Intervista Return to Castlerama

Conosciamo l'indie italiano che sfida Infinity Blade

Intervista Return to Castlerama
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  • Due anni fa era una demo tecnica, una passeggiata contemplativa per le strade di un borgo simile ad Assisi. Oggi Return to Castlerama è un RPG in soggettiva fatto e finito, con momenti puramente esplorativi e combattimenti contro gli zombie, venduto su Appstore all'invitante prezzo di 4,99 euro per iPhone e iPad.
    A svilupparlo è un team italiano, Codenrama, al debutto assoluto nel mercato videoludico dopo progetti cinematografici e VFX. Il tool di sviluppo utilizzato è la versione freeware dell'Unreal Engine (UDK), lo stesso impiegato per Infinity Blade, anche se il titolo Epic svetta graficamente per ovvie ragioni: in effetti l'idea di muoversi all'interno di un mondo 3D vario e solido, condendo il tutto con combattimenti e un velo di narrazione accomuna i due titoli. Certo in Infinity Blade si combatte e molto, mentre in Return to Castlerama prevale maggiormente la componente contemplativa del mondo fantasy ispirato alla campagna dell'Italia Centrale.
    Per conoscere maggiormente questa piccola realtà italiana e le sfide che hanno accompagnato lo sviluppo di Return to Castlerama abbiamo incintrato a Milano Michele Bohm, figlio dell'informatico Corrado Bohm, anima del progetto e grande affabulatore.

    Una bolla di significato

    Che cosa è Codenrama? Di cosa si occupa?
    Codenrama è un gruppo indie abbastanza limitato formato da persone con una grossa ambizione, che ha una discendenza da lavori di tipo fotorealistico per il cinema e la pubblicità. Potete dare uno sguardo al nostro ultimo lavoro di fantascienza, Zoofred Mirror, in cui è evidente il mio forte background relativo alla visione artificiale.
    Ti chiederai: ti interessi di visione, perchè fai un gioco e non un device per ciechi? Il raggiungimento di un'idea di fotorealismo può essere fatta se si ha un'idea chiara dei meccanismi della visione, considerando quest'ultima non qualcosa di puramente meccanico come ottica, bensì come comprensione.

    Come è nato il vostro primo videogioco?
    Il nostro è un lavoro di pura ricerca. Inizialmente volevamo lavorare nel campo del cinema e della pubblicità, cioè gli effetti speciali e le cose computerizzate; siccome queste attività non andavano così bene, abbiamo detto "caspita, facciamo un gioco!" Avevamo, infatti, capito abbastanza in fretta che il mondo mobile avrebbe cambiato le carte in tavola, che sarebbe di lì a poco è esploso.
    Qui è contata molto di più l'esperienza di Francesco [Palenga ndr] che era un giocatore esperto, mentre io volevo fare qualcosa di differente almeno in origine. Alla fine ci è uscita questa cosa ibrida che rischia di accontentare tutti o scontentare tutti, perchè non è il miglior gioco di combattimento però è un vero combattimento, non sarà il miglior gioco di carte però hai un gioco di carte, non sarà la migliore adventure però hai la componente adventure.

    Come avete organizzato la produzione? Come avete affrontato i problemi logistici?
    Io mi muovo parecchio nell'asse Roma-Milano e oltre a ciò sfruttiamo il telelavoro, ci mandiamo i giornalieri, eccetera. Impossibile costringere tutti i programmatori in un'unica sede: essi hanno le loro rigidità legate alla famiglia e agli affetti, ma controbilanciano con la loro disponibilità a lavorare magari anche 16 ore al giorno.
    E' un lavoro di cui non si ha idea di quanto è costato materialmente, quante ore di lavoro ci sono dietro.

    Chi ha lavorato al progetto? In quali ruoli?
    Io mi occupo del soggetto, della direzione, della regia e in più ci sono dei miei contributi artistici dentro la Chiesa. per esempio, ci sono delle tavole che sono state realizzate con un mio software, si vedono delle facce opposte in isocroma. Francesco [Palenga ndr] e Augusto [Paglietti ndr], invece, si sono massacrati a realizzare i modelli 3D, l'intero comparto texture e il morphing facciale.
    Oltre ad essi ci sono alcuni collaboratori esterni, che hanno curato ad esempio le musiche o le illustrazioni.

    Quale motore grafico avete utilizzato? Come avete adattato la tecnologia alle vostre ambizioni?
    Abbiamo utilizzato l'Unreal Engine, però, nella versione free. Il più famoso videogioco realizzato con questa tecnologia è Infinity Blade, che tra l'altro ha subito un ribassamento di prezzo, da 5 euro a 0,89, proprio il giorno in cui uscivamo noi. Rispetto a Infinity Blade abbiamo utilizzato una visuale in soggettiva per dare quell'illusione sensoriale che cercavamo.
    Essere poco numerosi significa fare dell'artigianato di alto livello. Si sa che i migliori violini li fanno degli artigiani. Il lavoro deriva sia dalle ricette proprie, dai segreti di bottega, ma anche dalla velocità che si ha del capire come si è evoluto lo strumento di sviluppo. Perchè la documentazione è lacunosa, non è esaustiva, spesso non aggiornata.

    Come vi siete approcciati allo sviluppo del videogioco?
    Sin dall'inizio abbiamo deciso di inquadrare l'azione in soggettiva, sia per una filosofia di fondo, sia per semplificare il comparto animazioni. Mostrare la mano che lanciava un coltello avrebbe distrutto un'illusione.
    Il nostro è un approccio sperimentale e votato alla ricerca. Io lo definisco bottom-up, si costruisce dalle basi lasciando evolvere fino all'ultimo il disegno di cui inizialmente sono note soltanto le linee principali. Le nostre piccole dimensioni ci hanno consentito di adottare un simile approccio, di costruzione poco per volta, affidando allo storyboard solo le sequenze più complesse.

    Vi siete lanciati nell'industria dei videogiochi proprio con Return to Castlerama. Com'è stato l'impatto?
    E' un'industria dura, selettiva, in cui c'è spazio per pochi dal punto di vista dei profitti. Tuttavia la cosa ganza del mercato mobile è la seguente: tu pensa a un film, se non incassa abbastanza nel primo week-end sparisce dalle sale. Grazie ad internet, al passaparola, alla pubblicità virale, però, può continuare ad esistere senza incassare nulla al primo week-end.
    Voglio dire che è più proficuo il passaparola di cento comunicati stampa tutti uguali: se non c'è il consiglio dell'amico difficilmente un giocatore spende 4,99 euro per Return to Castlerama. Per procedere all'acquisto hai bisogno non solo di un articolo o di un giornale, hai bisogno di uno che sai che prende i giochi giusti che ti dice "c'è questo gioco, è bello. Provalo!"

    Return of Castlerama é attualmente disponibile per iPhone e iPad. Nessuna versione Android é attualmente prevista.
    A breve sará disponibile una versione di prova gratuita contenente 2 livelli di gioco, oltre che una patch che risolve alcuni bug e aggiusta la difficoltá.
    Si tratta infine di una storia in 3 atti, di cui Return to Castlerama non é nient'altro che l'inizio!

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