Intervista Remember Me

Una corposa intervista con il Creative Director di Dontnod svela dettagli inediti

intervista Remember Me
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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Per la Gamescom di quest’anno Remember Me ha rappresentato la sorpresa, il titolo che non ti aspetti e che riesce in pochi secondi a catalizzare l’attenzione, grazie ad un’estetica particolare e ad un gameplay che stupisce per intensità ed invenzioni innovative.
Dietro a Remember Me si nasconde Dontnod, studio francese che aveva già annunciato il titolo lo scorso anno, sotto il nome Adrift, ma che quest’anno ha ottenuto i riflettori della ribalta, proprio grazie all’annuncio della partnership con il publisher nipponico e con un video di gioco strepitoso, montato ad arte.
Non ci siamo quindi lasciati scappare l’occasione per una lunga intervista a Jean-Maxime Moris, creative director di Dontnod e mente che ha seguito il progetto produttivo sin dal suo concepimento, avvenuto ormai alcuni anni fa.
Poiché le dinamiche di gioco di Remember Me sono state già descritte nella nostra preview, l’intervista verterà su molti altri argomenti, come le fonti di ispirazione per il team, alcune palesi e altre insospettabili, e le idee alla base del gioco, in modo da tentare di fornire una panoramica a trecentosessanta gradi su uno dei titoli più promettenti per il prossimo anno.
Everyeye.it: Cosa Puoi dirci del team Dontnod? Comprende personale proveniente da Ubisoft e Quantic Dream, giusto?
Jean-Maxime Moris: Il team è stato fondato da cinque persone, con il chiaro obiettivo di puntare allo sviluppo di titoli tripla A. Per far ciò abbiamo trovato delle fonti di finanziamento e in seguito abbiamo iniziato a guardare alla game industry francese, quindi siamo riusciti ad acquisire progressivamente numerosi talenti, provenienti da Quantic Dream, Darkworks, Eden Games, Ubisoft; in seguito abbiamo espanso il team anche con personale britannico, principalmente proveniente da EA e Criterion.
Ora siamo un team principalmente francese ma spero che la visibilità del prodotto ci permetterà di ampliare ancora il team, diventando maggiormente multiculturale, trovando personale proveniente da tutto il mondo.

Everyeye.it: Com’è lavorare con Capcom?
Jean-Maxime: E’ eccezionale. Stiamo lavorando a Remember Me da oltre quattro anni ed è un po’ come fosse il nostro bambino.
In gioventù ho avuto virtualmente ogni gioco prodotto a Capcom e ora, improvvisamente, ci ritroviamo a lavorare in partnership con loro e il nostro progetto verrà pubblicato da Capcom, quindi per me è come un sogno che si avvera.
Ci stanno dando una mano su molteplici aspetti, per prendere decisioni importanti su come far sì che il gioco raggiunga il pubblico, sulle strategie di marketing e su come tirar fuori il meglio da una nuova IP come Remember Me.
Sono ragazzi di grande talento e non ci stanno forzando in alcun modo, malgrado si discuta praticamente su tutto ciò che gravita intorno al gioco, a volte litigando, ma è meglio così: è importante essere chiari e non fare grandi sorrisi e portare del rancore per poi prendere decisioni drastiche e inattese.
E’ tutto molto costruttivo e siamo davvero soddisfatti di come stanno andando le cose.

Everyeye.it: Parlando del gioco: chi è Nilin e qual’è il suo ruolo all’interno della storia?
Jean-Maxime: Nilin è una giovane memory hunter, con il potere di accedere alla mente delle persone per vedere i loro ricordi, modificandoli se vuole. Ha questo incredibile caratteristica con la quale può alterare un piccolo particolare in un ricordo di qualcuno, con esiti che possono quindi modificare la realtà, in maniere spesso del tutto imprevedibili.
All’inizio del gioco si risveglia nella Bastiglia, a New Paris, e si rende rapidamente conto che la sua mente è stata svuotata e, quindi, ha perso completamente la sua identità.
Inizierà quindi la sua personale avventura per riottenerla, con l’aiuto di una persona, Edge, l’unico amico che le è davvero rimasto.

