Project CARS 2: Le novità del sequel e l'importanza della VR

Quattro chiacchiere con Slightly Mad Studios, team attualmente al lavoro sull'attesissimo Project CARS 2, in uscita a fine anno.

intervista Project CARS 2: Le novità del sequel e l'importanza della VR
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  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Oltre ad aver guidato sulla superficie di un lago ghiacciato ed aver provato con mano l'eccezionale Project CARS 2, il Level-Up di Bandai-Namco è stata l'occasione perfetta per scambiare quattro chiacchiere con i ragazzi di Slightly Mad Studio. Assieme a Stephen Viljoen e Andy Tudor, responsabili del progetto, c'erano anche Ben Collins (l'ex Stig di Top Gear) e Nicolas Hamilton, coinvolti nello sviluppo come consulenti.
Di seguito, vi riportiamo la nostra chiacchierata, relativa alle novità introdotte in questo sequel ed alle prospettive per il futuro.

Everyeye.it: Dalle varianti stagionali delle piste alla simulazione dei cambiamenti climatici, arrivando fino alla nuove opzioni per l'eSport, il secondo Project Cars avrà un numero consistente di nuove feature. Se doveste scegliere una, quella che vi rende più orgogliosi, quale scegliereste?
Stephen Viljoen: Ah, è un po' come chiedere ad un genitore qual è il suo figlio preferito! (Ride)
Scherzi a parte, è difficile dare una risposta netta, anche perché di fatto molte delle nuove feature non funzionano se prese singolarmente, bensì lavorano sinergicamente, tutte insieme per perseguire un preciso risultato. Se dovessi comunque definire quelle che sono le due aree che per noi sono sempre state "critiche", nel senso di fondamentali per la riuscita del gioco, direi la manovrabilità della vettura e l'accessibilità. I miglioramenti relativi alla simulazione dei materiali non servono solo per rendere più credibili gli effetti degli eventi atmosferici, ma per rendere più preciso e credibile l'handling delle auto. Questa è la base, il punto di partenza per il successo del prodotto. Di seguito, viene l'accessibilità: perché puoi avere un driving system precisissimo, ma devi anche avere un controllo preciso e affidabile qualsiasi sia la soluzione che scegli di adottare per giocare, dal volante al pad. Per questo abbiamo lavorato moltissimo su tutti i sistemi di controllo, così da fare in modo che il nostro titolo sia accessibile da una larga fetta di utenti.

Everyeye.it: Durante la presentazione avete accennato a come sia cominciato il coinvolgimento di Nic nello sviluppo. Mi piacerebbe saperne di più.
Nicolas Hamilton: Ho iniziato a giocare con il primo GTR. La mia famiglia è molto impegnata nell'ambito dei Motorsport, ma per via della mia condizione all'epoca io non potevo di certo correre su una vettura reale. E allora mi sono detto: perché non provare con una simulazione? Nel 2009 non riuscivo neppure a muovere le gambe, quindi giocavo con il volante ma senza pedali. Solitamente per ottenere buoni risultati in un simulatore devi imparare a modulare tutto, dalla frenata all'accelerazione. Con i pulsanti disposti sul volante ovviamente non puoi farlo. Ma io giocavo così tanto che avevo sviluppato una tecnica particolare con cui ho vinto un sacco di competizioni, fino a ritrovarmi in testa alla classifica inglese. Giocavo con una tipologia di volante veramente basilare: costava pochissimo, circa venti sterline, e si rompeva subito. In casa ne avevo sempre almeno una decina, e li cambiano ad ogni competizione.
Piano piano sono riuscito anche a migliorare le mie capacitò motorie e salire su automobili reali, ma non mi sono mai scordato i miei esordi. È stato grazie ai miei contatti con il team di GTR che poi sono stato coinvolto nello sviluppo di Project CARS: ormai sono 5 anni, nei quali ho cercato di dare feedback approfonditi su ogni aspetto del driving system e sull'accuratezza della simulazione.

Everyeye.it: Le simulazioni di guida ormai rappresentano il punto di partenza per la carriera di molti piloti o aspiranti tali, come dimostra non solo la storia di Nic, ma tante altre testimonianze. Ci sono titoli, e penso a Gran Turismo Sports, che cercano di assottigliare il confine fra reale e virtuale, ad esempio con la GT Academy. Vi piacerebbe pensare ad una cosa del genere?
Andy Tudor: Assolutamente sì. E ovviamente lavoriamo con molte aziende che condividono con noi questa visione. A dirla tutta, crediamo di essere nella posizione non solo di poter avviare iniziative simili, ma anche di poter primeggiare in questo campo. Invece di un singolo evento organizzato ad intervalli regolari, del resto, stiamo cercando di costruire una struttura professionale, che possa formare i nuovi piloti , i team, e persino costruire un fandom che li segua. D'altro canto, il livello di simulazione che oggi possiamo raggiungere è così accurato che chi dimostra il suo talento nell'ambiente virtuale lo abbia anche quando viene trasportato in un ambiente reale.
L'idea, complessivamente, è quella di creare una piattaforma che sia accessibile, "didattica", visibile.

