Prey - Intervista ad Arkane Studios

Al Quakecon di Dallas abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il team al lavoro su Prey, per scoprire qualche interessante dettaglio sul prodotto.

intervista Prey - Intervista a Raphael Colantonio e Ricardo Bare
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Prey è stata sembra ombr adi dubbio la star del Quakecon appena concluso. La nuova avventura di Arkane Studios, sviluppata dalla divisione di Austin mentre i ragazzi di Lione sono ala lavoro su Dishonored 2, ha lasciato la platea dell'evento con il fiato sospeso, confermando le ottime impressioni scaturite dall'attenta visione dei trailer. Dopo la presentazione esclusiva, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Raphael Colantonio e Ricardo Bare, rispettivamente Creative Director e Senior Game Designer di Arkane, per avere qualche informazione extra sui lineamenti del progetto.

Everyeye.it: Che genere di Science Fiction possiamo aspettarci da Prey? Ci è sembrato di vedere alcuni elementi molto originali e atipici, mescolati con qualche dettaglio più tradizionale. Cosa vi ha spirato?

Ricardo Bare: L'approccio che abbiamo utilizzato per costruire l'ambientazione è molto simile, nelle fondamenta, a quello che abbiamo usato con il primo Dishonored. Sapevamo di aver bisogno, prima di tutto, di un mondo distintivo, di un design originale. Con Dishonored non abbiamo preso passivamente gli elementi steampunk tradizionali, ma abbiamo dato una nostra interpretazione dello steampunk. Con Prey volevamo dare una nostra versione della science fiction. Che fosse, tuttavia, in qualche maniera radicata nella realtà, che avesse insomma le sue basi in eventi specifici. Abbiamo quindi immaginato di tornare indietro, negli anni '50, durante il programma spaziale e la competizione fra Unione Sovietica e USA. Ci siamo chiesti che cosa sarebbe successo se Kennedy non fosse mai morto e avesse continuato a sviluppare il programma spaziale.
La nostra Science Fiction parte da lì, e poi si sviluppa durante i decenni, con un mix di architetture e influenze. Talos 1 non è una stazione costruita interamente in quegli anni. Ci troviamo nel 2032 e tante cose sono cambiate nel corso dei decenni; muovendosi all'interno della base, il giocatore avrà modo di vedere come il programma spaziale si è evoluto attraverso le varie decadi.

Everyeye.it: Parliamo degli alieni. Ci sono sembrati molto particolari, a livello di design. Sembrano fatti della stessa oscurità che si trova nei recessi del cosmo, e hanno la forma di terminazioni fibrose che sembrano le sinapsi del sistema nervoso. È possibile che si tratti di creature che infestano la mente, e non la stazione spaziale?
Raphael Colantonio: Non possiamo entrare così nel dettaglio per quel che riguarda il comparto narrativo, ma posso dirti solo che il tema dell'identità sarà in qualche modo centrale. Il giocatore sarà portato a chiedersi chi è Morgan Yu, come mai è stato scelto per l'esperimento, e dovrà capire davvero cosa sia reale e cosa no.
Per quel che riguarda gli alieni, semplicemente volevamo un design che fosse diverso rispetto a quello degli archetipi. Guardando a film e altri prodotti d'intrattenimento, ci siamo accorti che spesso gli alieni sono riprodotti seguendo tre o quattro archetipi. Noi abbiamo voluto uscire dal seminato, siamo andati alla ricerca di creature più insidiose, fantasmatiche, che avessero connessioni con elementi paranormali e poteri psionici.