Everyeye.it: Amico o fratello?
Jean-Maxime: Amico, amico. Edge chiama Nilin in un modo speciale, sis, e lei si rivolge a lui chiamandolo bro, ma non hanno un legame di sangue.
Le persone digitalizzano i loro ricordi grazie ad un impianto neurale chiamato Sensation Engine, prodotto dalla Memoreyes, una multinazionale che, a tutti gli effetti, controlla il trasferimento di tutti i ricordi delle persone ed ha un potere incredibile perché conosce tutto: l’evoluzione delle loro vite, in cosa credono, l’inclinazione politica, tutto.
Qualcosa del genere sta già accadendo, ai giorni nostri, con alcune grandi aziende e nella realtà del gioco alcuni credono che tutto questo non sia giusto, quindi è nato un movimento underground, chiamato Errorists, il cui capo è proprio Edge e che tenta di bloccare questo monopolio imposto dalla Memoreyes.
Come leader Edge chiama tutti gli affiliati al movimento sisters e brothers, per metterli tutti sullo stesso livello.
Con questo vi ho dato alcuni dettagli specifici sulla trama del gioco che non ho detto a nessun altro.

Everyeye.it: Molte grazie.
Si notano molte influenze differenti in Remember Me e la più ovvia è Blade Runner.
Quali altri film, fumetti o, magari, gruppi musicali, sono stati una fonte di ispirazione per voi?
Jean-Maxime: Non farò esempi diretti relativi al gioco, perché sarebbe ingiusto per il team e sarebbe stupido dire che abbiamo inventato tutto ciò che potete vedere in Remember Me.
Ovviamente ci sono state molte influenze da Blade Runner ma quello che si può vedere nella demo è solo una porzione di quelli che saranno tutti gli ambienti; non sarà sempre dark e piovoso ma non posso negare che Blade Runner sia uno dei film preferiti del nostro art director.
Il gioco ha un’impronta molto Cyberpunk, quindi potrei nominare Ghost in the Shell, Akira e molti altri. La New Paris che abbiamo voluto costruire nel gioco è il nostro modo di rendere omaggio ad Akira, che per me è una delle espressioni artistiche migliori di ogni tempo.
Ovviamente tutti noi abbiamo visto Strage Days, Dark City, tutti i film di quel genere, traendo molta ispirazione per il gioco.
Vi racconterò un episodio particolare: quando è uscito Inception il design e la trama del gioco erano già stati scritti ed approvati. Ero nella sala del cinema a godermi il film e ho pensato: “maledizione, è molto simile al nostro concept!”.
Una parte di me è orgogliosa per i paragoni che sono stati fatti tra Remember Me e Inception, mentre l’altra si sente frustrata perché noi abbiamo lavorato all’idea due anni prima, quindi bisognerebbe dire che Nolan ci ha copiato!
Ovviamente sto scherzando e non è accaduto nulla del genere, poiché Inception parla di sogni e Remember Me di ricordi, con un’ambientazione simile solo alla lontana, collocata nel futuro prossimo.
In termini musicali e, in parte, visivi, una delle idee che contraddistinguono Remember Me è il concetto di glitch, quell’effetto di deformazione sempre ben visibile nei video o nel logo del gioco.
Ho voluto che il glitch fosse un elemento caratterizzante, quindi l’abbiamo applicato sia al comparto visuale che a quello musicale, lavorando a lungo con i compositori del team. Se si ascolta bene l’audio della demo o del video ci si rende conto che spesso i glitch sono presenti, alterando la linearità della colonna sonora.
Le influenze vengono dalla corrente della glitch music, con band come The Glitch Mob, Aphex Twin, e l’ambizione dei compositori era di riuscire ad unire due anime nella colonna sonora, una più strumentale e l’altra elettronica, ottenendo un mix che non è mai stato provato prima.
L’esperimento appare riuscito perché ora abbiamo moltissime richieste di collaborazione, la maggior parte dagli States, quindi ci siamo fatti notare anche grazie al comparto musicale.
Everyeye.it: Hai nominato Ghost in the Shell come una grande fonte di ispirazione. Un’altra potrebbe essere Millennium Actress, di Satoshi Kon. Ci sono altri anime fondamentali che hanno rappresentato qualcosa per il team?
Jean-Maxime: Satoshi Kon è uno dei miei registi preferiti e mi ha colpito molto la sua prematura scomparsa. Non credo che Millennium Actress sia stata una fonte di ispirazione particolare per Remember Me ma è comunque un film eccezionale.
Mi piace pensare che il nostro lavoro sia un mix nato da influenze orientali ed occidentali, con New Paris che dà un impatto molto europeo, il look Cyberpunk che richiama gli States, e la tecnologia estremizzata, molto giapponese.
Sin dal primo momento abbiamo voluto creare qualcosa di personale ma con molte fonti di ispirazione differenti; tra queste gli anime sono una componente fondamentale.

