Qualche giorno fa ci siamo recati nella sede romana di Sony per assistere ad una nuova presentazione di Puppeteer, il platform game che ha stregato nel corso dell'E3 e che è ormai pronto ad approdare, il prossimo settembre, su Playstation 3. Dopo aver seguito la presentazione e testato il gioco nelle postazioni di prova, abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Gavin Moore nella sala “Kratos” della sede Sony. Questo il resoconto della nostra chiacchierata.
Interview
Everyeye: Ciao Gavin, è davvero un piacere conoscerti, abbiamo apprezzato molto il tuo lavoro con The Getaway e Forbidden Siren. Gavin Moore: Ciao, piacere mio (risponde con un sorriso soddisfatto e generoso).
Everyeye: Abbiamo avuto modo di giocare Puppeteer nelle postazioni di prova ed è un titolo davvero brillante, plasmato con passione e ricco di doti artistiche. Non è un caso che all'ultimo E3 sia stato considerato come uno dei migliori prodotti presenti alla manifestazione. Per te deve essere un grande onore dato che tutta l'attenzione dei media era focalizzata sulla nuova generazione di giochi e console. Gavin Moore: Sono naturalmente molto contento che il titolo sia stato così apprezzato, ma più di tutto, ciò che mi rende veramente orgoglioso sono le persone che lo hanno realizzato con me.
Everyeye:C'è una buona parte di produzioni videoludiche che puntano moltissimo sull'attorialità, sul realismo, mimando i modi di Hollywood. Puppeteer invece sembra voler proporre una concezione artigianale del videgame: il titolo è tutto fatto a mano, costruito pezzo dopo pezzo. Si tratta di una riscoperta di valori creativi che erano molto sentiti nelle generazioni precedenti e si sono persi in quest'ultima gen, oppure è proprio una via nuova, una iper-reazione che serve proprio a distanziarsi dalle logiche produttive mainstream? Gavin Moore: La ragione fondamentale è che sostanzialmente mi ero davvero scocciato, ero stufo di fare giochi realistici. Specialmente da quando fu lanciata la Playstation 3, tutti i giochi più o meno hanno cominciato ad avere lo stesso aspetto, sembrava non ci fosse più nulla di veramente nuovo. Parlando con i miei colleghi in giro per il mondo e chiedendogli cosa stessero facendo, tutti quanti mi rispondevano “BLA BLA 2, BLA BLA 3”. Ho sempre odiato i sequel. E' mio compito come creativo fare qualcosa di veramente unico. Non voglio realismo perché è una trappola!
Everyeye:Cos'è successo esattamente dopo Forbidden Siren? Puppeteer è diametralmente opposto, per urgenze creative, scelte cromatiche, tematiche. Sta proprio agli antipodi: come mai il bisogno di un mutamento così forte. Gavin Moore: Ho sviluppato un gioco violento con gangster ambientato a Londra (The Getaway), tre giochi horror violenti (Forbidden Siren, Forbidden Siren 2 e Siren: Blood Course) con Toyama san (il game designer giapponese Keiichiro Toyama) e volevo che non ci fosse nulla di tutto questo nel mio nuovo prodotto. Personalmente come creativo volevo fare un gioco nel quale si potesse fare di tutto, perché rimanendo legato al realismo non avrei avuto la libertà di realizzare anche cose molto strane, bizzarre. Non a caso ho definito Puppeteer come il “teatro magico, del surreale”.
Everyeye: Le forbici di Kutaro, il Calibur, rappresentano un'arma principale davvero molto particolare e curiosa, quale è stata la fonte d'ispirazione? Gavin Moore: Ci sono due fonti distinte. Una è che ogni eroe ha bisogno di un'arma magica e da questo punto di vista mi sono ispirato ad Excalibur, ovvero ad un archetipo. La seconda è che le forbici sono un attrezzo molto particolare, che interessa tantissimo i bambini, in tutto il mondo. Ma il motivo principale per cui le ho inserite nel gioco è un altro, ovvero il suono che fanno mentre tagliano. In giapponese il suono onomatopeico è “Choki Choki Choki” ed ogni volta che si spinge il pulsante sul joypad si sente questo suono, e tu puoi controllare il ritmo del suono: “Choki choki choki, choki choki, choki choki choki choki”, quindi ti senti più coinvolto ed è come se stessi tagliando effettivamente qualcosa.
