si svolgeranno in scenari pensati ad-hoc o sfrutterete quelli della campagna single-player? Avete in mente una modalità cooperativa?
    McGee: Per il momento ci concentreremo soltanto sul single player, e svilupperemo il multiplayer solo dopo il lancio iniziale della componente per giocatore singolo. In ogni caso il focus iniziale della componente online riguarderà arene in cui un gruppo di giocatori dovrà cooperare per sconfiggere nemici particolarmente potenti, come una sorta di boss fight.
    Daremo anche la possibilità alle squadre di competere in vari tornei. Questo tipo di gameplay è per noi già rodato: recuperare la tecnologia ed il design sarà un processo abbastanza semplice. Il nostro obiettivo principale, comunque, è quello di non distratte il giocatore dalla qualità dei contenuti single player. E veramente una priorità per me: il multiplayer è solo un piccolo extra nell'economia complessiva del titolo.

    Everyeye.it: Una delle caratteristiche più interessanti dei suoi giochi è la peculiare rivisitazione delle storie alle quali si ispira. Quanto del materiale originale è stato tenuto per questo OZombie e quanto avete creato ex-novo? Quale e quanta importanza avrà la trama nell'economia di gioco?
    McGee: La nostra storia si ambienta in una Oz che è molto lontana da quella visitata da Dorothy nella saga letteraria. E' infatti la pro-pro-pronipote di Dorothy quella che arriva sulle spiagge di Oz all'inizio del gioco. Il mondo che lei trova è radicalmente diverso da quello descritto nei diari della sua nonna. Lo Spaventapasseri e le sue armate marciano su tutte le terre, in una guerra con cui intendono uniformare i popoli di Oz. Il mondo e i personaggi saranno ispirati pesantemente ai libri, ma lo stesso Baum ha detto di non essere mai stato molto preoccupato riguardo alla continuità narrativa: il divertimento per lui era più importante della coerenza, e io ho deciso di seguire la stessa filosofia con questo adattamento. Sarà fedele al testo quando sarà sensato mantenere questa fedeltà, e invece adopererà cambiamenti quando questi cambiamenti potrebbero essere fonte di divertimento.
    Il plot e la storia saranno certamente due pilastri del gioco. Come ho detto prima, per me l'operazione di design comincia sempre con trama e personaggi. Penso che ogni scelta a livello di struttura ludica dovrebbe essere sviluppata naturalmente attorno ai protagonisti del gioco ed al mondo in cui vivono. E' veramente difficile fare scelte buone di design senza considerare proprio i confini legati ad una piena conoscenza dei personaggi e dell'ambiente. Ovviamente questa “regola” non si applica a tutte le tipologie di giochi o a tutti i designer: è semplicemente il mondo in cui mi piace lavorare quando mi trovo di fronte ad un prodotto fortemente focalizzato sulla componente narrativa.

    Everyeye.it: Gli zombie non sono un po' svalutati, nell'industria dell'entertainment?
    McGee: Statisticamente parlando, semmai, gli zombie sono poco sfruttati. Ci sono molti più giochi basati su temi come le guerre mondiali, i conflitti urbani, le corse di auto e le storie medievali di quanti non ce ne siano che ruotano attorno agli Zombie. Ciò detto, penso che sia importantissimo capire che i nostri zombie non sono quelli classici. Anzi noi utilizziamo questa parola per indicare chi decide di conformarsi senza dire la propria, senza pensare. E' un tema importante anche nell'alveo del genere, dal momento che è il messaggio contenuto anche nei primi film di Romero. Noi stiamo quindi recuperando l'aspetto etico/politico dell'immaginario “zombesco”, piuttosto che quello legato alla mostruosità della non-morte.

    Everyeye.it: Ha qualche progetto che le piacerebbe realizzare sulle console Next Gen?
    McGee: Siamo sempre interessati a vedere i nostri giochi su console. Ma dal momento che il sistema di publishing è molto chiuso e noi siamo un piccolo team indipendente, è difficile dire che i nostri giochi arriveranno o meno sui nuovi hardware. Faremo di tutto per farci notare.

    Everyeye.it: La prossima generazione di console è ormai alle porte: avete progetti che le riguardano? Che idea si è fatto, vista la sempre più marcata importanza del digital delivery nell'industria, delle attuali polemiche su DRM e always-online?
    McGee: Non c'è nessun motivo per infastidire i tuoi clienti quando vogliono accedere ai contenuti regolarmente acquistati. Non inseriremo nessun tipo di DRM nei nostri giochi Single Player (come OZombie). Abbiamo alcuni titoli online, focalizzati sul multiplayer, ed ovviamente non penso che la richiesta di una connessione (per giocare online!) sia da considerarsi come una forma di DRM. In ogni caso, cercheremo di starcene lontani dalla querelle, ascoltando i nostri utenti e facendo quel che è meglio per il prodotto.

    Everyeye.it: La sua ormai ventennale carriera nel mondo dello sviluppo videoludico è iniziata con nomi storici del panorama FPS. Pensa di tornare su quel genere con qualche progetto futuro o inserirne qualche elemento in quelli attualmente in sviluppo?
    McGee: In verità non è che l'idea mi entusiasmi. Forse sono un po' troppo vecchio per quel tipo di giochi dai ritmi così elevati. Ho cominciato 20 anni fa in id Software. Di questi tempi preferisco concentrarmi nello sviluppo di titoli con ambienti ricchi, una storia interessante e dinamiche da adventure game. Lascio gli FPS ai designer un po' più giovani ;)

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