Intervista Prototype 2 - Masterclass

Un videogame contaminato dal cinema: la masterclass di Prototype 2

intervista Prototype 2 - Masterclass
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Marco Lucio Papaleo Marco Lucio Papaleo inizia a giocherellare sulle tastiere degli home computer nei primissimi anni '80. Da allora, la crossmedialità è la sua passione e sondarne tutti i suoi aspetti è la sua missione. Adora il dialogo costruttivo, vivisezionare le opere derivate e le buone storie. E' molto network e poco social, ma è immancabilmente su Google+.

Il videogioco come forma d'arte, alla pari del cinema. Se ne parla da tanto nel nostro settore, e i dibattiti in proposito sono spesso interessanti, ma circoscritti ad una cerchia di persone già informata e coscienziosa a proposito di limiti e possibilità del media videoludico.
Ben vengano, dunque, occasioni come la Masterclass “Un videogame contaminato dal cinema” organizzata da NUCT - Scuola Internazionale di Cinema e Televisione - in collaborazione con Activision, per la presentazione al pubblico del nuovissimo Prototype 2, finalmente disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360. La preponderante cinematicità dell'ultimo titolo Radical funge infatti da trampolino di lancio per un interessante dialogo fra addetti ai lavori e 'semplici' appassionati di cinema e videogiochi.
Nei locali di Cinecittà, ospiti della NUCT, una sala gremita di partecipanti ha ascoltato quanto avevano da dire gli ospiti della serata, interloquendo con loro su alcuni interessanti aspetti. A fare gli onori di casa avevamo Francesco Alò, critico cinematografico, giornalista, nonché Direttore Artistico della NUCT; tra gli intervenuti, ricordiamo Stefano Bertuzzo -Brand Manager di Activision-, Federico Ercole -noto critico videoludico italiano- e Gianmarco Tognazzi, voce protagonista in Prototype 2, celebre attore e insospettabile appassionato di videogames.
Noi di Everyeye non potevamo certo mancare, e oltre al dibattito, abbiamo partecipato anche all'interessantissima iniziativa successiva; gli studenti della NUCT, difatti, con la collaborazione degli esperti della CreaFX e di Tognazzi, hanno girato, dal vivo, alcune scene con ambientazione à la Prototype. Davvero un'iniziativa originale e divertente, per mostrare come cinema e videogiochi potrebbero convivere e mescolarsi, anche nel nostro paese: basterebbero gli stimoli giusti.
Lasciamo ora la parola agli interventi dei convenuti, sperando che questa sia solo la prima tappa di un percorso che porterà cinema e videogiochi non a 'saccheggiarsi' a vicenda come accaduto in passato, quanto a dialogare in maniera propositiva.

Francesco Alò:
(Dopo aver visto, insieme a tutto il pubblico, i minuti introduttivi di Prototype 2)
Rimango sconvolto dall'impatto cinematografico di queste immagini. Cinema e videogiochi. Robert Bowling di Call of Duty ha ricevuto una telefonata da Steven Spielberg, per parlare di chissà cosa. Il celebre Zack Snyder sta entrando nel mondo dei videogame, così come il sagace e innovativo James Wan, che me l'ha confermato di persona in un'intervista. Dopo questa serie di circostanze, mi rendo conto che le distanze si stanno accorciando tra cinema e vg e rientro personalmente nel 'trip' del gioco, con somma disperazione della donna che mi sta accanto. L'esperienza è diversa rispetto a quella di quand'ero più giovane: oltre al gioco c'è contemplazione. Spesso ci lasciamo uccidere, in game, pur di ammirare meglio ambientazioni, personaggi e scenografie, o per ascoltare meglio dialoghi e storia, ammaliati. Gli sceneggiatori e i musicisti più importanti ora lavorano nei videogiochi. Romero viene recuperato tramite gli zombie di Resident Evil. E i videogiochi, in più casi, procurano più profitti del cinema. Cosa sta succedendo?
Si parla di professionalità, si parla di gente che lavora nel cinema e che potrebbe lavorare nei videogiochi allo stesso modo: nelle immagini che abbiamo appena visto c'è vero cinema. C'è un impianto drammaturgico con famiglia, sentimenti: un guerriero sta tornando a casa e troverà l'imprevisto ad aspettarlo...un vero e proprio archetipo.