Everyeye: Pensa che Kutaro possa diventare un simbolo forte per il marchio Playstation come Crash Bandicoot o Sakboy di Little Big Planet, oppure crede che sarà più iconico come i protagonisti di Journey? Gavin Moore: Oh, Wow, questa è una domanda davvero molto interessante. Io non penso che Sony sia particolarmente brava a creare “brand”. Noi non abbiamo un personaggio simbolo come Mario, ma diversi personaggi veramente interessanti. Per fare un personaggio come quello avremmo bisogno che esso ci sia per sempre ed è esattamente ciò che io, come creativo, non voglio che avvenga con Kutaro. Dunque vorrei che fosse più un personaggio iconico, in particolare un personaggio iconico della Playstation 3. Naturalmente mi auguro che in tanti compreranno Puppeteer, ma voglio anche che chi ci ha giocato si ricordi di Kutaro come un personaggio con cui si divertito tantissimo sulla Playstation 3.
Everyeye: Abbiamo una manciata di secondi prima che il nostro tempo a nostra disposizione scada e possiamo fare un'ultima domanda. In questi anni sono usciti molti platform di successo, come Little Big Planet o Rayman Origins. Cosa rende Puppeteer veramente unico rispetto agli altri titoli? Gavin Moore: La differenza sostanziale è che si tratta di un gioco in cui non si sa mai cosa succederà nel momento successivo, mentre nella maggior parte degli altri giochi si conosce qual è tutto il processo. Puppeteer, dunque, ti sorprenderà continuamente.
Everyeye: Grazie per tutto Gavin, è stato davvero un piacere conoscerti e conversare con te. Gavin Moore: Il piacere è stato mio, grazie a voi.
Intervista Puppeteer - Intervista a Gavin Moore
Scambiamo quattro chiacchiere con Gavin Moore
Qualche giorno fa ci siamo recati nella sede romana di Sony per assistere ad una nuova presentazione di Puppeteer, il platform game che ha stregato nel corso dell'E3 e che è ormai pronto ad approdare, il prossimo settembre, su Playstation 3.
Dopo aver seguito la presentazione e testato il gioco nelle postazioni di prova, abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Gavin Moore nella sala “Kratos” della sede Sony. Questo il resoconto della nostra chiacchierata.
Interview
Everyeye: Ciao Gavin, è davvero un piacere conoscerti, abbiamo apprezzato molto il tuo lavoro con The Getaway e Forbidden Siren.
Gavin Moore: Ciao, piacere mio (risponde con un sorriso soddisfatto e generoso).
Everyeye: Abbiamo avuto modo di giocare Puppeteer nelle postazioni di prova ed è un titolo davvero brillante, plasmato con passione e ricco di doti artistiche. Non è un caso che all'ultimo E3 sia stato considerato come uno dei migliori prodotti presenti alla manifestazione. Per te deve essere un grande onore dato che tutta l'attenzione dei media era focalizzata sulla nuova generazione di giochi e console.
Gavin Moore: Sono naturalmente molto contento che il titolo sia stato così apprezzato, ma più di tutto, ciò che mi rende veramente orgoglioso sono le persone che lo hanno realizzato con me.
Everyeye:C'è una buona parte di produzioni videoludiche che puntano moltissimo sull'attorialità, sul realismo, mimando i modi di Hollywood. Puppeteer invece sembra voler proporre una concezione artigianale del videgame: il titolo è tutto fatto a mano, costruito pezzo dopo pezzo. Si tratta di una riscoperta di valori creativi che erano molto sentiti nelle generazioni precedenti e si sono persi in quest'ultima gen, oppure è proprio una via nuova, una iper-reazione che serve proprio a distanziarsi dalle logiche produttive mainstream?
