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GamesCom 2016

Intervista esclusiva a Masachika Kawata, produttore di Resident Evil 7

Alla Gamescom di Colonia abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Masachika Kawata di Capcom, Producer di Resident Evil 7.

Resident Evil 7

Videoanteprima
Resident Evil 7
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Dario Bianchi Dario Bianchi Accanito videogiocatore dall'età di 6 anni, Dario adora le emozioni e le forti suggestioni trasmesse dal mezzo videoludico. Quando non impugna un pad si dedica alla lettura, alla birra e al rock, accompagnato dalla sua amata Fender Telecaster! Lo trovate su Facebook e Twitter.

In una piccola stanza del blindatissimo booth Sony, Capcom ci accoglie per trascorrere una mezz'oretta in compagnia di Masachika Kawata, Producer dell'attesissimo nuovo capitolo di Resident Evil. In qualità di fan storico della saga horror più celebre di sempre, profondamente deluso dagli ultimi capitoli sviluppati della software house giapponese, chi vi scrive ha ben pensato di cercare di saperne di più su di un progetto che sembra voler ridisegnare profondamente la fisionomia del franchise. Ecco il resoconto del nostro incontro in esclusiva.

Everyeye: Iniziamo subito con le domande facili! Per la Gamescom 2016 avete pubblicato un nuovo trailer di gameplay intitolato "The Lantern". Potreste dirmi qualcosa in più su quanto mostrato? Chi è la protagonista della sequenza giocata, e dove si trova?
Kawata: Nel trailer che abbiamo appena pubblicato il punto di vista è quello di un personaggio femminile, il quale si ritrova inseguito da una strana presenza, o forse dovrei dire persona. Gli eventi sono ambientati in America, proprio lì dove la storia principale di Resident Evil 7 avrà luogo.

Everyeye: Rimanendo in tema di setting, cosa possiamo aspettarci dal gioco completo? Nella demo "Beginning hour" abbiamo potuto esplorare alcune aree di una misteriosa casa abbandonata. Cosa potete dirmi sulle varie ambientazioni che potremo visitare in futuro?
Kawata: Il gioco completo sarà ambientato nella stessa location che avete potuto visitare nella demo Beginning hour, anche se l'area visitabile durante quella build è stata appositamente creata per quella specifica versione dimostrativa. Il gioco offrirà indubbiamente una buona varietà di location visitabili, ma è molto probabile che il setting del gioco sia piuttosto diverso da quanto immaginate. Sono sicuro che i giocatori rimarranno sorpresi da quanto stiamo preparando!

Everyeye: Parlando invece di nemici, potete dirmi di più sui pericoli che incontreremo durante la nostra avventura? Beginner hour sembrava non suggerire la presenza di zombie o altri orripilanti esperimenti genetici, come invece avvenuto in passato.
Kawata: La presenza che avete conosciuto al termine della nostra demo è legata ad una famiglia scomparsa in circostanze misteriose. Vi saranno probabilmente altri personaggi legati a questo specifico nucleo familiare, ma non rappresenteranno necessariamente l'unica minaccia presente in Resident Evil 7

Everyeye: Nella piccola casa abbandonata, in soffitta, era possibile rinvenire la foto di un elicottero: sul velivolo era ben visibile il logo della Umbrella Corporation. Possiamo quindi aspettarci il ritorno dello storico nemico della serie?
Kawata: Tutto quello che posso dirti è che il gioco si intitola Resident Evil, e per questo appartiene e si inserisce senza ombra di dubbio nell'universo della saga e nella sua timeline. Rispetto al precedente capitolo, caratterizzato da una guerra quasi globale, questa volta abbiamo deciso di concentrarci su di uno spazio più piccolo e compatto, più intimo. Gli eventi sono comunque ambientati dopo quelli di Resident Evil 6.