Gianmarco Tognazzi: Io faccio parte della generazione che per prima è stata ricettiva verso i videogiochi, e ho avuto fin da piccolo la fortuna di avere in famiglia una conoscenza che lavorava nella distribuzione dei giochi da bar. I tempi sono cambiati, magari voi avete pochi ricordi di quel periodo perché decisamente più giovani di me, ma non disdegno di dire che gioco ancora, pur 'nascondendomi' alla mia famiglia quando lo faccio (ride). Sono sempre stato un appassionato, e già i giochi d'epoca, con i loro joystick enormi che spostavano stanghette, mi stregarono...sviandomi dalla mia passione per il Subbuteo (ride). Ora siamo arrivati a livelli decisamente superiori, come abbiamo visto nell'introduzione: il protagonista non è più una figura approssimativa ma c'è una vera e propria storia in cui entrare: il protagonista che torna in famiglia, accorrendo al richiamo della figlia, e trova il suo mondo spazzato via mi fa venire voglia di appropriarmi della storia, di portarla avanti.
Purtroppo nel nostro paese arriviamo sempre in ritardo: una volta eravamo il Cinema, e lo diciamo in quella che era la sua culla...una volta spaziavamo nei generi, dagli storici agli spaghetti western ad un certo cinema d'azione, quello riscoperto da Quentin Tarantino. Ma oggi come oggi facciamo solo commedie, in un modo o nell'altro. E non abbiamo più possibilità di avvicinarci a queste tematiche. Le capacità ci sono, ma manca oramai l'attitudine. Abbiamo perso di vista dove potevamo applicare gli effetti speciali al nostro cinema. Se avessimo coltivato la continuità di un certo cinema di allora ora magari potremmo realizzare anche noi opere di valore di genere.
Ora perdiamo occasioni anche da un punto di vista economico, oltre che culturale: al di là del fatto che pensare un videogioco tratto da un film italiano (o viceversa) suona quasi impossibile, bisognerebbe ristrutturare il settore per dare maggiori opportunità di interscambio. Abbiamo qualcosa come il 70% del patrimonio culturale mondiale, in Italia, e non lo valorizziamo, non ne traiamo profitto in alcun modo, quando l'economia di un paese dovrebbe basarsi sul suo punto forte.
Ma non lo facciamo, perché certa gente pensa che “Con la cultura non si mangia”. Ma vorrei ricordare a chi lo pensa che quando si taglia la cultura, a fronte di venti artisti ci sono trecento tecnici, cento operai. Quando si taglia la cultura si fanno tagli anche al lavoro, alla manovalanza, alla specificità.

Federico Ercole: Ho sempre sentito, più che saputo, che il videogioco fosse una forma d'arte. Questo perché traevo da esso emozioni allo stesso modo che con le altre forme d'arte 'riconosciute', come libri o film. La certezza che il videogioco fosse anche arte (se non qualcosa di più) l'ho avuta successivamente, dopo un percorso di studio vario, nel 1997, su PSX, con Final Fantasy VII. Quando uno dei personaggi viene ucciso dal 'cattivo' del gioco (anche se è un termine improprio) sotto gli occhi del protagonista/burattino Cloud. Ecco, in quel momento la coesione davvero incredibile tra musica, video, azione, scrittura, non solo mi ha fatto pensare allo stato d'arte (non che fosse la prima volta in assoluto, beninteso) ma anche al concetto di Gesamtkunstwerk teorizzato da Wagner, ovvero all'opera d'arte 'totale' che combina e coniuga teatro, musica, letteratura e movimento. I programmatori, inconsapevolmente, l'avevano realizzato in qualche modo, aggiungendoci vere emozioni, e una sorta di 'senso di possesso' dal vg nei miei confronti. In casi come questi, non siamo solo noi a muovere la 'marionetta' sulla schermo, ma è il gioco a 'muoverci', a farci andare avanti nella sua scoperta. Un parere un po' estremo, concedetemelo, ma è innegabile che il vg sia arte. E nel vg c'è il cinema, con una regia di alti livelli, ad esempio. Spesso le cut scene nei giochi vengono tacciate di essere troppo lunghe e lasciare poco spazio all'azione. Ma io critico questo punto di vista, perché in certi casi siamo davanti a vero Cinema, che merita di essere visto.
Questo è cinema 'precalcolato' nei videogiochi. Ma c'è anche il cinema fatto dal giocatore, che tramite il motore grafico del gioco può di fatto ruotare le inquadrature e realizzare in un certo qual modo dei movimenti, dei piani, delle carrellate laterali, creando una regia personale di chi gioca. Anzi, il cinema ha una cosa da invidiare al vg, che è il tempo: in un videogioco un piano sequenza può durare venti minuti, tre ore: cosa impossibile da fare in un film, per quanto sperimentale. C'è poi una terza forma di 'cinema' nei vg: la 'visione' che ci rende protagonisti e attori, che fa rivivere appunto questa visione, l'esperienza del cinema al di là della storia: la partecipazione.