Everyeye.it: Quanto sarà importante la realtà virtuale per il futuro del genere?
Stephen Viljoen: E' già molto importante per il presente. Se c'è un genere che ha tratto beneficio dall'arrivo della realtà virtuale, è quello dei simulatori di guida. I caschetti in VR rappresentano un'interfaccia incredibilmente naturale, ti permettono di fare esattamente quello che faresti in un'auto vera, e ti danno una consapevolezza situazionale che non puoi avere con un televisore.
Giocare in VR, è una cosa che abbiamo testato, migliora le capacità di guida e i tempi ottenuti sui giri. Anche con questa generazione di headset, che ci impongono di lottare con una risoluzione non proprio ottimale, e pur dovendo sacrificare qualcosa in termini di dettaglio grafico per far girare fluidamente le build che abbiamo, il guadagno è incommensurabile. Puoi girare la testa, guardare la curva, decidere come approcciarla. È impagabile. Io personalmente preferirei giocare ad un gioco di guida senza texture in VR, che ad uno super dettagliato su uno schermo tradizionale.

Everyeye.it: Lavorate a stretto contatto con i produttori di auto, che vi forniscono modellazioni poligonali delle loro vetture. Vi danno altri dati con cui potete migliorare la qualità della simulazione?
Stephen Viljoen: Noi chiediamo sempre dati tecnici molto specifici, ma ovviamente non tutte le aziende possono fornirceli. Alcune sono molto gelose dei propri segreti. Col tempo, devo ammettere, abbiamo costruito con diverse aziende una relazione di profonda fiducia, e i dati telemetrici che ci vengono forniti sono sempre di più.
In qualsiasi caso, quello che chiediamo quando sigliamo un accordo di licenza, è la possibilità di poter provare tutte le auto che inseriremo nel gioco sul campo. Solo avendo un pilota che prova parallelamente la versione reale e quella virtuale di una vettura possiamo lavorare di fino sulle correzioni al feeling di guida, per assicurarci di proporre un'esperienza più fedele possibile.

Everyeye.it: Avete scelto un processo di sviluppo molto diverso da quello tradizionale, e diverso persino dal Crowdfunding, dal momento che i vostri backer sono coinvolti attivamente nello sviluppo. Siete contenti di questo approccio?
Andy Tudor: Senza dubbio. Per questo lo abbiamo portato avanti anche con Project Cars 2. I nostri fan sono, prima di tutto, grandi appassionati di giochi di guida, e tutti i giorni ci danno suggerimenti su funzionalità e opzioni che avrebbero da sempre voluto vedere implementate in questo o quel prodotto, e che noi abbiamo l'onore di poter inserire in Project Cars 2.
Il loro feedback sul titolo, poi, è impagabile. Sono spietati, se qualcosa non funziona, ce lo dicono chiaramente. È uno stimolo molto utile, e diverso da quello che arriva a chi decide di seguire un iter di sviluppo classico. Di solito ti presenti all'E3, hai qualche feedback dai giornalisti, e poi stop, mesi di buio finché non prepari un'altra build giocabile. In quel modo rischi che i feedback preziosi arrivino troppo a ridosso dell'uscita. Noi li riceviamo invece ogni giorno, ogni settimana, ogni mese.
Un altro aspetto importante riguarda la consapevolezza e la serenità che questo processo sviluppano. Il rapporto con la critica è sempre molto importante per noi, e non vediamo l'ora di sapere come i nostri titoli sono recepiti, ma in fondo sappiamo già come li recepirà la nostra community, sappiamo che abbiamo sviluppato un titolo adatto alle loro esigenze, in linea con le loro aspettative. Non c'è cosa migliore di avere questa consapevolezza.

Everyeye.it: Nel mercato attuale si possono ravvisare due tendenze opposte. C'è una linea di sviluppo che punta all'iterazione, a far uscire sequel con una certa costanza; e un'altra che punta invece a trasformare i prodotti in piattaforme, da aggiornare continuativamente. Quale idea si avvicina di più alla vostra?
Stephen Viljoen: Diciamo che il nostro è un approccio misto. Se pensi al primo Project Cars, puoi vedere chiaramente che lo abbiamo considerato come una piattaforma da aggiornare: sono arrivati nuovi eventi per la carriera, nuovi circuiti, patch correttive, nuove auto. Tuttavia ci siamo accorti che, arrivati ad un certo punto, tutti i miglioramenti e tutte le feature aggiuntive a cui stavamo lavorando, costituivano di fatto un nuovo prodotto, diverso anche in quelle che sono le caratteristiche fondanti di un racing sim (come ad esempio la simulazione della fisica). Diciamo quindi che ogni situazione va valutata caso per caso.

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