Everyeye.it: La manipolazione dei ricordi è una sorta di violazione della persona. Cosa volete esprimere esattamente dal punto di vista narrativo?
Jean-Maxime: Proprio quello: una violazione.
Penso che le persone non si rendano conto di quanta privacy sia andata persa negli ultimi anni e credo che la privacy sia un aspetto fondamentale per l’essere umano.
Uno dei messaggi che vorremmo trasmettere attraverso il gioco è “più siamo connessi, meno siamo vicini gli uni agli altri”.
Viviamo parte della nostra vita in rete e produciamo moltissimo materiale che poi condividiamo con il mondo. Il bilanciamento tra il tempo che passiamo con noi stessi e quello che passiamo con gli altri, seppur indirettamente, è completamente cambiato.
Non so se sia un bene o un male, nessuno lo sa, ma credo che dobbiamo porci delle domande, sulla qualità delle nostre relazioni e sulla loro superficialità.
La visione che abbiamo di noi stessi è formata da tanti pezzi di un puzzle, pezzi che abbiamo la tendenza a condividere con le altre persone, quindi loro si fanno un’idea su di noi basandosi proprio su quei dettagli.
E’ un fenomeno affascinante, ovviamente, esploso con i social network. Li uso anch’io ma pubblico il minor numero possibile di informazioni sulla mia vita privata, scattando delle fotografie, a volte, spesso legate al mio lavoro ma con intelligenza ed accortezza.
Da un certo punto di vista i social network mi spaventano e le possibilità di configurazione relative alla privacy continuano a non convincermi: tutto il materiale che pubblichiamo è di proprietà delle aziende che producono questi servizi e se non apro il mio account per anni e poi torno a fare login è ancora tutto lì, come se una parte di me fosse sempre visibile e non possa essere dimenticata.
Forse ho una visione limitata ma credo dovremmo prendere delle decisioni con coscienza, invece di agire senza pensare o perché è cool, senza aver ben presente gli effetti che potremmo ottenere.

Off the record

Il dibattito sulle fonti di ispirazione di Remember Me è continuato anche a microfoni spenti, vertendo soprattutto sulla letteratura.
Jean-Maxime ha confermato che tutti nel team sono grandi fan di William Gibson, padre spirituale del Cyberpunk e scrittore che, praticamente, ha inventato il genere, con quel capolavoro che corrisponde al nome di Neuromante.
Ha però ammesso di non aver letto i suoi ultimi romanzi, non più appartenenti al genere ma più radicati nella nostra contemporaneità e considerati la seconda trilogia di Gibson, quella che fa capo a Bigend, personaggio che lavora nel mondo della pubblicità e del guerrilla marketing.
Un’altra grande fonte d’ispirazione dal punto di vista narrativo, quindi, è stato un romanzo che in Italia è ben poco conosciuto: L’Orda del Vento, scritto da Alain Damasio nel 2004 e pubblicato in italiano nel 2009, unico paese che può godere di una traduzione ufficiale.
L’Orda del Vento è caratterizzato da una narrazione in prima persona che cambia però personaggio di capitolo in capitolo, facendo quindi entrare il lettore nella mente dei vari protagonisti, ventitré per la precisione, con un’evoluzione che procede dall’ultima pagina per poi proseguire progressivamente fino alla zero.
Un romanzo fuori dagli schemi e molto originale, che ha stupito i lettori francesi e i componenti del team Dontnod.