F. Alò: Tra l'altro qui abbiamo un 'buono' che diventa 'cattivo': abbiamo elementi moderni, affascinanti, inediti.

Davide Albano (doppiatore di Alex Mercer): Negli ultimi anni sono cambiate un sacco di cose nella lavorazione dei giochi, e spesso c'è più attenzione per il doppiaggio di un gioco che di un telefilm, perché hai la possibilità dell'interazione col direttore. I vg stanno diventando come veri e propri film, e anche l'approccio nella lavorazione per noi è simile. Oltre a spiegare la scena che stiamo per doppiare, il direttore si prende la briga di ribattere alle mie battute con quelle degli altri personaggi. Non ci sono più le battute registrate singolarmente, con dialoghi palesemente finti. Ora si sta molto più attenti. E nei doppiaggi americani dei giochi spesso abbiamo grandi attori hollywoodiani. Quindi quando dobbiamo doppiarli in italiano recitiamo, non leggiamo semplicemente delle frasi.

G. Tognazzi: Vi assicuro che doppiare un videogame è un'esperienza interessante e divertente, lo rifarei. L'interazione col direttore del doppiaggio è vera, e propositiva.

(Domanda dal pubblico) Perché se guardo un film nessuno ha niente da ridire, mentre se gioco c'è ancora chi mi guarda male? In fondo sono due attività culturali, allo stesso modo.
F. Ercole: Si tende ad essere prevenuti, nei confronti dei videogiochi. Sono sottovalutati. A partire dalla semiotica: in italiano c'è differenza fra recitare, suonare e giocare, differenza che in molte altre lingue (come in inglese e in francese) non c'è. Bisognerebbe fare cultura del videogioco. Magari un museo del videogioco, come all'estero, aiuterebbe a diffonderla.

Stefano Bertuzzo: Rispetto al precedente capitolo uscito a giugno del 2009, questo è completamente localizzato, e non è una cosa da sottovalutare perché permette a tutti di vivere fino in fondo la storia. La caratteristiche di Prototype2 rispetto al primo sono avanzatissime, l'impatto grafico rispetto a prima è molto migliorato grazie al motore grafico proprietario di Radical, ad esempio.
Come avete visto, l'intro è molto cinematica ma serve anche da tutorial al giocatore, e per immergerlo nella storia. Non è necessario aver giocato al primo episodio per apprezzare il secondo.
Il gioco è un action free roaming con un'intelligenza artificiale messa a dura prova. Nei panni di Heller vaghiamo per New York Zero interfacciandoci con chiunque: civili, infetti, soldati, ogni movimento ha una reazione, e il gioco 'vive' anche quando noi siamo fermi. Inoltre il gameplay è stato rafforzato con tante nuove abilità, e c'è più varietà. Il gioco ha venduto più di due milioni di copie, ma nonostante il successo Radical si è messo a lavorare sulle migliorie possibili, ascoltando le critiche dei fan. Tra l'altro il gioco è fornito di alcune missioni che vengono settimanalmente sbloccate on line, con cui sfidare i propri amici sulla rete.
Gli spunti cinematografici sono molti, e l'elemento chiave è stato probabilmente il cambio di protagonista, e il ribaltamento del ruolo di Mercer.

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