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TGS 2013

Intervista PlayStation 4 - Quattro chiacchiere con Shuhei Yoshida

A tu per tu con Shuhei Yoshida

intervista PlayStation 4 - Quattro chiacchiere con Shuhei Yoshida
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

"Ci piacerebbe, se possibile, sapere dov'è finito Mr. Ueda."
Shuhei Yoshida sorride, ma si ricompone subito: "E' ancora in giro, nei suoi uffici a Japan Studio. The Last Guardian è ancora in sviluppo".
Qualcuno prova a chiedergli per quale piattaforma, ma accanto a Yoshida-San c'è un omino in giacca e cravatta, dimesso e con una pettinatura improbabile, che appunta tutto su un taccuino: fa cenno di no, e la questione finisce lì.
Per il resto della tavola rotonda, invece, nessun tabù: Shuhei risponde alle domande in maniera garbata e competente, dimostrando un'enorme conoscenza del mercato e dei suoi ritmi.
Chiacchierando liberamente del futuro di Ps4, del lancio giapponese e delle differenze fra la situazione orientale e occidentale, Yoshida si conferma una delle personalità chiave nelle strategie del colosso nipponico.
Vi lasciamo al resoconto di questo interessante incontro.

Q&A

Nel corso della conference di apertura del TGS avete dichiarato che le vostre stime di vendita arrivano a 5 milioni di unità entro l'anno fiscale (quindi fino alla fine di marzo). E' una previsione abbastanza audace.
Si, ma siamo assolutamente fiduciosi di poterci riuscire.

É per via dei pre-order? A quanti siete arrivati?
Abbiamo annunciato alla Gamescom il raggiungimento di 1 milione di pre-order. Non abbiamo ulteriori dati da condividere adesso, ma insomma abbiamo superato quella cifra.

Vi aspettavate tali cifre o vi hanno colto alla sprovvista? Avete deciso di lanciare in Giappone solo a febbraio a seguito di tale successo?
Sicuramente si tratta di un motivo che ci ha spinto ad arrivare dopo in Giappone, ma non è l'unico né il principale. La nostra preoccupazione maggiore riguarda la capacità di immettere su un determinato mercato titoli che possano interessare agli utenti.
Negli ultimi tempi i publisher del mercato occidentale hanno avuto sotto gli occhi la differenza di qualità fra le versioni PC e Console dei loro giochi, ed hanno capito che con un nuovo hardware avrebbero potuto proporre giochi migliori anche a chi non possiede un PC. E anche i giocatori hanno capito che un'eventuale nuova generazione di console avrebbe portato loro prodotti con caratteristiche non realizzabili con quella attuale. Insomma: la richiesta di un nuovo hardware aveva senso sia dal punto di vista dei giocatori che da quello dei produttori.
In Giappone le cose sono differenti: il mercato è molto orientato verso il mercato portatile, e né publisher né utenti sembrano avere grossi problemi con questa realtà. Anzi, è solo nell'ultimo anno che le console casalinghe sono diventate più popolari, con le vendite dei giochi Ps3 cresciute del 60%. Insomma, qui sono tutti contenti: la maggior parte dei videoplayer scoprirà su Ps3 esperienze nuove, e non sente ad oggi il bisogno di una Ps4.

Ma qualcuno potrebbe essere scontento? 
Ci sono molti utenti giapponesi che sono in effetti scontenti. Un tempo toccava agli europei essere scontenti perchè ricevevano per ultimi le nostre console. Il punto è che o organizzi un lancio globale, oppure qualcuno dovrà per forza recalcitrare di fronte alle tue decisioni.
Ma torno a ripetere: vogliamo lanciare un nuovo hardware solo quando siamo sicuri di poter proporre una line-up competitiva, fresca e interessante per il mercato in questione.

Con l'arrivo di Ps4, quanto aumenteranno i costi di produzione di un videogame?
Idealmente, se un team dovesse decidere di produrre lo stesso identico gioco su Ps3 e su Ps4, gli costerebbe meno farlo su quest'ultima, perchè i tempi di sviluppo sono ridotti. Parlando con Mark Cerny, mi ha confermato che se avesse dovuto sviluppare Knack su Ps3, ci avrebbe messo come minimo un anno in più per terminarlo.
Ciò detto, i team che si dedicano a progetti Tripla A hanno un sacco di nuovi territori da esplorare: mondi più vasti, rappresentazione dei personaggi più realistica: basta vedere quello che sta facendo in questo campo Quantic Dream, che è davvero eccezionale. Per raggiungere questi obiettivi ci vorranno sicuramente più tempo e investimenti maggiori, e questi team spenderanno sicuramente di più. Per gli altri, invece, per chi si dedica alle produzioni indie ed ai titoli digitali, i costi saranno ridotti.