Everyeye: Ho avuto l'impressione che il team di sviluppo stia sperimentando l'utilizzo di tecniche narrative inedite per i canoni della saga, giocando molto sull'utilizzo di nastri e video che spostano l'attenzione del giocatore su diversi piani temporali. Troveremo qualcosa di simile a quanto visto in Beginner hour anche nel gioco finale?
Kawata: Effettivamente tali espedienti narrativi ci consentono di esplorare diverse linee temporali degli eventi, così come location distanti da quella in cui ci troviamo in un dato momento. Nastri e video costituiranno certamente un elemento importante per l'approfondimento della trama del gioco, ma il giocatore non sarà costretto a guardarli: non vogliamo insomma che siano un passaggio obbligato in termini di gameplay, ma che rivestano comunque un ruolo importante per conoscere tutte le sfaccettature della storia che abbiamo in mente.

Everyeye: Parliamo della nuova prospettiva che avete scelto. Resident Evil 7 sarà il primo titolo della serie in prima persona: all'annuncio il gioco ha saputo suscitare l'interesse di tanti, ma una parte della fanbase sembra un po' interdetta da questa particolare scelta.
Kawata: Credo che il genere horror si sposi perfettamente con la prospettiva in prima persona, dal momento che permette al giocatore di vivere gli eventi quasi come se si trovasse al centro della scena. Non è possibile venir distratti da altri elementi presenti magari alle spalle del personaggio o tutt'intorno a lui, permettendo così di ricreare un'esperienza che raggiunge un livello di immersione impossibile da replicare altrimenti.

Everyeye: Ed in termini di narrazione? Al di là dei video, come verranno gestite le sequenze animate? Avremo una regia dinamica o gli eventi saranno vissuti sempre e solo in prima persona?
Kawata: La prima persona sarà l'unico punto di vista adoperato nel titolo.

Everyeye: Avete qualche altra informazione da condividere relativa alle armi ed al sistema di combattimento? La gestione dell'inventario rivestirà un ruolo di fondamentale importanza così come accadeva in passato? Torneranno magari i tanto amati/odiati bauli?
Kawata: Quello che abbiamo mostrato nella demo rappresenta solo una parte dell'esperienza offerta da Resident Evil 7. Potete quindi aspettarvi di ritrovare tutti i tratti distintivi della saga: tanta esplorazione, gestione dell'inventario e combattimenti. Abbiamo anche annunciato la presenza delle erbe curative: c'è tanto materiale recuperato dagli storici episodi della serie, solo che non ve lo abbiamo ancora mostrato. E per quanto riguarda i bauli: puoi certamente immaginare di ritrovarti in una situazione in cui hai bisogno di fare spazio nel tuo inventario e lasciare indietro qualche oggetto, quindi vi sarà sicuramente qualcosa che permetterà di conservare le proprie risorse in eccesso. Forse sarà proprio un baule, chissà... (sorride)

Everyeye: Una domanda forse un po' più scomoda: il gioco è stato accolto piuttosto bene da una buona fetta di utenti, ma alcuni giocatori hanno affermato che questo nuovo capitolo sembra somigliare molto ad altri titoli horror usciti negli scorsi anni. Non mi riferisco alla spesso citata dem o P.T. Firmata Kojima, quanto a titoli del calibro di Amnesia e Outlast. Cosa risponderebbe a coloro che la pensano in questo modo?
Kawata: Beh, gli risponderei che il gioco al quale vogliamo assomigliare maggiormente è il primo Resident Evil, e questo dovrebbe farti capire qual'è la direzione che stiamo seguendo in termini di ritmo ed atmosfera. Sono piuttosto sicuro che chiunque abbia amato il primo Resident Evil troverà in questo settimo capitolo tanti buoni motivi per apprezzarlo.

