Intervista PlayStation 4 - Intervista a Michael Denny

Il presidente di Sony WorldWide Studios ci racconta le strategie di Ps4

intervista PlayStation 4 - Intervista a Michael Denny
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Subito dopo la conferenza Sony della Gamescom abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Michael Denny, presidente degli Worldwide Studios e custode -assieme a Shuei Yoshida- dei più reconditi segreti sul futuro di Playstation 4. Ovviamente nel corso della nostra intervista non sono emersi nuovi dettagli sui progetti in arrivo nel 2014 (o forse non possiamo ancora raccontarli, chissà...); tuttavia l'occasione è stata ghiotta per parlare delle strategie attuali e dell'attenzione smodata per la scena indie, che Sony ha riconfermato anche al recente PAX.

Creativity comes in many different shapes and sizes

Everyeye.it/: Quali sono i punti chiave di una strategia vincente per il lancio di una nuova console?
Michael Denny: Crediamo che un lancio di successo debba focalizzarsi su tre aspetti: un buon hardware, software di qualità, ed una buona politica di prezzi.
Nel caso di Ps4, tutto deriva alla fine dall'hardware stesso. È sempre stato chiara, per noi, la direzione da intraprendere: Playstation4 doveva essere una console creata per i giocatori, dai giocatori. Doveva essere potente, con una buona potenza di calcolo, ma al contempo avere un'architettura che non allontanasse gli sviluppatori, anzi che gli facilitasse il lavoro e li attirasse.
Grazie a questo Hardware abbiamo potuto raggiungere diverse tipologie di team, dai grandi studi al lavoro su prodotti Tripla A a piccolissimi team indipendenti. In questa maniera, dall'hardware è emerso anche un parco software interessante. E sul prezzo c'è poco da dire: lo definirei semplicemente eccezionale.

Everyeye.it/: La conferenza qui alla Gamescon è stata in fondo densissima. Avete annunciato moltissime nuove IP, tanti titoli indie, e ci avete fatto vedere molti giochi. Ma per molti qualcosa è mancato. Tutti sappiamo che avete i team e che state lavorando su Ps4: non pensate però che i giocatori, di tanto in tanto, si meritino di qualcosa di più che una diapositiva?
Michael Denny: Molto onestamente penso che le persona ragionevoli possano immaginare da sole cosa sta accadendo. Abbiamo annunciato all'E3 cinque titoli dai nostri studi di sviluppo: da Killzone Shadow Fall a The Order. Altri team impegnati nello sviluppo di Tripla A hanno appena lanciato o stanno per lanciare titoli eccellenti su Ps3. Penso a Beyond, The Last of Us, God of War Ascension. Ovviamente anche questi team approderanno presto su Ps4: ma al momento sarebbe prematuro mostrare i progetti a cui stanno lavorando.
Abbiamo pensato che la Gamescom fosse un'opportunità per dimostrare che la creatività può manifestarsi in varie forme e dimensioni. Siamo in Europa: vi abbiamo fatto vedere la volontà di avvicinarci a piccoli team europei, e speriemo che apprezziate la varietà dell'offerta che stiamo costruendo.

Everyeye.it/: Tutti i 14 team interni, avete detto, stanno lavorando su Ps4. Quanti di loro stanno lavorando su PsVita?
Michael Denny: E' difficile così su due piedi: molti team hanno più studi, alcuni di essi sono al lavoro anche su PsVita. Inoltre gli WorldWide Studio lavorano anche con 15 studi esterni, impegnati su vari fronti. Ovviamente potente considerare Media Molecule e Guerrilla Cambridge al lavoro su PsVita.

Everyeye.it/: Si, mi chiedevo solo se dopo Killzone e Tearaway vedremo altri prodotti nel 2014
Michael Denny: Beh, abbiamo annunciato Murasaki Baby e Big Fest.

Everyeye.it/: E per Ps3? State continuando a supportarla ottimamente, e del resto l'hardware si vende bene e non in perdita. Dopo l'infornata di questo autunno, continuerete a pubblicare titoli anche su Ps3? O Little Big Planet Hub sarà l'ultimo?
Michael Denny: Su Ps3 abbiamo una line-up eccezionale per questo novembre. In futuro, penso che il Price Drop basterà a tenerla sempre in alto nelle classifiche di vendita.

Everyeye.it/: Come funziona quando decidete di pubblicare un gioco di un team indipendente? Fornite anche supporto tecnico e consulenze?
Michael Denny: E' bene sottolineare che c'è una forte differenza fra i titoli puramente indie e quelli sviluppati da piccoli studi che lavorano come una First Party. Nel primo caso lo studio ottiene supporto e sostegno nel corso di tutta la fase produttiva, e insieme discutiamo anche delle scelte di design. Nell'altro caso concediamo totale libertà allo studio di sviluppo. Cerchiamo però di semplificare i processi: l'invio dei concept, le certificazioni.
Quello che ci interessa è mantenere questa diversità: pensiamo che non ci sia un solo modo giusto per approcciarsi a questo mercato, ma una serie di vie diverse da percorrere. Per questo teniamo sempre vivi anche programmi come PUB Fund e, a livello globale, il Playstation Camp.

Everyeye.it/: State veramente dando i dev kit in prestito agli studi che li richiedono=
Michael Denny: Si, ci sono dei Dev Kit che concediamo gratuitamente in prestito per un certo periodo di tempo. Quanti esattamente, non è ancora stato deciso.

Everyeye.it/: Un milione di preorder. Siete contenti di questo dato.
Michael Denny: Assolutamente. Non ricordo esattamente i numeri di Playstation 3, ma Ps4 sta facendo molto meglio in tutti i territori, e questo è un dato eccezionale e siamo esaltati. Abbiamo così tanti fan che scopriranno le doti eccezionali della console che non potrebbe essere altrimenti.

Everyeye.it/: Guardando ai titoli che pubblicate, sembra di scorgere una particolare attenzione verso esperienze ludiche focalizzate sull'aspetto emotivo. D'altra canto il vostro diretto concorrente mi sembra concentrarsi su un concetto di intrattenimento un po' più immediato. Vedo giusto?
Michael Denny: Beh, sicuramente noi ci concentriamo esclusivamente su titoli dal forte impatto emotivo: cerchiamo anzi di avere prodotti per tutte le fasce di pubblico. Però sì: è ovvio che vogliamo proporre esperienze che creino un legame affettivo ed emozionale; siano esse grandi storie di vita come Heavy Rain o Beyond, o proposte più sottili e intime come Journey. I giocatori sono alla costante ricerca di esperienze interattive forti, e penso che la tendenza ad apprezzare questo tipo di prodotti sarà quella che più durerà e si svilupperò in futuro.

Everyeye.it/: Consideri questo modo di intendere i videogiochi tipicamente europeo?
Michael Denny: Noi lavoriamo con un sacco di team europei, ed in effetti molti dei concept più particolari vengono fuori proprio da questi studi di sviluppo. Però come vedi anche un team americano può tirare fuori un prodotto come The Last of Us. Alla fine non penso che sia una concezione territorialmente delimitata.

Everyeye.it/: Due settimane di ritardo in Europa, anche se il vecchio continente resta il vostro primo mercato. Non tutti i fan saranno contenti.
Michael Denny: Quando lanciamo una nuova console la richiesta è altissima, per questo ha senso mantenere un po' di gap fra i vari territori, così da avere il tempo di riempire i punti vendita con le giuste quantità di console. Alla fine lo facciamo per garantire un approvvigionamento regolare e soddisfare meglio le richieste del mercato.