Everyeye.it: Perché avete scelto Parigi? E’ perché il team lavora nella capitale francese o ci sono altri motivi?
Jean-Maxime: Inizialmente non volevamo essere lo studio francese che produce un titolo con un’impronta francese nella capitale francese ma alla fine abbiamo scelto Parigi perché è una città affascinante.
Amiamo e allo stesso tempo odiamo Parigi: è la città in cui viviamo ma è perfetta perché tutto ciò che dobbiamo fare è uscire e scattare delle fotografie, in modo da ottenere tutto il materiale di cui possiamo aver bisogno per costruire al meglio la città nel gioco.
Il team artistico ha fatto un lavoro eccezionale e in Remember Me potrete vedere alcuni dei monumenti storici tra i più caratteristici di Parigi, insieme a strutture del tutto nuove, che cambiano profondamente la struttura della città per come la conosciamo ora.
In Francia abbiamo un punto di vista particolare: i francesi sono un popolo che trova difficoltà a pensare positivo e quindi abbiamo sempre creduto che un gioco ambientato a Parigi sarebbe stato difficile da comunicare e vendere, ma se ti fermi un secondo a riflettere capisci che non è così: Parigi è la seconda capitale europea più visitata dopo Londra, quindi è conosciuta ed apprezzata in tutto il mondo.
Se pensi al cinema molti film sono stati girati a Parigi: Inception, ad esempio, Ratatouille, Midnight in Paris. C’è anche da dire che alcuni film sono ambientati a Parigi perché il cinema ottiene parecchie sovvenzioni statali ma la città è comunque un’ambientazione affascinante.
Credo che per creare un’opera che possa avere un appeal globale non sia sempre necessario “americanizzare” tutto e che Remember Me piacerà anche per la presenza di Parigi.

Everyeye.it: Cosa puoi dirci dell’aspetto tecnologico e cos’è cambiato da Adrift, annunciato l’anno scorso, e che si è poi trasformato in Remember Me?
Jean-Maxime: Utilizziamo l’Unreal Engine, con risultati che sono sotto gli occhi di tutti.
Per quanto riguarda il passaggio da Adrift a Remember Me non è cambiato nulla; anzi: il gioco è migliorato nell’ultimo anno ma la sua identità è la stessa e ci ha garantito l’accordo con Capcom, un vero e proprio sogno che è diventato realtà.
Non vediamo l’ora di far provare il gioco a tutti gli appassionati e siamo convinti che sarà un successo.

Remember Me Dall’intervista traspare chiaramente la passione e lo stato di eccitazione del team Dontnod per l’annuncio di Remember Me, titolo che ha stupito il pubblico della Gamescom e che ha innalzato i pareri su una fiera che, altrimenti, sarebbe risultata avara di novità, sempre e comunque in ombra rispetto alla maestosità dell’E3. Remember Me, quindi, si riconferma come un titolo di grande spessore, in grado di miscelare molte identità differenti non solo dal punto di vista del gameplay ma anche da quello puramente visivo e musicale, grazie a fonti di ispirazione differenti, segno che il team ha lavorato moltissimo alla pre produzione, confermando l’idea che per ottenere qualcosa di fuori dagli schemi non bastano solo le idee, ma anche il modo in cui queste vengono messe in pratica.