Everyeye: La community ha richiesto per tanto tempo un ritorno alle radici horror del franchise. Cosa vi ha spinto a seguire finalmente questa strada, nonostante le ultime espressioni della saga puntassero decisamente di più sull'azione?
Kawata: Avrai notato che la serie sembra aver seguito un pattern prestabilito, dove ogni tre capitoli si è cercato di cambiare la fisionomia del titolo. I primi tre episodi vantavano una telecamera fissa, poi siamo passati alla terza persona, e ora ci è sembrato il momento giusto per ricominciare da capo con un concept nuovo, che ci permettesse nuovamente di consegnare ai fan un buon titolo del franchise. Ad ogni modo, quella dei tre capitoli è una regola che ho appena inventato! (ride)
Scherzi a parte, si arriva ad un punto in cui cambiare appare come la soluzione più logica: i giocatori non vogliono vivere sempre la stessa esperienza, e anche noi sviluppatori sentiamo l'esigenza di provare qualcosa di nuovo. Con Resident Evil 7 sentiamo che quel momento è arrivato, e per l'occasione abbiamo sviluppato anche un nuovo engine proprietario, chiamato RE Engine.

Everyeye: Potete dirmi qualcosa in più riguardo al nuovo motore grafico?
Kawata: Il nostro obiettivo era quello di puntare al fotorealismo: abbiamo ricreato molte animazioni attraverso lunghe sessioni di motion capture e scansioni in tempo reale dei volti degli attori. Il nuovo engine ci permett inoltre di presentare per la prima volta un titolo della saga sviluppato appositamente per current gen, a 60 frame al secondo e 1080p, uno degli obiettivi a cui miravamo.

Everyeye: Il prossimo autunno la VR arriverà nelle case di milioni di giocatori. Tale tecnologia è certamente perfetta per immergere l'utenza in un'esperienza impossibile da replicare in altro modo in termini di coinvolgimento ed immersione, ma con l'hardware attuale spesso si è costretti a compiere dei sacrifici. In qualità di sviluppatori, avete mai avvertito che l'implementazione della realtà virtuale potesse essere un ostacolo per le ambizioni tecniche del titolo?
Kawata: Quando abbiamo avviato il progetto, optando per la prospettiva in prima persona, non avevamo ancora ponderato l'idea di implementare una compatibilità con la realtà virtuale. Dopo aver valutato con attenzione quanto Playstation VR avesse da offrire, abbiamo pensato che si trattasse di un'ottima occasione per spingere ancora di più i punti di forza della produzione, per cui no, non credo che la realtà virtuale ci abbia mai impedito di esprimere tutti i punti di forza del nostro nuovo engine. Di certo quando decidi di implementare tale tecnologia c'è bisogno di lavorare duramente per ottimizzare tutte le risorse a propria disposizione, ma questo non ci ha mai limitati in termini di ambizioni tecniche.

Everyeye: Torniamo per un attimo alla demo Beginner hour: durante la sequenza del video rinvenuto nella casa era possibile modificare alcuni aspetti del presente, sbloccando nuove interazioni ed oggetti. Troveremo qualcosa di simile anche nel gioco completo?
Kawata: Posso confermarti che vivrai altre esperienze simili nel corso della storia principale. Se guarderai video ambientati nel passato potrai recuperare nuove informazioni utili ad arricchire le soluzioni offerte dal presenete, proprio come nella demo Beginner Hour.

Everyeye: Un'ultima domanda che non posso trattenermi dal porvi: che ne sarà del famoso dito del manichino per colpa del quale molti giocatori hanno perso il senno immaginandone i più svariati utilizzi?
Kawata: (Ride) Siamo rimasti molto colpiti dall'entusiasmo con cui i giocatori si sono scambiati opinioni e pensieri sul web riguardo al famoso dito! La verità è che hai trovato un semplice dito, lo hai conservato nel tuo inventario e forse conviene portarlo sempre con te: potrebbe tornare utile un giorno!

Everyeye: Il 2016 segna il venticinquesimo anniversario della saga: cosa possiamo aspettarci dal futuro?
Kawata: (Ride) Stiamo lavorando duramente per arrivare a festeggiare anche il trentesimo anniversario!

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