Everyeye.it: Parliamo del gameplay. Abbiamo visto alcune sparatorie molto movimentate, possiamo aspettarci una componente shooter intensa e ben sviluppata? Lo chiedo perché se penso a Dishonored, devo ammettere che l'approccio "aggressivo" era di certo contemplato ma mai prioritario.
Ricardo Bare: Uno dei marchi distintivi dei nostri titoli è la libertà d'approccio che vogliamo lasciare al giocatore. Vogliamo dargli degli strumenti, più che delle indicazioni: abilità, gadget, spunti ambientali. Di fronte ad un ostacolo, starà a lui decidere come superarlo. Per questo abbiamo cercato di lavorare in maniera solida anche sul ritmo e sull'intensità delle sparatorie. Ci sono degli skill tree orientati completamente all'uso di armi, e crediamo che anche sul fronte della varietà la componente da FPS abbia una sua autonomia.

Everyeye.it: Potete dirci un po' di più sul sistema di abilità?
Raphael Colantonio: Ci saranno due tipi diversi di abilità. Sulla stazione spaziale Morgan entra in possesso di questo strumento che si chiama Neuromod, che può iniettare nell'occhio una sostanza capace di modificare la struttura del cervello. In questa maniera si potranno potenziare le capacità di natura umana: aumentare l'agilità, la forza, le capacità di hacking.
C'è un altro strumento importante, che si chiama PsychoScope: questo permetterà al giocatore di studiare gli alieni e apprendere le loro capacità. Bisognerà inquadrarli mentre si muovono, compiono azioni di diverso tipo, in modo da accumulare dei "punti ricerca" che potranno sbloccare determinate abilità. A seconda dell'alieno che inquadrerete, sbloccherete ovviamente una skill diversa.

Everyeye.it: Possiamo aspettarci scelte morali?
Ricardo Bare: Assolutamente, anche questo è un tratto distintivo delle produzioni firmate Arkane. Quando il giocatore prende il controllo di Morgan, il disastro è già iniziato; gli alieni stanno prendendo possesso della struttura e il personale sta morendo. Ma non sono tutti morti. Di tanto in tanto l'utente entrerà in contatto con alcuni sopravvissuti che avranno un ruolo chiave nelle vicende. Decidere come trattarli, se allearsi con loro, aiutarli oppure lasciarli a loro stessi, avrà un impatto fondamentale sul racconto.

Everyeye.it: Parliamo della struttura di Talos 1. Avete detto, durante la presentazione, che sarà liberamente esplorabile. Come influisce questa scelta sulla progressione?
Ricardo Bare: Dunque, la prima ora di gioco sarà generalmente molto lineare, perché l'utente dovrà imparare i rudimenti del gameplay. Ad un certo punto il titolo si aprirà, fermo restando che alcune sezioni della stazione andranno sbloccate in determinati modi, magari ripristinando l'energia di alcuni settori. Ma, in buona sostanza, il giocatore sarà libero di prendere la strada che vorrà. Magari infilandosi anche in aree poco sicure e piene di alieni aggressivi. In cui tuttavia potrebbe recuperare un oggetto utile per facilitarsi le cose in un secondo momento. La libertà di movimento permette anche di prendere scorciatoie, magari uscendo all'esterno della nave per raggiungere uno specifico settore, invece che attraversare dall'interno tutte le aree che conducono ad esso.
Considerate inoltre che ci saranno moltissime side quest, sparse per tutta Talos 1, e che l'utente potrà decidere liberamente l'ordine in cui affrontarle.

Everyeye.it: Che motore state utilizzando per il gioco?
Raphael Colantonio: Una versione fortemente personalizzata del CryEngine.

Everyeye.it: L'ultima domanda, relativa al nome. Il gioco ha davvero poco a che fare con il Prey originale e con il secondo capitolo, cancellato diversi anni fa. Come mai conservare lo stesso titolo?
Raphael Colantonio: Prey 2 era stato cancellato molto prima che proponessimo a Bethesda questo concept, e non ci sono connessioni dirette fra i due prodotti. Bethesda aveva i diritti sull'IP, e abbiamo discusso molto per capire se fosse giusto o meno usare il nome Prey. Alla fine ci sono degli elementi di continuità, legati all'ambientazione sci-fi, alla visuale in prima persona, all'elemento survival. Entrambi - team e publisher - l'abbiamo vista come un'opportunità, ma nulla più.

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