Come mai avete deciso di lanciare PsVita TV così a ridosso di Ps4?
Fino ad oggi abbiamo portato avanti una visione per cui ogni console era vista come un ecosistema distinto. Ma ora ci avviamo verso tempi nuovi, in cui la connettività è importante, e l'interazione fra dispositivi aggiunge qualità all'esperienza utente.
PsVita TV è di fatto un oggetto che aumenta il valore dell'ecosistema PlayStation. Se acquisti un titolo su PsVita non avrai bisogno di acquistarlo di nuovo per giocarlo sullo schermo di casa. PsVita sarà poi un'ottima porta d'entrata per accedere ai servizi di Gaikai, ed ecco che PsVita TV diventa un oggetto utilissimo.

A proposito di Gaikai: Ps4 potrebbe essere l'ultima console fisica che produrrete?
Non credo proprio, onestamente. Ci sono sempre nuovi modi per pensare una piattaforma, anche in maniere non convenzionali. Pensate proprio a PsVita TV: non è una console nel senso stretto del termine, ma un oggetto nuovo. Man mano che si progredisce, in questo campo, si acquisisce anche più libertà per pensare a macchine dal design differente.

Quando lancerete Gaikai in Europa?
Non abbiamo comunicazioni a riguardo. Il prossimo anno in USA, e dopo negli altri territori.

Quando Gaikai arriverà, abbasserà i costi per il consumatore?
Potrebbe, sicuramente. Stiamo pensando a differenti soluzioni: noleggio di un titolo per un certo periodo, oppure un abbonamento da sottoscrivere per avere accesso illimitato alla libreria.

La line-up di lancio di Ps4 sembra molto orientata verso i gusti occidentali. Il giappone ha perso il suo potere d'inquadramento e la sua influenza sul mondo dei videogame?
La cultura videoludica giapponese è diversissima rispetto alle altre; i gusti del pubblico sono differenti. Le case di produzione europee e americane sono più mature, nella misura in cui capiscono l'importanza di investire negli indie, o di sperimentare. Oggi è innegabile che per molti versi l'industria nipponica sia in calo, ma questo non vuol dire che non abbia futuro.

Mark Cerny sostiene che parte del problema sia riconducibile ad una grande disorganizzazione di fondo.
Sicuramente una parte dei publisher è entrata in confusione quando gli studi sono cresciuti di dimensioni. Ma penso che il problema principale per molti sia il rapporto fra costi di produzione più elevati ed un mercato in forte contrazione, nel paese del sol levante (tendenza opposta rispetto a quella occidentale). Per queste spinte la pressione economica è altissima in Giappone, ed è molto più rischioso sviluppare qui.

Molti dei titoli più apprezzati degli ultimi tempi sono da annoverare fra i cosiddetti Emotional Games. Mi riferisco a titoli come Journey e Papo & Yo, che puntano moltissimo sull'aspetto emotivo. Un tempo anche voi giapponesi sviluppavate titoli del genere: basta pensare a Ico e Shadow of the Colossus. Come mai oggi non lo fate più?
Sono molto curioso, a tal proposito, di vedere come i giocatori reagiranno a titoli come Rain e Puppeteer. Non si tratta di titoli esclusivamente nipponici, ci sono influenze multiculturali, ma gran parte del team è comunque giapponese. A dimostrazione del fatto che non ci manca la creatività: sono i rischi di cui ho già detto che fungono da deterrente per i publisher.

Cosa serve per ridurre questi rischi, allora?
Un'impostazione più vicina al modello indie, in cui non ci sono business plan e rapporti da seguire, ma solo un regime di sostenibilità.

Qualcosa da dire sul grande successo di GTA 5, che ha infranto tutti i record di vendita nel giorno del lancio?
É un dato ottimo per il mercato. A molti giornalisti e utenti piace trasmettere una sensazione funerea di avvicinamento alla morte. Dicono che non c'è più futuro per le console. In buona parte GTA 5 li ha smentiti, ed ha dimostrato che il mercato può crescere a ritmi impensabili.