Gavin Moore: La ragione fondamentale è che sostanzialmente mi ero davvero scocciato, ero stufo di fare giochi realistici. Specialmente da quando fu lanciata la Playstation 3, tutti i giochi più o meno hanno cominciato ad avere lo stesso aspetto, sembrava non ci fosse più nulla di veramente nuovo. Parlando con i miei colleghi in giro per il mondo e chiedendogli cosa stessero facendo, tutti quanti mi rispondevano “BLA BLA 2, BLA BLA 3”. Ho sempre odiato i sequel. E' mio compito come creativo fare qualcosa di veramente unico. Non voglio realismo perché è una trappola!
Everyeye:Cos'è successo esattamente dopo Forbidden Siren? Puppeteer è diametralmente opposto, per urgenze creative, scelte cromatiche, tematiche. Sta proprio agli antipodi: come mai il bisogno di un mutamento così forte.
Gavin Moore: Ho sviluppato un gioco violento con gangster ambientato a Londra (The Getaway), tre giochi horror violenti (Forbidden Siren, Forbidden Siren 2 e Siren: Blood Course) con Toyama san (il game designer giapponese Keiichiro Toyama) e volevo che non ci fosse nulla di tutto questo nel mio nuovo prodotto. Personalmente come creativo volevo fare un gioco nel quale si potesse fare di tutto, perché rimanendo legato al realismo non avrei avuto la libertà di realizzare anche cose molto strane, bizzarre. Non a caso ho definito Puppeteer come il “teatro magico, del surreale”.
Everyeye: Le forbici di Kutaro, il Calibur, rappresentano un'arma principale davvero molto particolare e curiosa, quale è stata la fonte d'ispirazione?
Gavin Moore: Ci sono due fonti distinte. Una è che ogni eroe ha bisogno di un'arma magica e da questo punto di vista mi sono ispirato ad Excalibur, ovvero ad un archetipo. La seconda è che le forbici sono un attrezzo molto particolare, che interessa tantissimo i bambini, in tutto il mondo. Ma il motivo principale per cui le ho inserite nel gioco è un altro, ovvero il suono che fanno mentre tagliano. In giapponese il suono onomatopeico è “Choki Choki Choki” ed ogni volta che si spinge il pulsante sul joypad si sente questo suono, e tu puoi controllare il ritmo del suono: “Choki choki choki, choki choki, choki choki choki choki”, quindi ti senti più coinvolto ed è come se stessi tagliando effettivamente qualcosa.
Everyeye: Pensa che Kutaro possa diventare un simbolo forte per il marchio Playstation come Crash Bandicoot o Sakboy di Little Big Planet, oppure crede che sarà più iconico come i protagonisti di Journey?
Gavin Moore: Oh, Wow, questa è una domanda davvero molto interessante. Io non penso che Sony sia particolarmente brava a creare “brand”. Noi non abbiamo un personaggio simbolo come Mario, ma diversi personaggi veramente interessanti. Per fare un personaggio come quello avremmo bisogno che esso ci sia per sempre ed è esattamente ciò che io, come creativo, non voglio che avvenga con Kutaro. Dunque vorrei che fosse più un personaggio iconico, in particolare un personaggio iconico della Playstation 3. Naturalmente mi auguro che in tanti compreranno Puppeteer, ma voglio anche che chi ci ha giocato si ricordi di Kutaro come un personaggio con cui si divertito tantissimo sulla Playstation 3.
Everyeye: Abbiamo una manciata di secondi prima che il nostro tempo a nostra disposizione scada e possiamo fare un'ultima domanda. In questi anni sono usciti molti platform di successo, come Little Big Planet o Rayman Origins. Cosa rende Puppeteer veramente unico rispetto agli altri titoli?
Gavin Moore: La differenza sostanziale è che si tratta di un gioco in cui non si sa mai cosa succederà nel momento successivo, mentre nella maggior parte degli altri giochi si conosce qual è tutto il processo. Puppeteer, dunque, ti sorprenderà continuamente.
Everyeye: Grazie per tutto Gavin, è stato davvero un piacere conoscerti e conversare con te.
Gavin Moore: Il piacere è stato mio, grazie a voi.
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